Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Часть1 Автокад2000i (01,02лр).doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
09.11.2019
Размер:
979.97 Кб
Скачать

Использование блоков

Исходя из приведенного выше принципа применения ЭВМ, постараемся использовать имеющийся треугольник для создания остальных его положений.

Для реализации такого подхода можно использовать инструмент под названием BLOCK (БЛОК). Под блоком в Автокаде понимается группа графических примитивов (или один примитив), объединенных в один примитив - блок, который может быть многократно использован в текущем или других рисунках. Блок имеет уникальное имя, присваиваемое пользователем и точку вставки. Набор примитивов в составе блока сохраняется в базе данных один раз, а при вставке его каждый раз используется только ссылка. Это уменьшает размер файла рисунка. Блоки можно вставлять в рисунок с различными масштабными коэффициентами по осям координат и под различными углами к этим осям. Если потребуется, блок можно расчленить на составляющие его примитивы с помощью команды EXPLODE (РАСЧЛЕНИТЬ).

Многократное использование созданных объектов можно выполнить и с помощью команды Автокада COPY (КОПИРОВАТЬ). Но сначала рассмотрим применение блоков.

Стороны треугольника (отрезки линий) объединим в объект BLOCK, а затем этот блок точкой А вставим в нужные точки (например, начнём с точки №1). Для создания блока в последних версиях Автокада используется специальная команда BMAKE (Создать Блок). Это связано с тем, что в Автокаде две команды для работы с блоками: одна команда создает блок BMAKE (в ранних версиях команда по созданию блока называлась BLOCK), а вторая – INSERT вставляет блок в рисунок.

К оманду по созданию блока можно ввести через командную строку, набрав на клавиатуре следующие варианты: Bmake, Block или B;

из меню DrawBlockMake…;

мышью из панели Draw (рис 1.15).

После ввода команды появляется диалоговое окно Block Definition (рис. 1.16). Диалоговое окно позволяет увидеть одновременно все опции команды.

Создание блока в диалоговом окне начнем с присвоения ему имени. Из треугольника АВС создадим блок с именем АВС. В окно Name введите АВС (регистр букв может быть любой, то есть буквы могут быть как прописными (заглавными), так и строчными). Имя блока в пределах чертежа должно быть уникальным. Если создается новый блок с тем же именем, что и старый, то старый блок удаляется. В поле Objects указывается, что произойдет на рисунке после создания блока с блоком и объектами, которые используются для его создания:

  • Retain - создает блок и на чертеже сохраняются исходные объекты;

  • Convert to Block - выбранные объекты превращаются в блок и остаются на чертеже;

  • Delete – создается блок и исходные объекты удаляются из чертежа.

Рисунок 1.16

Создается блок - это означает, что его определение, то есть из каких примитивов он состоит, записывается в файл вашего чертежа. Включите переключатель в окошке Convert to Block. Щелкнув по кнопке Select Objects, необходимо выбрать объекты составляющие блок (диалоговое окно блока временно будет закрыто). С помощью прицела в любой последовательности укажите линии треугольника АВ, ВС, СА. Опция в командной строке Select objects: выполняется циклично и для того чтобы сказать, что выбор объектов блока закончен, нажмите правую клавишу мыши, пробел или Enter.

Щелкнув в поле Base Point на кнопке Pick Point (всплывающая надпись Pick Insertion Base Point), вы должны выбрать базовую точку вставки. Базовая точка вставки – это характерная точка блока, которой он будет вставляться в ваш чертеж. Так как треугольник (в вашем случае это блок АВС) будет браться за вершину А и ей вставляться в рисунок, то базовой точкой для блока является эта вершина. Выбираем курсором с использованием режима объектной привязки конечную точку А и щелкаем мышью по кнопке ОК.

Т еперь вставим созданный блок в точку №1. Вставка блока осуществляется с помощью команды INSERT (ВСТАВИТЬ). Варианты вызова:

из командной строки – необходимо набрать на клавиатуре: Insert или I и затем нажать Enter;

из меню InsertBlock;

из панели Draw (рис. 1.17):

После ввода команды появляется диалоговое окно Insert (рис. 1.18)

.

