Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

person

.pdf
Скачиваний:
68
Добавлен:
05.06.2015
Размер:
11.17 Mб
Скачать

Н. Е. Покровский • Границы визуальности и виртуальной реальности: есть ли они?

следствии Беккером была написана статья «Визуальная со- 771 циология, документальная фотография и фотожурналистика: (почти) все зависит от контекста»12.

Классиком визуальной социологии также считается Дуглас Харпер. В статье «Визуальная социология: расширение социологического взгляда» предлагаются четыре основных варианта modus operandi визуально-социологических исследований (научный, нарративный (повествующий), рефлексивный, феноменологический). Теоретический раздел данной статьи является своего рода расширенным определением визуальной социологии. Материалы развиваются Харпером в статье «Новое прочтение визуальных методов»13.

Характерным для указанных работ является то, что, несмотря на акцент на фотографии, визуальная информация не сводится лишь к тривиальному фотографированию и сбору фотографических и видеоматериалов, но включает и визуальные образы в медиасфере и их смысловую интерпретацию. Впоследствии было издано несколько монографий и сборников статей, которые, собственно, и составляют ядро зарубежной, прежде всего американской литературы и, соответственно, американской традиции в визуальной социологии14.

Эмпирические исследования в рамках визуальной социологии ведутся уже более тридцати лет. Журнал «Качественная социология» (Qualitative Sociology) посвятил один из номеров визуальной этнографии (номер 12 (вып. 2), лето 1989 г.). Существует и пользуется популярностью в профессиональ-

12Becker, H. S. Photography and sociology // Studies in the Anthropology of Visual Communication. – 1974. – № 1. – Р. 3–26; Becker, H. S. Visual sociology, documentary photography, and photojournalism: It’s (almost) all a matter of context // Visual Sociology. – 1995. – Vol. 10. – № 1-2. – Р. 5–14.

13Harper, D. Visual sociology: expanding sociological vision // The American Sociologist. – 1988. – Vol. 19. – № 1. – Р. 54–70.

14В частности, это сборники: Prosser, J. (ed.) Image-based research: a sourcebook for qualitative researchers. – London: Falmer Press, 1998; Wagner, J. (ed.) Images of information: still photography in the social sciences. – Beverly Hills: Sage, 1979.

Mediapsihology_tabl.indd Sec28:771

 

 

30.06.2008 15:11:23

 

 

 

 

 

 

Раздел IV • На стыке наук: грани семиосферы

772ных кругах журнал Visual Studies, ранее называвшийся Visual Sociology, который целиком посвящен изучению визуальных образов, в том числе их социологическому анализу. Проведенное Хернаном Вера15 в Голландии и Германии фотографическое исследование оформления окон в частных домах позволило реконструировать такие черты культуры, как намеренно демонстрируемая внешним наблюдателям «витринная» частная жизнь, а также стиль повседневной организации жизни в жилых кварталах современного города. Статья Линды Кэлоф и Эми Фитцджеральд16 описывает результаты исследования фотографий в охотничьих журналах с точки зрения того, какими ценностями нагружены публикуемые фотографии. При всей внешней незначительности предмета визуального анализа авторы создают убедительную модель гендерных и расовых отношений, имеющих яркие визуальные индикаторы.

Виртуальность как игра

Й. Хейзинга рассматривал игру в виде деятельности, посредством которой создается культура. На основании изучения истории культуры он сделал вывод об уменьшении роли игры: культура, по его мнению, теряет игровой элемент, замещая его понятиями пользы и экономического интереса.

Однако определенные тенденции современного мира возвращают игровой элемент в культуру и возводят его на новое, возможно еще более значимое место. Некоторые уже ставшие более или менее традиционными игровые формы получают новое выражение, возникают все новые и новые ранее невозможные игровые формы, примером которых, в частности, могут быть флеш-мобы. Современные технологии позволили появиться новой реальности – виртуальной реальности, отличной и в то же время схожей с реальным (физическим)

15Vera, H. On Dutch Windows // Qualitative Sociology. – 1989. – Vol. 12. – № 2. – Р. 215–233.

