Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
zzz.pdf
Скачиваний:
565
Добавлен:
15.03.2015
Размер:
13.91 Mб
Скачать

Ведение игры

Сотворение миров

Уже существует множество невероятных, тщательно прописанных игровых миров, которые были удостоены разнообразных наград.. Мы надеемся, что вы с ними непременно познакомитесь.. Но создавать собственные миры не менее интересно.. Правила и игромеханика не будут представлять для вас проблемы, как только вы сыграете хотя бы раз.. И, возможно, вам даже не придётся придумывать новые черты или изъяны (если вам самим не захочется, разумеется).. Вы можете сосредоточиться на детальном описании мира и на том, что именно будут делать герои в этом мире, какие фантастические сокровища и жестокие враги их ожидают..

Ситуационные приключения

Такие приключения вести гораздо проще, если вы умеете думать на ходу и не хотите долго готовиться.. Вы обрисовываете игрокам некую ситуацию и предоставляете им возможность разбираться с ней, как они захотят.. Допустим, страшный лич пробудился и собирает легионы нежити, чтобы уничтожить всё живое.. Что сделают герои? Созовут ополчение? Сами проскользнут в проклятые владения и нанесут некроманту решающий удар?

Вам нужно будет продумать заранее несколько мест, статистов и, может быть, пару постановочных сцен.. Вряд ли вы захотите на ходу импровизировать, описывая логово лича.. Вам также можете продумать некоторое количество «случайных» происшествий, чтобы разнообразить историю..

Название

Это не самая важная часть игры, но хорошее название может вам помочь обозначить тему игры.. «Вечная ночь» (Evernight), например, — игра о мире вечного мрака.. «Мёртвые земли» — игра в антураже Дикого Запада с элементами ужаса.. Можете сами угадать, о чём игра «Ад на Земле»..

Если вы сможете придумать ёмкое название для игры, всем сразу станет понятнее, что это за мир..

Типичные приключения

Пожалуй, ключевой элемент, на который вам следует обратить внимание при продумывании мира, — это типичное для данной игровой реальности приключение.. Допустим, если это фэнтези, в котором практикуются приключения формата «очистить подземелье от нечисти», вы захотите, чтобы персонажи охотно спускались в многоуровневые подземелья, сражались с монстрами и искали сокровища.. Если же у вас пропитанный духом анархии мир киберпанка, то героев ожидает взлом систем безопасности корпораций и сражения в киберпространстве..

Не все ваши приключения должны быть типичными для этого мира, но если игроки будут знать, чего ожидать, они быстрее разберутся в специфике игрового мира и его особенностях, и, что важнее, смогут вписать своих персонажей в игровую реальность.. Если, например, ваши друзья знают, что им предстоит играть Техасских Рейнджеров, которые рыщут вдоль границ штата и выслеживают преступников, то им будет легче подобрать себе типаж..

Приключения со сценарием

Приключения со сценарием — это фактически интерактивные истории.. Игроки, конечно, могут делать выбор по ходу игры, но основной сюжет развивается более или менее вне зависимости от их действий.. Обычно по такому сценарию строится эпос, ведь очень трудно рассказать связную историю, если не знаешь последующие главы..

Тем не менее, если вы пользуетесь сценарием, попытайтесь сделать так, чтобы приключение не выглядело написанным заранее.. Игроки не должны чувствовать себя наблюдателями, от действий которых ничто не зависит.. Дайте героям больше свободы, когда они отдыхают от сражений, или наоборот натравите на них орды врагов, чтобы у игроков возникла иллюзия большего контроля над сюжетом, чем у них есть на самом деле.. В мире «Вечной ночи», например, встречаются моменты, когда персонажи могут делать, что хотят.. Однако, в конце концов, их неожиданно хватают злодеи, и начинается следующий эпизод сюжета..

Жанр

Описывая мир, подумайте над жанром приключений.. Не стоит пытаться втиснуть мир в рамки узкого жанра.. Допустим, хочется приключений, которые отсылают к старым добрым историям Роберта Говарда о Конане®.. Можно назвать это «авантюрным жанром», но большинство решит, что речь идёт об Индиане Джонсе® или Тени®.. Назовите это «фэнтези», и большинство подумает, что вы про Толкиена или Dungeons & Dragons®..

