- •1. Введение
- •2. Этапы реализации программы
- •IV этап — заключительный
- •3. Основное содержание Тематических игровых периодов
- •1 Неделя «первобытное общество» День 1. Тема дня: «Сплочение племен»
- •2 Неделя «древний восток» (Япония, Китай, Индия) День 1. Тема дня: «Восточные краски»
- •3 Неделя
- •4 Неделя
- •День 3. Тема дня: «Олимп»
- •6 Неделя «древняя русь»
- •День 1. Тема дня: «Древняя Русь»
- •7 Неделя
- •9 Неделя
- •5. Методические рекомендации к программе
- •1 Неделя «первобытное общество»
- •Описание модели игрового дня
- •2 Неделя «древний восток» День первый: «Восточные краски»
- •6. Успокой ребенка.
- •8. Семейный Египетский театр.
- •9. Таланты Египетской семьи.
- •День пятый: «Египтовидение»
- •4. Выкуп невесты.
- •5. Лимузин.
- •6. Оркестр.
- •8. Ресторан.
- •1. Визитка
- •3. Задание для мальчишек.
- •4. Конкурс «Подарок»
- •5. Конкурс «Рассмеши любимую»
- •8. Конкурс «Вопрос-ответ»
- •II поляна. «Старая сказка на новый лад».
- •III поляна. «Любимые герои русских сказок».
- •4. Обручи.
- •5. Четки.
4. Обручи.
Судья закрепляет между деревьями четыре обруча. Участники команды по очереди пролезают через подвешенные обручи так, чтобы их не задеть. За каждое касание начисляется штрафной.
5. Четки.
Перед ребятами стоят двенадцать бутылок с водой. Задача команды: подсчитать общее количество воды в бутылках. В конце игры судья дает участникам лист с ручкой, на котором они должны написать общее количество литров. За ошибку в 0,5 литра начисляется три штрафных балла.
6. Кошка.
На этом этапе судья натягивает на разной высоте и в несколько рядов рыболовную леску (0,10—0,13). Вешает на нее несколько бейджиков (вместо колокольчиков). Каждый участник команды должен пройти эту ловушку так, чтобы не коснуться лески. За каждое касание судья начисляет штрафной балл.
7. Алфавит.
Перед командой нарисованы тридцать три кружка с цифрами. Судья предлагает перевести слово Ларец из алфавита в цифры. Задача команды пройти эту ловушку, наступая только на те кружки, где есть цифры из имени Ларец. Штрафной балл получает участник, который сделает ошибку и встанет не на тот круг.
Команда приходит на последний этап, где стоит Монах с Ларцом Марии Медичи. Он просит показать ему маршрутный лист, проверяет, все ли ловушки прошли ребята, и говорит, что их ожидает последнее испытание. За три минуты они должны выбрать один ключ из четырех, чтобы открыть сундук, а подсказка находится в маршрутном листе, где написаны названия ловушек (бочка, альбатрос, бомба, обручи, четки, кошка, алфавит).
После того, как время заканчивается, отряд должен произнести название ключа — бабочка. Затем Монах поздравляет ребят с победой, разрешает им разговаривать и вручает сокровища
День пятый: «Средневековая Италия»
Шоу-программа «Ромео и Джульетта»
Подготовка этого дня особо не требуется. От каждого отряда приглашаются принять участие в конкурсе желающие пары, которые придумывают себе легенду знакомства (Историю любви), имидж и оформление.
Конкурсная программа.
1. Визитка
Задача конкурсантов: показать в какой-либо интересной, творческой форме визитку, в которой они представят себя.
2. Первое свидание
Нужно показать пантомимой (без слов) время и место первого свидания. Молодые люди тянут записки с заданиями и показывают (назначают свидание), девушки — отгадывают.
Например:
в 7 часов вечера под часами у станции метро;
в 3 часа дня на Тверском бульваре;
в 12 часов ночи у сарая;
в 9 часов в школе на перовом уроке
в 10 часов в Аква-парке
3. Первое признание
Мальчикам дается время - за один конкурс придумать романтическое признание в любви своей девушке.
4. Как девочка собирается на свидание.
Из предложенного материала (бумага подарочная, фольга, цветочки, перышки, ленточки, тряпочки....) за три минуты нужно создать себе нарядный костюм и головной убор.
5. Признание в любви
Нарядные девочки принимаю признания в любви, подготовленные мальчиками.
6. Совместный танец.
Под музыкальную нарезку нужно танцевать вместе, не сходя с развернутой газеты, причем, когда музыка останавливается, - газета сворачивается. И так, пока не останется совсем мало места и мальчик вынужден танцевать с девочкой на руках.