16Kalof, L., Fitzgerald, A. Reading the trophy: exploring the display of dead animals in hunting magazines // Visual Studies. – 2003. – Vol. 18. – № 2. – Р. 112–122.

Mediapsihology_tabl.indd Sec28:772

 

 

30.06.2008 15:11:23

 

 

 

 

 

 

Н.Е. Покровский • Границы визуальности

ивиртуальной реальности: есть ли они?

миром. Но виртуальная реальность – это не столько и не толь- 773 ко мир, созданный посредством высоких технологий, это, в большей степени, определенная логика – игровая логика.

И она переходит из виртуальной реальности в реальный мир. Условно говоря, все участники виртуальной «ситуации» прекрасно осведомлены о ее условности, конвенциональности и «нереальности». Но они соглашаются считать нереальное реальным, условное – безусловным и т. д. Однако в своих практических действиях они как раз исходят из требований и конвенций этой игровой ситуации, что прекрасно подтверждает известную теорему Уильяма Томаса: «Если люди определяют некоторые ситуации в качестве реальных – эти ситуации становятся реальными в своих последствиях».

Характеристики виртуальной реальности (в частности, реальность по принципу воздействия: управляемость, условность и прерываемость) делают ее практически идеальной средой для игры. Главными составляющими игры являются имитация (игра есть имитирующая реальность система – замещение абсолютной реальности ее иллюзией) и условность (в силу конвенционального характера правил, задающих поле игры): это прерываемость, условность пространства, времени и идентичности.

Как способ проведения времени в виртуальном пространстве онлайн-игры занимают далеко не последнее место, в значительной степени благодаря тому, что нигде виртуальность как особый мир не имеет такой визуальной достоверности, как в играх – и особенно в графических играх последнего поколения.

Новейшие компьютерные игровые двигатели и драйверы создают миры, мало отличающиеся своей визуальной составляющей от реального (физического) мира. Современные технические средства позволяют добиться недостижимой ранее достоверности, схожести с реальным (физическим) миром: продуманная физика мира, плавные, абсолютно живые движения аватар, мимика, выражения эмоций, звук – все выглядит и ощущается «как живое». Одновременно с этим отчетли-

Mediapsihology_tabl.indd Sec28:773

 

 

30.06.2008 15:11:23

 

 

 

 

 

 

Раздел IV • На стыке наук: грани семиосферы

774во виден вторичный, симуляционный характер этой игровой реальности, как в фантастических элементах, так и, прежде всего, в условности некоторых сторон игры.

Таким образом, в условиях развития графического интерфейса современных онлайн-игр они становятся интересным предметом для анализа. Скриншоты игр становятся фактически аналогом фотографий: они отображают как индивидуальные предпочтения людей, так и некоторые аспекты социальных отношений, взаимодействий и структур.

Виртуальность уже сегодня готова заменить большинство основных институтов общества (включая семью, образование, экономические и политические институты и пр.). Ее повсеместное распространение словно удваивает окружающий мир на «настоящий» и «ненастоящий». Насколько безопасны подобные подмены и удвоения? Что может принести с собой замена реальных институтов виртуальными? Кто является властителями виртуальных миров? Сегодня эти вопросы стоят особенно остро и требуют вполне реальных ответов.

Наиболее ярким проявлением виртуальной реальности является Интернет. Из специализированной компьютерной сети за короткий срок Интернет превратился в социальную систему, субъектами которой являются реальные и виртуальные личности, группы и общности, в нем полностью копируется структура реального общества, в которую переходят реальные социальные и этические проблемы, такие как социализация и социальное отчуждение посредством Интернета, самоидентификация личностей и групп и т. д. Важным представляется исследование развития социальной системы Интернета, ее социальных вызовов и угроз.

Онтологический статус виртуальности

Виртуализация – неизменный спутник и продукт культуры как таковой.