Рисунок 1.18

В поле ввода текста Name необходимо ввести имя вставляемого в рисунок блока. Так как в вашем рисунке создан блок, то Автокад отметил это, занеся в поле все имеющиеся в рисунке имена блоков.

В поле Insertion Point можно указать точку, куда вставлять блок: или на экране, когда виден рисунок, или задать координаты точки вставки в диалоговом окне. Оставим включенным флажок Specify Onscreen, тогда в командной строке после выхода из диалогового окна на запрос

Specify insertion point

необходимо будет указать на экране точку №1.

В поле Scale определяется, в каком масштабе будет вставлен блок, причем масштаб увеличения или уменьшения может быть установлен отдельно по каждой оси. Вам не надо менять размеры вставляемого блока, поэтому масштабные коэффициенты должны быть равны единице. То есть в этом поле ничего не меняем, оставляем настройки по умолчанию.

В поле Rotation можно задать угол поворота блока при установке в чертеж. Так как заранее мы не знаем необходимый угол поворота блока, то согласимся с установками по умолчанию.

Щелкаем по кнопке ОК.

На экране появится курсор с перекрестием и присоединенным блоком, причем блок, как и предусмотрено, «схвачен» за вершину А. Выбираем точку №1, получаем вставку блока без изменения размеров его сторон и без поворота (рисунок 1.19).

Теперь необходимо вставленный блок АВС повернуть относительно точки А так, чтобы точка В треугольника оказалась точно на прямой линии DЕ. Предварительно найдем то место, где должна находиться точка В треугольника на прямой . Это можно сделать засечкой циркулем радиусом равным длине стороны АВ. Для этого в рисунке, создаваемого с помощью Автокада, построим из точки №1 окружность радиусом 150 мм. На прямой линии получили с помощью окружности засечку или по-другому точку пересечения двух объектов - окружности с отрезком прямой линии.

Для поворота треугольника до точки пересечения вызываем команду ROTATE (ПОВЕРНУТЬ).

Варианты ввода команды:

к омандная строка - Rotate, Ro;

меню ModifyRotate;

панель Modify (рис. 1.20):

После ввода команды в командной строке имеем:

Command: _rotate

Current positive angle in UCS: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0

Select objects:

Это сообщение переводится так:

Положительный угол в текущей системе координат отсчитывается против часовой стрелки, отсчет угла ведется от положительного направления оси ОХ.

И ниже:

Выберите объекты:

Выбираем блок АВС для поворота, для этого прицелом указываем на любую его сторону, и он подсветится (выберется) как единый объект. Для того чтобы закончить набор, нажимаем Enter (или правую клавишу мыши).

Specify base point:

Определите базовую точку, относительно которой будет совершен поворот. У вас это точка №1. Выберете ее, указывая курсором на эту точку (срабатывает объектная привязка) и нажмите левую клавишу мыши.

Specify rotation angle or [Reference]:

Определите угол вращения или [Ссылка]

Предлагается задать угол поворота в градусах или задать его с помощью опции «Ссылка». Так как мы не знаем на сколько градусов, минут и секунд необходимо повернуть блок, чтобы его точка В совместилась с пересечением окружности радиуса 150 мм с прямой DЕ, то угол будем задавать по ссылке.

Для ссылки необходимо указать сначала для объекта его исходное или по-другому базовое положение (“как есть”), а затем его новое положение (“как надо”).

Выбор опций в Автокаде осуществляется набором на клавиатуре выделенных прописных букв опций. Чтобы работать с опцией Reference, вводим в командную строку букву R или r и Enter. Как уже отмечалось ранее, Автокад не чувствителен к регистру вводимых букв команд и опций. Итак, в командной строке

Specify the reference angle <0>:

Введите цифровое значение текущего базового угла объекта или выберите две точки, с помощью которых Автокад определит базовый угол (“как есть”).

Для этого выбираем точку А, а затем точку В. Это будет базовое положения отрезка АВ относительно выбранной системы координат.

Specify the new angle:

Введите новый угол или выберите его курсором.

Т ретьим действием покажем курсором точку пересечения окружности с отрезком прямой DЕ (“как надо”). Получаем рисунок 1.21.

