Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Unity_в_действии_Джозеф_Хокинг_Рус.pdf
Скачиваний:
83
Добавлен:
21.06.2022
Размер:
26.33 Mб
Скачать

9.2. Скачивание сводки погоды из Интернета      227

_network = service;

StartCoroutine(_network.GetWeatherXML(OnXMLDataLoaded)); ¬ Начинаем загрузку данных из Интернета.

status = ManagerStatus.Initializing; ¬ Меняем состояние со Started на Initializing.

}

public void OnXMLDataLoaded(string data) { ¬ Метод обратного вызова сразу после загрузки данных.

Debug.Log(data);

status = ManagerStatus.Started;

}

...

В код этого диспетчера были внесены три основных изменения: запуск сопрограммы для скачивания данных из Интернета, задание другого состояния загрузки и определение метода обратного вызова для получения ответа.

С началом сопрограммы все просто. Все сложные аспекты работы с сопрограммами реализованы в сценарии NetworkService, поэтому сейчас вам остается только вызвать метод StartCoroutine(). Потом вы меняете состояние загрузки, так как на самом деле инициализация диспетчера не завершена; сначала он должен получить данные из Интернета.

ВНИМАНИЕ  Методы передачи данных по сети всегда нужно начинать с функции StartCoroutine(); обычный вызов в их случае неприменим. Об этом легко забыть, так как создание веб-объектов за пределами сопрограммы не приводит к ошибкам компиляции.

Вызов метода StartCoroutine() должен сопровождаться активацией. То есть нужно добавить скобки, а не просто указать имя функции. В нашем случае в качестве одного из параметров методу сопрограммы требуется функция обратного вызова, которую нам следует задать. Для обратного вызова мы воспользуемся функцией OnXMLDataLoaded(); обратите внимание, что ее параметр относится к типу string, что совпадает с объявлением Action<string> в сценарии NetworkService. Пока что от функции обратного вызова нам много не требуется — она просто проверяет корректность полученных данных и выводит их на консоль. После этого последняя строчка функции меняет состояние загрузки диспетчера, уведомляя о том, что теперь он полностью загружен.

Щелкните на кнопке Play для воспроизведения кода. При наличии хорошего ин- тернет-подключения на консоли быстро появятся данные. Это всего лишь длинная строка, но отформатированная особым образом, что дает нам возможность воспользоваться содержащейся в ней информацией.

9.2.2. Парсинг текста в формате XML

Существующие в виде длинных строк данные обычно состоят из отдельных битов информации. Эти биты информации извлекаются методом синтаксического разбора, или, как его еще называют, парсинга.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ  Парсингом (parsing) называется процесс анализа фрагментов кода и его разделения на отдельные фрагменты данных.

Облачность редактируется внутренне, в остальных местах это свойство предназначено только для чтения.

228      Глава 9. Подключение игры к Интернету

Для парсинга строки она должна быть отформатирована таким образом, чтобы у вас (точнее, у кода-анализатора) была возможность идентификации отдельных фрагментов. Существует пара стандартных форматов передачи данных через Интернет; наиболее распространенным из них является XML.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ  Язык XML (Extensible Markup Language — расширяемый язык разметки) задает правила структурированного кодирования документов аналогично HTML-страницам.

К счастью, Unity (точнее, Mono — встроенная в Unity среда разработки) предлагает функциональность для анализа XML-кода. Запрошенный нами прогноз погоды имеет формат XML, поэтому добавим в сценарий WeatherManager код, анализирующий ответ и извлекающий из него информацию об облачности. Код вы найдете в Интернете, он довольно длинный, но нас интересует только фрагмент, содержащий, к примеру, такие данные, как <clouds value="40" name="scattered clouds"/>.

Мы не только добавим код, анализирующий XML, но и воспользуемся системой сообщений, знакомой нам по главе 6. Дело в том, что нам нужно уведомить сцену о скачанных и проанализированных данных. Создайте сценарий с именем Messenger

и вставьте в него код со страницы http://wiki.unity3d.com/index.php/CSharpMessenger_

Extended.

После этого нужно будет создать сценарий с именем GameEvent (его код приведен в следующем листинге). Как объяснялось в главе 6, эта система сообщений дает нам замечательный несвязанный способ информировать остальную часть программы о событиях.

Листинг 9.7. Код сценария GameEvent

public static class GameEvent {

public const string WEATHER_UPDATED = "WEATHER_UPDATED";

}

Теперь,когдаунасестьсистемасообщений,скорректируйтесценарийWeatherManager, как показано в следующем листинге.

Листинг 9.8. Парсинг XML-кода в сценарии WeatherManager

...

using System;

using System.Xml; ¬ Обязательно добавьте необходимые инструкции using.

...

public float cloudValue {get; private set;} ¬

...

public void OnXMLDataLoaded(string data) { XmlDocument doc = new XmlDocument();

doc.LoadXml(data); ¬ Разбиваем XML-код на структуру с возможностью поиска.

XmlNode root = doc.DocumentElement;

XmlNode node = root.SelectSingleNode("clouds"); ¬ Извлекаем из данных один узел. string value = node.Attributes["value"].Value;

cloudValue = Convert.ToInt32(value) / 100f; ¬ Преобразуем значение в число типа float в диапазоне от 0 до 1.