На ранних этапах становления философского рационализма, в частности у Платона, были сформулированы принципы, согласно которым мир идеальных сущностей и форм обладает

Mediapsihology_tabl.indd Sec28:774

 

 

30.06.2008 15:11:23

 

 

 

 

 

 

Н.Е. Покровский • Границы визуальности

ивиртуальной реальности: есть ли они?

большей степенью реальности, чем мир материальных пред- 775 метов. Дальнейшая история европейского идеализма и рационализма, в лице Декарта провозгласившая субстанциальный дуализм и параллелизм бытия и идеального мышления, увенчалась гегелевским абсолютным идеализмом, согласно которому мир, данный в ощущении, есть продут саморазвития познающей себя идеальной субстанции. Другая ветвь европейской философии породила «грезящий идеализм» Беркли, уводивший человека в мир субъективных феноменов, «комплексов ощущений», не релевантных материальности.

Можем ли мы рассматривать эти и иные инварианты идеализма, делавшие главный акцент на продуктивной силе сознания, в качестве предыстории виртуализации? Разумеется, о терминах и понятиях можно и должно спорить. Но в любом случае такая постановка вопроса имеет право на существование. При этом речь идет не только и не столько об истории философии. В более широком плане культура вырабатывает общественные и широко распространенные формы институализации идеальной сферы. Это, прежде всего, религия, искусство, психоделические практики в своих различных вариантах. В контексте этих социальных феноменов и практик индивид и индивиды с различной степенью интенсивности погружают себя в мир имажинативного, создают свой имматериальный мир и существуют в нем – от кратковременных точечных проникновений и прикосновений вплоть до профессионально обусловленных программ коллективных действий и полной (невозвратной) идентификации с этим миром. Более того, как представляется, любые формы концентрированной продуктивной интеллектуальной деятельности фактически соприкасаются со сферой идеального как универсума. А это подразумевает, хотя бы потенциально, перспективу погружения в это идеальное.

Культура уже достаточно давно выработала инструментарий и набор образцов виртуализации. Формы фантазийной зависимости достаточно разнообразны. Они простираются от сферы художественной литературы, когда писатель силой

Mediapsihology_tabl.indd Sec28:775

 

 

30.06.2008 15:11:23

 

 

 

 

 

 

Раздел IV • На стыке наук: грани семиосферы

776креативной воли полностью отождествляет себя с миром своих героев (Г. Флобер: «Мадам Бовари – это я»), входит в этот мир и пребывает в нем, от грандиозных виртуальных проектов в сфере политики (социалистическая теория и социалистическая революция в России XX века) до теоретической социологии, пытающейся в замкнутом круговороте продуцировать понятия, порождаемые «духом самих понятий», потерявших вектор своей корреляции с реальным социальным миром. Подчас эти формы приобретают замкнуто-сектантский характер, во многих иных случаях они становятся массовыми

итиражируемыми и тем самым порождающими саморазвивающийся миф.

Надо признать, что виртуализация в своей социальной проекции подчас соседствует и взаимодействует с такими явлениями, как сознательно применяемая общественная ложь, институализированный обман и социальное мифотворчество. В известной мере это также инструменты виртуализации, используемые с целью закрепления экономической и политической власти (вполне материальной по своей природе). Это и сознательно стимулированное – различными способами – балансирование на грани «этого» и «того» миров, связанное с уходом либо в мир прошлого (Дон Кихот как своеобразный символ виртуализации17), либо в мир футуристической фантастики (фильмы «Матрица», «Дневной дозор»

имн. др.).

Предпринятые выше попытки наметить исторические корни и традиции виртуализации, между тем, не могут снять вопрос о принципиально новом характере виртуализации ХХXXI вв., эпохи информационной революции и глобализации.

17 Сервантес создает выдающееся художественное произведение, полностью имажинативное, то есть виртуальное, как и любое другое произведение художественной литературы. Главный герой романа, Дон Кихот, рыцарь печального образа, в свою очередь, создает в своем воображении мир давно ушедшей рыцарской эпохи и живет в этом мире, болезненно соприкасающемся с реальностью. Одна виртуальность множится на другую виртуальность.

