Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Часть1 Автокад2000i (01,02лр).doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
09.11.2019
Размер:
979.97 Кб
Скачать

Объектная привязка

Но прежде, чем рисовать треугольник, изучим новые возможности Автокада, позволяющие рисовать быстро и точно: задание координат точек с помощью режима объектной привязки.

Напомним, что выше для ввода координат точек (точки задают начало и конец отрезков, центры кругов и так далее) вы использовали следующие способы:

  • задание положения точки с клавиатуры, путем ввода численных значений координат;

  • указание положения точки непосредственно на экране с использованием графического курсора мыши.

Процесс проектирования неотделим от точных геометрических построений, в которых требуется проводить касательные, перпендикуляры, находить конечные точки, середины отрезков и так далее. Очевидно, что подобные задачи нельзя решить простым указанием точек на рисунке. Например, в нашем случае вершину А треугольника надо не «на глазок», а точно поместить в точке №2 В Автокаде для этого существует специальное средство – объектная привязка, которая позволяет находить характерные геометрические точки объектов (примитивов).

Для применения этого способа задания координат точек используем режим постоянной объектной привязки Osnap (Object Snap, объектная привязка). Щелкнем правой клавишей мыши на индикаторе режима OSNAP в строке состояния (нижняя строка экрана), а затем на появившейся панели щелкнем левой клавишей на строке Settings. Настройка осуществляется в появившемся диалоговом окне Drafting Settings (рис. 1.9).

Установите флажок в окошке Object Snap On (F3) или нажмите клавишу F3 для включения/отключения режима объектной привязки.

В поле Object Snap modes (виды объектной привязки) осуществляется активизация одного или нескольких способов привязки.

Вам будут необходимы следующие виды объектной привязки для построения треугольника АВС:

  • Endpoint, которая служит для нахождения координат точек концов отрезка или дуги;

  • Node, которая служит для нахождения координат объекта созданного командой POINT;

  • Intersection, которая служит для нахождения координат точек пересечения двух объектов.

Отметьте эти виды привязок, установив флажки в соответствующих окошках, и щелкните левой клавишей мыши по кнопке ОК.

Рисунок 1.9

Если в создаваемом рисунке установите курсор на объекте, Автокад будет автоматически выбирать режим привязки, соответствующий наиболее близкой к курсору точке. Для облегчения работы с объектными привязками программа выполняет следующие действия:

  • при прохождении графического курсора вблизи характерных точек объекта каждая точка помечается маркером, форма которого соответствует типу характерной точки;

  • если на короткое время задержать курсор вблизи характерной точки объекта, то рядом с маркером появится всплывающее окно, в котором содержится название выделенной характерной точки;

  • при прохождении графического курсора вблизи характерной точки он автоматически притягивается к ней, то есть система не требует от пользователя точного указания этой характерной точки;

  • установив курсор на объекте и, нажимая клавишу Tab, можно циклически перебирать установленные способы привязки.

Д ля использования привязки, имеющей более высокий приоритет и подавляющей другие привязки, можно использовать одноразовую привязку, вызываемую из контекстного меню (рис 1.10). Для открытия контекстного меню графический курсор должен находиться в рабочей зоне окна Автокада. Затем, удерживая клавишу Shift, нажмите на правую клавишу мыши. После появления контекстного меню клавишу Shift можно отпустить и выбрать необходимую одноразовую привязку.

Продолжаем выполнять построение рисунка 1.2.

Из точки №2 радиусом 150 мм рисуем первую окружность (делаем засечку окружностью и определим точку В на прямой DЕ).

Н апомним, что в Автокаде вызывать одни и те же команды можно различными способами, чаще всего их три: с клавиатуры, из меню и панелей. Последние варианты иногда удобнее и во многих случаях быстрее, чем с клавиатуры. Вызовем команду CIRCLE также мышью, но другим способом, чем это делалось вами раньше. Обращаемся к меню DrawCircle (рис. 1.11).

В данном меню представлены шесть опций, обеспечивающие построение окружности несколькими способами.

Center, Radius - позволяет строить окружность по точке центра и величине радиуса;

Center, Diameter – построение окружности по точке центра и величине диаметра;

2 Points - построение окружности по двум точкам, определяющим диаметр круга;

3 Points - построение окружности по трем задаваемым точкам, не лежащим на одной прямой;

Tan, Tan, Radius - построение окружности по точке касания окружности к первому объекту, по точке касания окружности ко второму объекту и радиусу;

Tan, Tan, Tan - построение окружности по точкам касания окружности к трем объектам.