Debug.Log("Value: " + cloudValue);

9.2. Скачивание сводки погоды из Интернета      229

Messenger.Broadcast(GameEvent.WEATHER_UPDATED); ¬ Рассылка сообщения для информирования остальных сценариев.

status = ManagerStatus.Started;

}

...

Как видите, самые важные изменения появились внутри метода OnXMLDataLoaded(). Раньше он всего лишь выводил данные на консоль, позволяя нам убедиться в корректности их передачи. Теперь же мы добавили в метод команды, анализирующие XML-код.

Мы начинаем с создания нового пустого XML-документа; он послужит контейнером для разбираемой XML-структуры. Следующая строка разбивает строку данных, превращая ее в структуру из XML-документа. После чего мы начинаем с корня XML-дерева, чтобы в последующем коде можно было выполнять поиск по этому дереву.

На данном этапе в XML-структуре уже можно искать узлы, извлекая в итоге отдельные биты информации. Нас интересует только узел <clouds>. Первым делом мы ищем его в XML-документе, затем извлекаем из него атрибут value. Этот атрибут задает облачность в виде целого числа в диапазоне от 0 до 100, нам же для последующей корректировки вида сцены нужно число типа float в диапазоне от 0 до 1. Преобразование в данном случае осуществляется простой математической операцией.

Наконец, после извлечения из полных данных информации об облачности мы рассылаем сообщение об обновлении погодных данных. Пока что никто этого сообщения не слышит, но издатель не обязан ничего знать о подписчиках (собственно, в этом и состоит смысл несвязанной системы рассылки сообщений). Позднее мы добавим в сцену подписчиков.

Замечательно! Мы написали код, анализирующий XML-данные! Но, перед тем как воспользоваться полученным значением для изменения вида сцены, я хотел бы рассмотреть еще один формат передачи данных.

9.2.3. Парсинг текста в формате JSON

Перед тем как перейти к следующему этапу проекта, давайте познакомимся с альтернативным форматом передачи данных. Этот формат распространен так же, как XML, и называется JSON.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ  JSON (JavaScript Object Notation) — это текстовый формат обмена данными на основе JavaScript, назначение которого аналогично XML. Собственно, формат JSON проектировался как облегченная альтернатива XML. Хотя JSON-синтаксис является производным от языка JavaScript, на конкретный язык этот формат не ориентирован и легко используется с самыми разными языками программирования.

В отличие от XML-парсера, в среде разработки Mono парсер формата JSON отсутствует. Впрочем, есть ряд доступных для скачивания парсеров, например MiniJSON (https://gist.github.com/darktable/1411710). Создайте сценарий с именем MiniJSON

и вставьте туда код парсера. Теперь вы можете пользоваться этой библиотекой для анализа данных в формате JSON. Данные в формате XML мы получали от сервиса

230      Глава 9. Подключение игры к Интернету

OpenWeatherMap, но иногда часть данных оттуда поступает в формате JSON. Для получения таких данных отредактируйте сценарий NetworkService в соответствии со следующим листингом.

Листинг 9.9. Заставляем сценарий NetworkService запрашивать JSON-, а не XML-данные

...

private const string jsonApi = ¬ URL-адрес на этот раз выглядит чуть иначе.

"http://api.openweathermap.org/data/2.5/weather?q=Chicago,us";

...

public IEnumerator GetWeatherJSON(Action<string> callback) { return CallAPI(jsonApi, callback);

}

...

Фактически, у нас тот же самый код для скачивания XML-данных, просто в нем фигурирует немного другой URL-адрес. Этот запрос возвращает те же самые данные, что и раньше, но в другом формате. И на этот раз мы уже будем искать фрагмент кода

"clouds":{"all":40}.

Большое количество дополнительного кода теперь не потребуется. Ведь мы выделили код запросов в аккуратные отдельные функции, поэтому ничего сложного в добавлении последующих HTTP-запросов нет. Видите, как здорово! Давайте отредактируем сценарий WeatherManager, заставив его запрашивать данные в формате JSON, а не XML. Необходимый для этого код показан в следующем листинге.

Листинг 9.10. Заставляем сценарий WeatherManager запрашивать JSON-данные

...

using MiniJSON; ¬ Обязательно добавьте инструкцию using.

...

public void Startup(NetworkService service) { Debug.Log("Weather manager starting...");

_network = service;

StartCoroutine(_network.GetWeatherJSON(OnJSONDataLoaded)); ¬ Измененный сетевой запрос.

status = ManagerStatus.Initializing;

}

...

public void OnJSONDataLoaded(string data) {

Dictionary<string, object> dict; ¬ Разбираем не созданный нами XML-контейнер, а содержимое словаря. dict = Json.Deserialize(data) as Dictionary<string,object>;

Dictionary<string, object> clouds =

(Dictionary<string,object>)dict["clouds"];

cloudValue = (long)clouds["all"] / 100f;

Debug.Log("Value: " + cloudValue);

 

Messenger.Broadcast(GameEvent.WEATHER_UPDATED); status = ManagerStatus.Started;

}

...

Синтаксис изменился, но функциональность кода осталась прежней.