Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
zzz.pdf
Скачиваний:
565
Добавлен:
15.03.2015
Размер:
13.91 Mб
Скачать

Глава третья: Правила игры

«Дневник авантюриста» предлагает простые удобные правила для ваших приключенческих историй.. В этой главе мы расскажем, как осуществляются проверки, а также как провести сражение Быстро, Весело и Брутально!

Дикие карты и статисты

Ваш герой (персонаж игрока), значимые союзники, злодеи и чудовища собирательно названы дикими картами.. У диких карт возможности немного шире, и положить их на обе лопатки немного сложнее.. Обычно они продуманы лучше, чем третий стражник слева, очередной помощник злодея или молчаливый лакей — персонажи второго плана, которые названы статистами..

Дикие карты отмечены каким-нибудь символом перед именем, например:

¤¤Весёлый Джек

Чаще всего, символы заимствуются из соответствующего игрового мира.. Череп с костями — для игры о пиратах мира «50 саженей», лицо главного пуританина — в Соломоне Кейне®.. В общем символ перед именем означает, что персонаж — дикая карта..

Ведущий определяет, какие персонажи помимо ваших являются диким картами.. Глава городской стражи может и не быть дикой картой, но глава городской стражи Гримлок — ветеран многих войн и один из ключевых персонажей вашей кампании — безусловно таковой является..

Дракон Скыч — тоже дикая карта, а трое каких-то молодых дракончиков — нет.. Вы поймёте разницу между диким картами и статистами, когда дочитаете эту главу.. Если коротко:

Дикие карты могут получить несколько ранений..

Дикие карты всегда бросают дикий кубик вместе с игральной костью, соответствующей параметру, во время всех проверок и из двух результатов выбирают лучший..

Проверки параметров

Чтобы применить характеристику или навык, бросьте соответствующую игральную кость.. Если результат 4 или выше (по умолчанию сложность всех проверок равна 4), действие успешно.. К примеру, если Сила персонажа — d6, то он бросает соответствующий кубик.. При результате 4 или выше ему удаётся задуманное..

Модификаторы: обстоятельства влияют на результат.. Например, стрельба в цель, которая находится очень далеко, или поиск хорошо спрятанной улики — задачи не самые тривиальные.. Некоторые действия типа дистанционных атак имеют стандартные модификаторы.. Модификаторы для более частных и специфических случаев (попытка заметить засаду, подслушать разговор за дверью и так далее) определяются ведущим..

Что-то простое, например, поиск следов на раскисшей глине, даёт преимущество +2 к проверкам соответствующего навыка.. Трудное, вроде поиска следов при свете факела, осуществляется со штрафом –2.. Очень трудное (поиск следов под проливным дождём) — со штрафом –4..

Взрывной бросок

Все проверки параметров и урона могут не ограничиться одним броском.. Если вы получили максимум на игральной кости (6 на d6, 8 на d8 и т.. д..), нужно сделать ещё один бросок и прибавить его результат к предыдущему.. Это взрывной бросок.. Все модификации к броску применяются после суммирования результатов..

Подъёмы

В некоторых случаях важен не только успех при проверке параметра, но и его масштаб.. Каждые 4 пункта сверх сложности — это подъём.. Если персонажу нужно, чтобы выпало не меньше 4 для того, чтобы попасть в противника, а у него выпало 11, это и есть подъём (у него было бы два подъёма, если бы выпало 12).. Количество подъёмов определяется после применения модификаторов..

66

Andrei Frolenkov (order #3129009)

Неумелые попытки

Если персонаж не обладает каким-либо навыком, но хочет его применить, он бросает d4 и вычитает 2 из результата.. Дикая карта бросает также дикий кубик и из результата вычитает 2.. Ведущий может решить, что без длительных тренировок и обучения персонаж не имеет шансов на успех при применении специфических навыков (например, хирургия или пилотирование самолётов)..

Встречные проверки

Сложность проверок некоторых навыков иногда зависит от противодействия оппонента.. Если, например, два персонажа схватили один и тот же артефакт и хотят его отобрать друг у друга, они осуществляют проверку Силы и сравнивают результат..

Когда осуществляется встречная проверка, первым результат проверки параметра должен сообщить нападающий.. Если он хочет потратить фишку (смотрите следующую тему), он должен сделать это сразу.. Если он доволен результатом, наступает очередь его противника.. Побеждает персонаж с более высоким результатом проверки.. Если результаты равны, то оппоненты продолжают бороться на равных..