Как насчёт авантюрного фэнтези? Такое определение жанра подскажет вашим друзьям что, здесь не подразумевается толпы рыцарей в сияющих доспехах, которые стремятся освободить заточённую в башне принцессу.. Скорее всего, речь пойдёт о ловкачах и хитрецах, которые обводят вокруг пальца могучих колдунов, а также о древних цивилизациях, таинственных руинах и суровых сражениях..

Очертив границы жанра, вы сразу же поймёте, что должны собой представлять злодеи, и каковы типичные для этого мира приключения..

Мир

Теперь давайте поговорим о сотворении мира.. Начните с тех мест, которые героям знакомы лучше всего.. Если их база находится в каком-то городе, опишите его парой параграфов.. Это прекрасный сияющий город — оплот закона и порядка? Или это грязный городишко — средоточие греха и порока? Опишите также, что находится в ближайших окрестностях.. Располагаются ли Хребты Ужаса всего в нескольких милях отсюда? Или же подобные места находятся относительно далеко от центров людской цивилизации?

Компьютерные программы могут оказаться полезными при моделировании миров.. Преимуществом программы является лёгкость, с которой можно вносить изменения в структуру мироздания.. Вдруг вы в итоге решите, что Хребты Ужаса располагаются слишком близко к базе героев.. Или игроки сами захотят дополнить карту, завершив очередное исследование затерянного города или обнаружив новые земли..

Собственные миры

Создавая собственный оригинальный мир, начните с его ключевых элементов.. Подумайте над тем, чем ваш мир отличается от других.. Какой жанр для него ближе всего? Это фэнтези? Научная фантастика? Или это научное фэнтези? А есть ли в вашем мире изюминка (и лучше бы она была.. Королевства меча и магии, населённые эльфами и гномами, уже всем привычны.. Добавьте чтонибудь своё — ну хоть вторжение инопланетян, как мы сделали в «Вечной ночи»)?

131

Andrei Frolenkov (order #3129009)

Ведение игры

Обрисовав основные элементы игрового мира, подумайте над типажами героев.. Ведь герои являются самыми яркими индикаторами игровой реальности..

Далее подумайте, какие приключения характерны для этого игрового мира.. Нет смысла описывать подводный мир Харибды, если 99% приключений «50-ти саженей» происходят над водой и на кораблях.. Сосредоточьтесь на том, что действительно важно, и постепенно наполняйте мир деталями..

Последний шаг — введение новых сил, черт, изъянов.. В большинстве случаев, можно ограничиться дюжиной новых сил и вдвое меньшим количеством черт и изъянов.. Новички довольно часто придумывают огромное количество сил, черт и изъянов, а потом оказывается, что большая их часть уже перечислена в базовой книге «Дневника авантюриста».. Мы не утверждаем, что вам не стоит вводить новые силы, черты, изъяны.. Просто добавляйте их в тех случаях, когда это действительно осмысленно, например, чтобы подчеркнуть какой-нибудь уникальный элемент вашего игрового мира, который не охвачен базовыми правилами..

Адаптация игровых миров

Существуют сотни игровых миров, созданных разнообразными компаниями.. Многие из них нам очень нравятся, но, тем не менее, мы предпочитаем свою игромеханику.. На протяжении нескольких лет мы наблюдали, как разные люди адаптировали игровые миры под механику «Дневника авантюриста», и теперь можем поделиться некоторыми секретами..

Не изобретайте велосипед.. В правила «Дневник авантюриста» вникают быстро, и сверяться с книгой в результате приходится не так уж часто.. Однако многие при попытке адаптировать игровой мир пытаются учесть каждый элемент и составляют огромные списки навыков и сил.. Из-за этого правила оказываются перегруженными, и система перестаёт соответствовать своему девизу: «Быстро! Весело! Брутально!»

Как при моделировании собственного мира, выделите главные особенности игровой реальности и попробуйте адаптировать их, пользуясь простыми инструментами.. Не стоит дотошно переносить все элементы оригинальной механики игрового мира, потому что, с большой вероятностью, вы получите неуклюжую подсистему, которая утратит большинство преимуществ «Дневника авантюриста»..

Зачастую хочется ввести множество новых навыков, черт и сил, характерных для выбранного мира.. Это можно понять, но постарайтесь не переборщить..

