Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Программа лагеря.doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
01.05.2019
Размер:
609.79 Кб
Скачать

4. Обручи.

Судья закрепляет между деревьями четыре обруча. Участники команды по очереди пролезают через подвешенные обручи так, что­бы их не задеть. За каждое касание начисляется штрафной.

5. Четки.

Перед ребятами стоят двенадцать бутылок с водой. Задача ко­манды: подсчитать общее количество воды в бутылках. В конце игры судья дает участникам лист с ручкой, на котором они должны на­писать общее количество литров. За ошибку в 0,5 литра начисляет­ся три штрафных балла.

6. Кошка.

На этом этапе судья натягивает на разной высоте и в несколь­ко рядов рыболовную леску (0,10—0,13). Вешает на нее несколько бейджиков (вместо колокольчиков). Каждый участник команды должен пройти эту ловушку так, чтобы не коснуться лески. За каж­дое касание судья начисляет штрафной балл.

7. Алфавит.

Перед командой нарисованы тридцать три кружка с цифрами. Судья предлагает перевести слово Ларец из алфавита в цифры. За­дача команды пройти эту ловушку, наступая только на те кружки, где есть цифры из имени Ларец. Штрафной балл получает участ­ник, который сделает ошибку и встанет не на тот круг.

Команда приходит на последний этап, где стоит Монах с Лар­цом Марии Медичи. Он просит показать ему маршрутный лист, проверяет, все ли ловушки прошли ребята, и говорит, что их ожи­дает последнее испытание. За три минуты они должны выбрать один ключ из четырех, чтобы открыть сундук, а подсказка находится в маршрутном листе, где написаны названия ловушек (бочка, альбат­рос, бомба, обручи, четки, кошка, алфавит).

После того, как время заканчивается, отряд должен произнес­ти название ключа — бабочка. Затем Монах поздравляет ребят с победой, разрешает им разговаривать и вручает сокровища

День пятый: «Средневековая Италия»

Шоу-программа «Ромео и Джульетта»

Подготовка этого дня особо не требуется. От каждого отряда приглашаются принять участие в конкурсе желающие пары, которые придумывают себе легенду знакомства (Историю любви), имидж и оформление.

Конкурсная программа.

1. Визитка

Задача конкурсантов: показать в какой-либо интересной, твор­ческой форме визитку, в которой они представят себя.

2. Первое свидание

Нужно показать пантомимой (без слов) время и место первого свидания. Молодые люди тянут записки с заданиями и показывают (назначают свидание), девушки — отгадывают.

Например:

  • в 7 часов вечера под часами у станции метро;

  • в 3 часа дня на Тверском бульваре;

  • в 12 часов ночи у сарая;

  • в 9 часов в школе на перовом уроке

  • в 10 часов в Аква-парке

3. Первое признание

Мальчикам дается время - за один конкурс придумать роман­тическое признание в любви своей девушке.

4. Как девочка собирается на свидание.

Из предложенного материала (бумага подарочная, фольга, цве­точки, перышки, ленточки, тряпочки....) за три минуты нужно со­здать себе нарядный костюм и головной убор.

5. Признание в любви

Нарядные девочки принимаю признания в любви, подготов­ленные мальчиками.

6. Совместный танец.

Под музыкальную нарезку нужно танцевать вместе, не сходя с развернутой газеты, причем, когда музыка останав­ливается, - газета сворачивается. И так, пока не останется совсем мало места и мальчик вынужден танцевать с девоч­кой на руках.

Побеждает тот, кто дольше всех не оступится.

Ведущие приглашают на сцену жюри, которые награждают пары в номинациях:

  • «Самая артистичная»;

  • «Самая представительная»;

  • «Самая веселая»;

  • «Самая находчивая»;

  • «Самая обаятельная».

День шестой: «Средневековая Англия»

Игра «Английский убийца» (по отрядам)

Материал из Летний лагеря

Перейти к: навигация, поиск

Английский убийца - это ролевая играна компанию порядка 15—25 человек. Если меньше 15, то, как правило, быстро кончается, больше 25 - трудно писать роли, да и из игры выходит сплошная каша и базар. Подготовка игры требует времени и фантазии.