Победитель считает результат противника сложностью броска, если нужно уточнить количество подъёмов..

Совместные проверки

Бывает, что персонажи хотят объединить свои усилия и помочь другу в выполнении какого-нибудь срочного дела.. Если несколько персонажей собираются работать совместно (а ведущий допускает, что данная работа может быть выполнена совместно), персонаж, которому нужна помощь, осуществляет проверку соответствующего навыка и добавляет +1 к результату за каждый успех и подъём при проверке того же навыка у товарищей.. Максимальный бонус, который персонаж может получить, составляет +4.. Однако это не относится к проверкам Силы, бонус к которым может расти без ограничений..

Персонаж не может участвовать в совместной проверке, если у него нет соответствующего навыка (например, персонаж не может помочь управлять кораблём, если у него нет навыка Судовождения)..

Групповые проверки

Когда возникает необходимость осуществить проверку параметра для группы статистов вне боевой ситуации, бросьте игральную кость, соответствующую параметру, и дикий кубик.. Выберите лучший результат.. Это и будет общий результат группы.. Таким образом, вам не придётся осуществлять проверку страха для каждого статиста, увидевшего дракона, или, например, один неуклюжий солдат не сорвёт секретную операцию, в которой было задействовано ещё 49 его товарищей..

Дикий кубик

Статисты бросают одну игральную кость, как это описано выше.. Дикие карты при проверках навыков или характеристик бросают сверх того ещё и d6, после чего из двух результатов выбирают лучший.. Правила по взрывному броску распространяются на

дикий кубик (см.. выше взрывной бросок)..

Критический провал: обратная сторона медали такова, что два очка (две единицы) на костях — это полный провал.. Ведущий должен придумать для персонажа крупную неприятность.. Такую цену назначает Судьба за право быть героем..

Правила игры

Пример: Бак Сэвадж — путешественник и искатель приключений — столкнулся с группой служителей тёмного культа, в чьих глазах читалось безумие. У Бака навык Стрельбы d10, и помимо d10 он бросает дикий кубик d6. На диком кубике выпало 4, но на d10 – 10, то есть получился взрывной бросок. Бак откладывает дикий кубик и вновь бросает d10. И снова 10, и снова взрывной бросок! Затем он вновь бросает d10 и получает 3. Результат: 10+10+3 = 23!

Фишки

Удача может отвернуться от вас в самый неподходящий момент, и на игральных костях выпадет совсем не тот результат, который вам так нужен.. Но даже в этом случае ещё не всё потеряно, и вы можете повлиять на судьбу вашего персонажа..

Каждый игрок начинает сессию с тремя фишками, которые позволяют повлиять на неумолимую судьбу..

Ведущий может выдавать дополнительные фишки за непревзойдённый стиль игры, преодоление тяжелейших препятствий, оригинальный подход к решению проблемы, остроумную реплику и другие запоминающиеся действия (рекомендации о том, как и кого награждать фишками, можно найти в разделе для ведущего на стр 129)..

Вы можете потратить фишку для того, чтобы заново бросить игральные кости при проверке параметров.. Можно тратить фишки

и перебрасывать игральные кости, пока запас фишек не иссякнет,

апотом выбрать лучший результат.. Например, если при первой проверке вы получили 5, а фишка вам принесла лишь 4, то вы можете выбрать первый результат..

Фишки нельзя тратить на проверки урона (если герой не обладает чертой Беспощадный).. На эффекты из таблиц они тоже не влияют.. Фишки можно использовать только при проверках параметров..

Проверка на прочность: фишку можно потратить на спасение собственной шкуры.. Так что используйте их разумно.. Читайте подробнее о проверке на прочность в разделе об уроне..

Фишки ведущего

В начале каждой сессии ведущий берёт себе по одной фишке за каждого персонажа игрока.. Он может тратить их на любое действие своих злодеев в процессе игры..

Каждый персонаж ведущего, являющийся дикой картой, получает две фишки на сессию.. При помощи этих фишек и фишек из общего пула дикие карты могут спасать свои злодейские шкуры, но они не могут делиться своими фишками с другими персонажами ведущего.. У ведущего, как и у игроков, в конце сессии неиспользованные фишки «сгорают»..

В качестве фишек можно использовать камешки, монетки, покерные фишки или любые другие небольшие предметы.

67

Andrei Frolenkov (order #3129009)

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]