Mediapsihology_tabl.indd Sec28:776

 

 

30.06.2008 15:11:23

 

 

 

 

 

 

Н.Е. Покровский • Границы визуальности

ивиртуальной реальности: есть ли они?

До ХХ века конструирование фантазийных миров, даже 777 в своих наиболее интенсивных формах, не носило массового и стереотипно-продуцируемого характера. Оно было рассчитано на отдельные социальные группы (социальные слои

исубкультурные сообщества), которые пользовались правом потреблять роскошь имажинативности в тех или иных ее формах. Пожалуй, только религия давала пример тотальной массовости.

Внашу эпоху виртуализация приобрела иной, всеобщий характер. И в этом состоит, быть может, главная особенность современной культуры. В свое время эта эпоха отдаленно началась с гутенберговского книгопечатания и широкого тиражирования художественных текстов, прошла в XIX веке этап тиражной печатной прессы, в ХХ веке достигла новых высот технологичности в кинематографе, радио и телевидении. Конец ХХ века ознаменовался всеобщим внедрением Интернета

ицифровых технологий, во многом сделавших виртуализацию достоянием сотен миллионов пользователей. И то, что прежде на протяжении веков было уделом избранных, в наши дни стало всеобщим.

Развитие технологий информатизации способствовало тому, что два основополагающих понятия – время и пространство – перестали быть однозначными, они диверсифицировались и плюрализировались. Anything, anywhere, anytime – таков лозунг индустрии, создающей имиджи и распространяющей их18. Географические показатели пространства уже не играют столь значительную роль в жизни общества, как это было совсем еще недавно. Географическое пространство все меньше и меньше является для нас первостепенным. Оно стало пластичным, искусственно конструируемым по месту и времени, разделяемым на части и легко воссоединяемым по желанию креативщика. Интернет сокращает до минимума информационные дистанции между людьми. Время, которое также претерпело изменение, перестало быть объективным,

18 Anything, anywhere, anytime – слоган всемирно известной корпорации HP.

Mediapsihology_tabl.indd Sec28:777

 

 

30.06.2008 15:11:23

 

 

 

 

 

 

Раздел IV • На стыке наук: грани семиосферы

778это уже не показатель процессов, фактов, это нечто другое для современного человека, а именно длительность между подключениями к активной «матрице» виртуализации, будь то телевизор, компьютер, иллюстрированный журнал или мегамолл в качестве храма потребления (Дж. Рицер). Развитие медиа, которое последовало за прогрессом в науке и технике, привело к тому, что сейчас информация является одним из самых необходимых ресурсов для человека.

Это повлекло за собой пришествие и нового человека, вполне соответствующего эпохе виртуализации и информатизации. Пластичность потребителя виртуальности стала ведущей характеристикой личности – «Каждый может быть любым» (Бодрийяр). И легкодоступность виртуализационных технологий делает это возможным практически для каждого. Современный школьник старших классов на своем домашнем компьютере может самостоятельно творить реальность компьютерных игр и компьютерного графического пространства, уходить в это пространство, подключенное к Интернету, и жить в этом чисто виртуальном мире. Синдром интернеткомпьютерной зависимости постепенно становится нормой в современном обществе.

Социальная наука может изучать современное состояние общества так же, как делала это в XIX веке, но в данном случае огромная сфера изучения окажется вне поля зрения ученых, что приведет к проблемам в самом обществе. Поэтому в условиях виртуализации жизни необходим другой подход к изучению социальных явлений.

Прежде чем разработать какой-то оригинальный и эффективный подход, необходимо понять и описать все те изменения в нашей жизни, которые можно назвать «виртуализацией».

Виртуализация как реальность

Значительнее в нашей повседневной жизни становится роль образов, роль изображений, роль ощущений, которые не пытаются отражать действительность, но создают свои миры. Копия начинает обладать сходством с референтом, поскольку

Mediapsihology_tabl.indd Sec28:778

 

 

30.06.2008 15:11:23

 

 

 

 

 

 

Н.Е. Покровский • Границы визуальности

ивиртуальной реальности: есть ли они?