Помните, чем больше навыков, тем обширнее список, из которого могут выбирать игроки.. Это ослабляет персонажа в целом, потому что в его распоряжении по-прежнему остаётся 15 пунктов, которые он должен распределить между разными навыками.. Список из 20 разных навыков применения огнестрельного оружия может показаться более реалистичным, но система «Дневника авантюриста» не рассчитана на такую детализацию, и это может стать серьёзной проблемой для игроков.. Как правило, удобнее ввести одну новую черту, которая позволит использовать особое огнестрельное оружие, если подобная деталь действительно важна для данной игровой реальности (например, если речь идёт о военной кампании в мире высоких технологий)..

Также не забывайте о том, что многие необходимые детали зачастую уже расписаны в базовых правилах.. Вам нужна черта

снайпера? Это Меткий стрелок.. Навык Механика? Почему бы не взять Ремонт? Нужна сила, позволяющая разить врагов магической молнией? Почему бы не взять Стрелу?

Если вы всё-таки собрались добавить новый навык, постарайтесь, чтобы он охватил как можно более широкий спектр смежных умений.. Не стоит отдельно прописывать навыки: Танец, Ораторское искусство, Актёрское мастерство и Пение, — если их можно объединить в один навык Сценическое искусство..

Адаптируя монстров и статистов, попробуйте найти уже прописанные в правилах аналоги.. Это гораздо легче, чем переносить из оригинальной механики каждую характеристику, каждый навык и каждую единицу здоровья..

Примечание — речь для лифта

В Голливуде существует такой термин — «Речь для лифта». Суть в том, что вы молодой голодный сценарист, который хочет продать идею какому-нибудь большому человеку в киноиндустрии. Вы никак не можете к нему попасть на приём, но вот однажды сталкиваетесь с ним в лифте. У вас 30 секунд, чтобы рассказать ему о своей идее, объяснить, чем она прекрасна и почему достойна экранизации.

Речь для лифта подходит и для вашей кампании. Если вы тратите уйму времени на сбивчивые объяснения, о чём игра, ваши друзья могут не заинтересоваться. Все волнующие подробности и существенные детали можно будет потом уложить в предысторию, а также раскрыть непосредственно в игре, если они важны для персонажей.

Но для начала надо заинтересовать игроков. Чёткое и лаконичное описание поможет вашим друзьям мгновенно сориентироваться и решить, интересна ли им эта игра. И если игроки заинтересовались, они сами начнут расспрашивать вас о деталях.

Вот «Речь для лифта» о некоторых играх от Pinnacle:

Мёртвые земли: мистический ужас в антураже Дикого Запада, где порой даже смерть не останавливает героя.

50 саженей: яркий фантастический мир погружается под воду из-за ведовского проклятья. Герои из того мира, а также из нашего собственного, бороздят моря и ищут способ остановить наводнение и победить ведьм.

Необходимое зло: когда погибли все супер-герои, единственной надеждой на спасение мира от жестоких инопланетян становятся супер-злодеи!

Вторая потусторонняя война: жестокость войны пробуждает тёмные силы. Солдаты, моряки и лётчики всех стран должны сразить врагов, и победить страшных тварей, порождённых мраком.

Расы

Раса сверхразумных титанов более могущественна в терминах игры, чем люди.. В этом нет ничего страшного, если титанов играют все, но если это не так, то ведущему нужно позаботиться о балансе..

Руководство по созданию новых рас для персонажей игроков вы найдёте на стр.. 20, но если игровой мир кампании гораздо сложнее (или гораздо проще) для выживания, не бойтесь делать героев сильнее (или слабее)..

Может быть, персонажи игроков — такие же гигантские твари, как и их враги.. Или, может быть, герои — разумные крысы.. И то, и другое весьма многообещающе и требует более высоких или низких начальных характеристик..

132

Andrei Frolenkov (order #3129009)

Новые черты и изъяны

Теперь поговорим о самом неординарном элементе игровых миров.. У вас может возникнуть желание прописать новые черты и изъяны для своего игрового мира.. Имейте в виду, что в большинстве случаев вы можете обойтись без них.. Эта книга охватывает невообразимое количество типажей персонажей..

На что действительно лучше обратить внимание, так это на профессиональные черты.. Они помогут вам ввести персонажей, характерных для вашего мира.. Например, персонаж с чертой Егерь — в большинстве миров меча и магии будет «Рейнджером»..