Кто-то является ведущим (иногда двое или трое, смотря какой величины компания), он придумывает тему игры (сценарий) и пи­шет роли на каждою иi рока Причем необходимо учитывать, сколько играющих — мальчики, сколько девочки, исходя из этого пишутся, к примеру, 6 женских и 13 мужских ролей.

Как пишутся роли, (начала пишутся общие данные — то, что будут знать вес игроки, i Ятем проводится черта, под которой пи­шется уже сама роль дня данного игрока. О ней никто не должен знать изначально, но ома должна исполняться человеком. К приме­ру (пример для темы Бе плаща):

«Магда, уборщица. Молодая симпатичная девушка, в больнице работает всего 2 месяца, па ному еще не до конца свыклась с атмос­ферой.

Вы - нервная особа, Больше всего в этой жизни любите день­ги и хотите их получить НО, увы, не хотите прикладывать усилий. Мечтаете найти богатого мужа и старательно «клеитесь» к мистеру Скотту, главврачу. Во время игры постоянно подходите, заводите с ним разговор, гламурно и манерно растягивая слова. Отвергаете все ухаживания мистера Брауна - зачем вам молодой и бедный па­рень? Ненавидите миссис Дулитл, потому что ее советы быть «по­скромнее» уже надоели вам. Все время огрызаетесь на женщину.»

Игрок зачитывает для всех то, что написано над чертой, а то, что под ней — раскроек в только после игры, но всю игру он должен играть роль. Внимание, пишущий роли должен избегать несостыковок! Если в роли Mai [ы написано, что она отвергает ухаживания мистера Брауна, жачит, эти ухаживания должны иметь место в роли мистера Брауна, так же с советами миссис Дулитл, и т. д.

Отдельно пишется роль комиссара! <'верху обязательно напи­сано, что он комиссар, и все oi> ном должны знать!

Проведение игры:

«Дело было в обычной Лондонской больнице . Врачи, санита­ры, больные, уборщицы — все, как везде. Однако недавно там стали происходить странные и пугаюшие вещи. Вы, конечно, знаете, что на ночь в больнице вместе с больными остается некоторый персо­нал. Так вот, уже 3 дня каждую ночь кого-то убивают! Давайте най­дем убийцу!»

Затем определяются роли - бумажки, подписанные «М» кла­дутся в одну кепку, «Ж» - в другую, и все участники вытягива­ют себе.

Происходит зачитывание ролей, причем читается только на­писанное над чертой. Удобно по второму кругу зачитывать только имена или еще профессии, к примеру: Комиссар, Магда, мистер Скотт, мистер Браун, миссис Дулитл и т. д.

Вытягивание спичек - необходимо, чтобы кто-то стал убий­цей, кто-то — свидетелем. Комиссар не тащит спичку. Спички маркируются - одна спичка с одной полоской (убийца), 3 (или 2) спички с 2 полосками — свидетели. Спички тоже кидаются в панамку (шапку), и вытягиваются каждым, кроме комиссара. О своей спичке никто никому не говорит и прячет ее. От греха подальше.

Итак, спички вытянуты, роли розданы, зачитаны, приступаем к игре. Задача ведущего - кричать «День», «Ночь» и призывать людей прислушиваться к словам комиссара.

День: все двигаются, ходят, общаются, играют роли. Не затя­гивайте «дни».

Ночь: все закрывают глаза, но могут продолжать двигаться и общаться. Задача убийцы — положить руку на голову жертве. Задача жертвы в этот момент громко и внятно закричать. Задача свидете­лей после крика жертвы отсчитать 3 секунды и открыть глаза. Воз­можно, они успеют увидеть человека, двигающегося от убитого, или что-то «подозрительное»

Наступает день. «Убитый» покидает игру. Комиссар начинает работу. Свидетели могут говорить, что они свидетели, а могут скры­вать. Так же кто угодно может назваться свидетелем. В конце «Дня» комиссар определяет, кого казнить. Все по-прежнему играют роли. В следующую ночь убийца снова убивает. Если «трупп» наутро не обнаружено, значит, убийцу нашли!