Выберем опцию Center, Radius, щелкнув на ней левой клавишей мыши. В командной строке, получили точно такую же команду построения окружности, как и в первом случае, когда использовали вызов команды кнопкой из панели Draw.

Command: _circle Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]:

Графическим курсором выбираем точку №2. При этом выборе работает режим объектной привязки Node и центр окружности точно устанавливается в объект, нарисованный командой POINT (фактически команда DIVIDE, когда разбивала на равные сегменты окружность, то рисовала точки с помощью команды POINT).

После указания в точке №2 центра окружности в командной строке Автокад требует задания величины радиуса.

Specify radius of circle or [Diameter]:

Задаем с клавиатуры 150 и Enter.

Из точки №2 радиусом 120 мм рисуем вторую окружность. (Делаем вторую засечку).

Из точки пересечения В первой окружности с прямой DE радиусом 60 мм рисуем третью окружность (третья засечка). Получим точку пересечения С.

Соединяем отрезками прямых линий точки А, В, С.

Удалим окружности, которые были использованы в качестве засечек. Для этого используем команду ERASE (СОТРИ), которая удаляет один или несколько выбранных объектов. В системе Автокад чаще всего предлагается три способа вызова команд, в том числе и для команды ERASE:

первый - в командной строке набрать ERASE или E, а затем нажать Enter,

второй - из меню ModifyErase.

Напомню, что из меню команды выбираются, как это принято в программах работающих под Windows, двумя способами:

с помощью мыши и при помощи клавиатуры.

Войти в систему меню при помощи мыши можно, щелкнув по нужному слову в строке меню. Например, чтобы открыть меню Modify, щелкните по слову Modify. Чтобы выбрать команду из открытого меню, нужно, перемещая мышь вниз, выделить нужную команду, например, Erase и сделать щелчок левой клавишей мыши.

Для того чтобы выбрать одну из команд с помощью клавиатуры, сначала следует нажать клавишу Alt. После чего вы сможете перемещаться по строке меню влево или вправо при помощи соответствующих клавиш управления курсором. Чтобы открыть нужное меню, перейдите к его названию и нажмите клавишу управления курсором со стрелкой направленной вниз или вверх. С помощью этих же клавиш можно перемещаться по открывшемуся меню. После выделения нужной команды нажмите Enter.

Если вы хотите покинуть систему меню, не выбирая никакой команды, снова нажмите клавишу Alt или щелкните мышью в любом месте окна за пределами меню.

Б олее быстрый способ перехода к нужному пункту меню заключается в нажатии клавиши Alt совместно с быстрой клавишей. Обычно это клавиша с той буквой, которая подчеркнута в названии меню. Традиционно (но не всегда) это первая буква слова. Так, например, вы можете открыть меню Draw, нажав две клавиши Alt и D. Однако для того, чтобы открыть меню Dimension, вам придется нажать клавиши Alt и n.

И последний третий вариант вызова команды Erase - на панели Modify щелкнуть по кнопке Erase (рис. 1.12).

Система изменила курсор с перекрестием на маленький квадрат, который называется прицелом, а в командной строке Автокад предлагает выбрать объекты, подлежащие удалению.

Command: _erase

Select objects:.

Выбираем последовательно окружности, указывая прицелом на их линии. Обращаю внимание, что при выборе окружности указывать надо на её линию, а не на центр. Необходимо запомнить, что при выборе любого объекта указывать необходимо на его линии. (Существуют и другие способы выбора объектов при редактировании, которые изложены во второй главе Выбор объектов для редактирования). После того, как вы указали все окружности, нажмите Enter. Получаем рисунок 1.13.

Рисунок 1.13

Рисуем следующее положение треугольника при повороте кривошипа, располагая вершину А в точке №3, и получаем рисунок 1.14.

Рисунок 1.14

По такому же принципу можно построить все другие положения треугольника. Однако если представить, что вместо треугольника, состоящего из трех простых линий, необходимо нарисовать большое количество одинаковых рисунков сложного устройства, состоящего из множества элементов, то такой подход построения общего чертежа нельзя считать приемлемым. Смысл применения ЭВМ для выполнения графических работ заключается не только в том, чтобы графическое изображение было создано за компьютером, а в том, чтобы разрабатывать графические документы и выполнять геометрические задачи быстрее и качественнее. Решить эту задачу можно, лишь реализовать следующий принцип: созданное на ЭВМ графическое изображение должно использоваться многократно или в различных вариантах.