строит себя по образу идеи. Постепенно копия замещает ре- 779

ферент и приобретает самостоятельность. Симулякр – это копия копии, лишенная подобия. Уход от аутентичности и погружение в мир «копий копий» сопровождается возникновением соответствующих широко распространенных и всем известных языковых форм русского языка: «как бы», «на самом деле» и пр. Виртуализация – это все «как бы» настоящее, но «на самом деле» не настоящее. Симулякр становится нерепрезентативной моделью, не подразумевающей существование объективного референта. В итоге виртуализация приводит к тому, что симуляция становится сначала параллельной реальности, а затем и имманентной реальности. Реальность наполняется и взрывается изнутри виртуальностью.

Таким образом, средства виртуализации формируют миры, то есть замкнутые универсумы сколь угодно большого или локального масштаба. «Мир медиа», «мир рекламы», «мир моды» («мир кожи», «мир паркета», «мир меха») порой становится для массового потребителя первостепенным и более важным, чем сами товары, факты и люди19. Происходит потребление имажинативного, имиджевого, а не реальной потребительной стоимости, которая в известной мере становится вторичной по отношению к виртуальной стоимости. В конце концов, прежде всего потребляется бренд, а не сам товар. Процессы виртуализации и потребления симуляционного бренда во всех сферах пронизывают жизнь современных сообществ. Зафиксировать и описать эти процессы – одна из основных целей исследовательской программы.

Существенную роль в конструировании этих множественных миров играет визуальность. Она сокращает путь к имажинативному, она более доходчива, впечатляюща, более захватывающа. В конце концов, 80% информации, получаемой человеком, приходит через зрительные рецепторы.

19 Указанные рекламные слоганы и названия весьма характерны с социологической точки зрения. Практически каждая мизерабельная потребительская практика, получившая массовое распространение, претендует на создание своего виртуального «мира».

Mediapsihology_tabl.indd Sec28:779

 

 

30.06.2008 15:11:23

 

 

 

 

 

 

 

Раздел IV • На стыке наук: грани семиосферы

780

Визуальные образы (скорее, «симулякры») преследуют

современного человека повсюду. Они прорываются сквозь оболочку индивидуальной защиты и оказывают мощное воздействие на психику. Сфера визуального восприятия превращается в основной канал связи с виртуальной реальностью. Казалось бы, безобидная наружная реклама, убаюкивающий восприятие гладкий дизайн интерьеров и предметов быта, плазменные панели, вещающие по спутниковым каналам в огромных объемах, – все это и есть проникновение виртуальной визуальности в мир человека наших дней.

В академическом преподавании средства наглядной визуальности (постер-сессии, программа PowerPoint и др.) захватывают все большие и большие пространства. Виртуальные аудитории, объединяющие по каналам IP-телефонии в режиме on-line университеты различных континентов, создают прообраз университетов будущего. Физические характеристики коммуникации в процессе образования становятся вторичными, уступая место онлайну. Университет завтрашнего, а отчасти и сегодняшнего дня – это виртуальное общение аудиторий и преподавателя, разнесенных в пространстве на сколь угодно большое расстояние.

Социологическое воображение и социология воображаемого

Характерная особенность современных обществ состоит и в том, что визуальные конструкты постепенно вытесняют вневизуально-интеллектуальные. Так, книга и собственно чтение уступают место потреблению визуальных имиджей («картинки» любого рода, плакат-реклама, телесериал и пр.20). Книга превращается в артефакт (полиграфический

20 Примечательно, что даже книжная продукция теперь нагружается и перегружается иллюстративно-визуальным материалом в противовес чисто текстовому. Развитие индустрии так называемой глянцевой прессы – лучшее тому свидетельство. Все, что возможно, переносится в зрительно-изобразительную сферу. Весьма показателен и пример с учебниками по истории социологии, превращенными в сериальные комиксы.

Mediapsihology_tabl.indd Sec28:780

 

 

30.06.2008 15:11:23

 

 

 

 

 

 

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]