Побеждает тот, кто дольше всех не оступится.
Ведущие приглашают на сцену жюри, которые награждают пары в номинациях:
«Самая артистичная»;
«Самая представительная»;
«Самая веселая»;
«Самая находчивая»;
«Самая обаятельная».
День шестой: «Средневековая Англия»
Игра «Английский убийца» (по отрядам)
Материал из Летний лагеря
Перейти к: навигация, поиск
Английский убийца - это ролевая играна компанию порядка 15—25 человек. Если меньше 15, то, как правило, быстро кончается, больше 25 - трудно писать роли, да и из игры выходит сплошная каша и базар. Подготовка игры требует времени и фантазии.
Кто-то является ведущим (иногда двое или трое, смотря какой величины компания), он придумывает тему игры (сценарий) и пишет роли на каждою иi рока Причем необходимо учитывать, сколько играющих — мальчики, сколько девочки, исходя из этого пишутся, к примеру, 6 женских и 13 мужских ролей.
Как пишутся роли, (начала пишутся общие данные — то, что будут знать вес игроки, i Ятем проводится черта, под которой пишется уже сама роль дня данного игрока. О ней никто не должен знать изначально, но ома должна исполняться человеком. К примеру (пример для темы Бе плаща):
«Магда, уборщица. Молодая симпатичная девушка, в больнице работает всего 2 месяца, па ному еще не до конца свыклась с атмосферой.
Вы - нервная особа, Больше всего в этой жизни любите деньги и хотите их получить НО, увы, не хотите прикладывать усилий. Мечтаете найти богатого мужа и старательно «клеитесь» к мистеру Скотту, главврачу. Во время игры постоянно подходите, заводите с ним разговор, гламурно и манерно растягивая слова. Отвергаете все ухаживания мистера Брауна - зачем вам молодой и бедный парень? Ненавидите миссис Дулитл, потому что ее советы быть «поскромнее» уже надоели вам. Все время огрызаетесь на женщину.»
Игрок зачитывает для всех то, что написано над чертой, а то, что под ней — раскроек в только после игры, но всю игру он должен играть роль. Внимание, пишущий роли должен избегать несостыковок! Если в роли Mai [ы написано, что она отвергает ухаживания мистера Брауна, жачит, эти ухаживания должны иметь место в роли мистера Брауна, так же с советами миссис Дулитл, и т. д.
Отдельно пишется роль комиссара! <'верху обязательно написано, что он комиссар, и все oi> ном должны знать!
Проведение игры:
«Дело было в обычной Лондонской больнице . Врачи, санитары, больные, уборщицы — все, как везде. Однако недавно там стали происходить странные и пугаюшие вещи. Вы, конечно, знаете, что на ночь в больнице вместе с больными остается некоторый персонал. Так вот, уже 3 дня каждую ночь кого-то убивают! Давайте найдем убийцу!»
Затем определяются роли - бумажки, подписанные «М» кладутся в одну кепку, «Ж» - в другую, и все участники вытягивают себе.
Происходит зачитывание ролей, причем читается только написанное над чертой. Удобно по второму кругу зачитывать только имена или еще профессии, к примеру: Комиссар, Магда, мистер Скотт, мистер Браун, миссис Дулитл и т. д.
Вытягивание спичек - необходимо, чтобы кто-то стал убийцей, кто-то — свидетелем. Комиссар не тащит спичку. Спички маркируются - одна спичка с одной полоской (убийца), 3 (или 2) спички с 2 полосками — свидетели. Спички тоже кидаются в панамку (шапку), и вытягиваются каждым, кроме комиссара. О своей спичке никто никому не говорит и прячет ее. От греха подальше.
Итак, спички вытянуты, роли розданы, зачитаны, приступаем к игре. Задача ведущего - кричать «День», «Ночь» и призывать людей прислушиваться к словам комиссара.
День: все двигаются, ходят, общаются, играют роли. Не затягивайте «дни».
Ночь: все закрывают глаза, но могут продолжать двигаться и общаться. Задача убийцы — положить руку на голову жертве. Задача жертвы в этот момент громко и внятно закричать. Задача свидетелей после крика жертвы отсчитать 3 секунды и открыть глаза. Возможно, они успеют увидеть человека, двигающегося от убитого, или что-то «подозрительное»
Наступает день. «Убитый» покидает игру. Комиссар начинает работу. Свидетели могут говорить, что они свидетели, а могут скрывать. Так же кто угодно может назваться свидетелем. В конце «Дня» комиссар определяет, кого казнить. Все по-прежнему играют роли. В следующую ночь убийца снова убивает. Если «трупп» наутро не обнаружено, значит, убийцу нашли!