Удалим командой ERASE вспомогательную окружность.

Аналогично вставляем блок АВС в точку №12. Затем из точки вставки рисуем вспомогательную окружность радиусом 150 мм (рисунок 1.22).

Если теперь поворачивать блок до пересечения окружности с отрезком прямой, выделяя прицелом место пересечения, увидим, что в поле прицела попадает сразу несколько пересечений. Так как все пересечения для Автокада равноценны, то он может установить блок в любое из них. Чтобы избежать неправильной установки блока, пометим нужное пересечение “вешкой”, которая будет отлична от других по объектной привязке. Например, в нужном месте пересечения нарисуем командой POINT точку. Тогда при повороте будет работать привязка Node, а не Intersection.

П риблизим для рассматривания место пересечения с помощью команды Zoom Window (Покажи окном, рамкой), которая расположена в виде кнопки на панели инструментов (третья строка сверху в окне Автокада). Эта кнопка (рис. 1.23) имеет также значок в виде стрелки, направленной вниз. Как уже отмечалось ранее, если нажать левую клавишу мыши на кнопке с такой стрелкой и не отпускать, то откроется вложенная панель, обеспечивающая доступ к другим командам, относящимся к отдельной группе команд. Не отпуская левую кнопку мыши, вы можете выбрать любой значок и тем самым нужную команду. Любой выбранный вами в последний раз значок на вложенной панели будет появляться вверху списка этой панели.

Командой Zoom Window можно увеличить на весь экран часть изображения, приблизительно задав рамкой интересующую область чертежа. Выберите эту кнопку, щелкнув на ней левой клавишей мыши.

Command: '_zoom

Specify corner of window, enter a scale factor (nX or nXP), or

[All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window] <real time>: _w

Specify first corner:

Определите первый угол выделяющей рамки:

Specify opposite corner:

Определите противоположный угол:

П осле определения области, она будет увеличена до размеров всего экрана. В точке пересечения окружности с прямой линией устанавливаем командой POINT точку (рисунок 1.24).

Команда POINT вызывается:

командная строка – Point или Po и Enter,

меню DrawPointSingl Point/Multiple Point,

п анель Draw:

Возвращаемся к исходному масштабу рассмотрения чертежа командой Zoom Previous (Покажи предыдущий), щелкнув по кнопке на панели инструментов (рис. 1.25).

Т еперь поворачиваем блок по ссылке до вставленной точки. Вновь вызываем команду ROTATE.

Command: _rotate

Current positive angle in UCS: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0

Select objects:

Наводим прицелом на блок и нажимаем левую клавишу.

Автокад циклически запрашивает:

Select objects:

Чтобы сказать системе, что набор закончен, - Enter.

Specify base point:

Выбираем точку №12, относительно которой осуществляется поворот.

Specify rotation angle or [Reference]:

На клавиатуре набираем r и Enter.

Specify the reference angle <0>:

Выбираем точку №12.

Specify second point:

Выбираем точку В.

Specify the new angle:

Если вы укажите на пересечение, отмеченное только что вставленной точкой, то при задержке графического курсора над этой точкой появится всплывающее окно объектной привязки Intersection (Пересечение). Вам же надо, чтобы работала объектная привязка Node. Чтобы не отключать установленные ранее постоянные объектные привязки, воспользуемся одноразовой объектной привязкой. Приоритет координат точек, полученных с помощью одноразовой объектной привязки выше приоритета, установленного для координат точек постоянного режима.

Для включения одноразовой объектной привязки выполним следующее: убеждаемся, что графический курсор находится в рабочей зоне окна Автокада, тогда удерживая клавишу Shift, щелкните правой клавишей мышки. Появится контекстное меню, в котором необходимо выбрать привязку Node и затем выбрать на рисунке вставленную командой POINT точку. Получаем рисунок 1.26.

Сотрем вспомогательную окружность и точку. Вставим блок в следующую точку №11 и построим вспомогательную окружность для получения точки пересечения с прямой DE (рисунок 1.27). Опять место пересечения окружности с линией DE почти сливается с другими пере

сечениями. Выполним поворот вставленного блока до места пересечения иным приемом: не указанием “вешки”, а с помощью видовых экранов.