Если для вашего мира характерен какой-нибудь типаж, то новые черты — хороший способ привлечь к нему внимание игроков.. Допустим, у вас мир далёкого будущего, подобный «Матрице», но с вампирами, и вы хотите ввести одну или несколько черт для охотников на вампиров.. Можно начать с чего-нибудь полезного, но не слишком мощного.. Назовём эту черту «Охотник».. Герой видел вампиров и боролся с ними раньше, поэтому у него есть характерная особенность — он не осуществляет проверку страха при встрече с вампирами.. Чтобы отразить факт того, что он сталкивался с вампирами раньше, вы выставляете требования для приобретения

черты: Новичок, Драка d8+, Характер d8+..

Затем вы можете ввести черту «Охотник на вампиров».. Эти парни умеют бить кровососов в самое их гнилое сердце, и штраф за прицельный удар снижается вдвое.. А продвинутая версия этой черты может и вовсе отменять этот штраф..

Не стоит вводить черты, которые дают постоянные преимущества при использовании боевых и сверхъестественных навыков.. Пусть персонажи получают такие преимущества при определённых условиях, но не стоит давать стрелкам +2 к Стрельбе, а рукопашным бойцам +2 к Драке при каждой проверке.. Таким образом, вы нарушите баланс игры, особенно когда персонажи достигнут высокого ранга.. Лучше давать постоянные преимущества к проверкам мирных навыков, но следите, чтобы они не прибавлялись к тем, которые уже указаны в книге, а то это опять же приведёт к дисбалансу..

Наконец, не думайте, что вам нужна уйма новых черт и изъянов.. Что вам нужно, так это всего лишь несколько штрихов, которые придадут вашему миру уникальность и позволят подчеркнуть определённые типажи.. Штудировать каждую выпущенную нами книгу, выуживать оттуда все боевые черты и втискивать их в ваш игровой мир — не самая удачная идея.. Избыточное количество черт обернётся дополнительной и совершенно ненужной нагрузкой на игроков, которая уведёт игру в сторону от основной её цели — отдыха и получения удовольствия..

Примечание: Меньше да лучше

Мы видели сотни игровых миров, написанных как дилетантами, так и лицензиатами. Игровых миров, книги о которых мы никогда не будем публиковать, потому что они написаны по очень распространённому в последнее время принципу «всё в кучу». Такой подход подавляет и представляется нам не очень осмысленным. Неужели в вашей кампании в стиле 1920 х, которую вы писали, вдохновляясь «Зовом Ктулху», уместны боевые черты «Второй Потусторонней Войны»? А вы уверены, что ваша экспедиция на Марс не обойдётся без профессиональных черт из «50-ти саженей»?

Иногда меньше — значит лучше. Используйте базовую книгу, а также то, без чего нельзя обойтись. Если игроки захотят что-то дополнительное, пусть посоветуются с вами. А вы решите, может ли у них быть эта черта или нет.

Ведение игры

Отбросьте лишнее!

Итак, вы разобрались с игромеханикой и основными элементами вашего мира.. Самое время избавиться от всего лишнего.. Так уж нужны вашему миру в стиле фэнтези гномы и эльфы? Или вы их взяли только потому, что они бывают в любом подобном мире со времён Хоббита®? Если их вообще убрать, вы что-нибудь потеряете? А можно ли ввести другую расу вместо них? Вам правда нужны эти пространные правила по работе с компьютерами в мире научной фантастики? Наверное, в «Звёздном Пути» (Star Trek®) они необходимы.. А в «Звёздных войнах» (Star Wars®) — нет.. Вероятно, в некоторых случаях вы можете ограничиться Знанием (компьютеры)..

И напоследок

Не забывайте наш девиз: «Быстро, весело, брутально!» Когда вы работаете над игровым миром, держите в голове этот девиз.. Мы дали вам несколько полезных советов, которые применимы к большинству игровых миров, и которые были сформулированы с учётом дискуссий на формах и в электронных рассылках, начавшихся с того момента, как «Дневник авантюриста» был выпущен в марте 2003.. Тем не менее, это ваша игра, и вы сами должны решить, что лучше для вас..

Мы поговорили о персонажах и их приключениях.. Теперь настала пора уделить время монстрам, злодеям и плохим парням..

У персонажей ведущего и монстров могут быть любые стандартные черты и изъяны, которые вам кажутся уместными, но не прописывайте их по правилам создания персонажей игроков.. Просто наделите их необходимыми особенностями, а дальше переключайтесь на более важные и интересные вещи.. К примеру, уделите больше внимания сюжету..

133

Andrei Frolenkov (order #3129009)

Andrei Frolenkov (order #3129009)

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]