Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Unity_в_действии_Джозеф_Хокинг_Рус.pdf
Скачиваний:
83
Добавлен:
21.06.2022
Размер:
26.33 Mб
Скачать

9.1. Создание натурной сцены      217

создаваемых­ вами игр (например, генерировать врагов можно на базе ответов сервера).

Поэтому приступим к работе!

9.1. Создание натурной сцены

Так как мы собираемся скачать информацию о погоде, первым делом следует настроить сцену, в которой мы сможем наблюдать за погодными условиями. Сложнее всего создать небо, поэтому для начала мы займемся назначением текстуры камня геометрии игрового уровня.

Как и в главе 4, я скачал пару изображений с сайта www.textures.com, чтобы назначить их стенам и полу уровня. Напоминаю, что скачанные изображения нужно отредактировать таким образом, чтобы их размер выражался степенями двойки, например 256 × 256. Затем импортируйте их в проект Unity, создайте материалы и назначьте им изображения (то есть перетащите каждое из них на соответствующую ячейку в редакторе параметров материала). Перетащите материалы на стены и пол в сцене и увеличьте параметр Tiling (попробуйте значение 8 или 9 в одном или в обоих направлениях), чтобы изображение перестало ужасным образом растягиваться по всей поверхности.

Теперь пришло время заняться небом.

9.1.1. Генерирование неба с помощью скайбокса

Начните с импорта изображений для скайбокса, как вы делали в главе 4: скачать подходящие изображения можно с сайта www.93i.de. На этот раз выберем в дополнение к набору TropicalSunnyDay набор DarkStormy (в этом проекте мы создадим более сложный вариант неба). Перетащите эти текстуры на вкладку Project и (как объяснялось в главе 4) выберите в раскрывающемся списке Wrap Mode вариант Clamp.

Теперь создайте материал, который будет использоваться скайбоксом. В верхней части настроек откройте меню Shader, чтобы увидеть список доступных вариантов раскраски. Наведите указатель мыши на раздел Skybox и выберите в дополнительном меню вариант 6-Sided. После этого у материала появятся шесть ячеек для текстур (вместо одной ячейки Albedo, характерной для стандартной раскраски).

Перетащите изображения типа SunnyDay на ячейки для текстур нового материала. Окончания имен текстур соответствуют именам ячеек, на которые их нужно поместить (top, front и т. д.). После этого новый материал можно использовать в качестве скайбокса для сцены.

Перетащите новый материал на поле Skybox в окне Lighting (чтобы его открыть, выберите в меню Window команду Lighting). Щелкните на кнопке Play, и вы увидите нечто напоминающее рис. 9.1.

Замечательно, теперь у нас есть природная сцена! Скайбокс позволяет легко имитировать окружающую среду, в которой оказывается игрок. Однако встроенная в Unity раскраска для скайбокса имеет один серьезный недостаток — изображения нельзя менять, что дает нам совершенно статичное небо. Для решения этой проблемы мы создадим свой вариант раскраски.

218      Глава 9. Подключение игры к Интернету

Рис. 9.1. Сцена с фоновыми изображениями неба

9.1.2. Настройка управляемой кодом атмосферы

Изображения из набора TropicalSunnyDay дают нам великолепную иллюзию солнечного дня, но как быть, если мы хотим сымитировать переход от солнечной погоды к облачности? Нам потребуется второй набор снимков (демонстрирующих облачное небо), а значит, и новая раскраска для скайбокса.

Как объяснялось в главе 4, раскраска реализуется короткой программой, указывающей, каким образом должно визуализироваться изображение. Это означает, что вы можете программировать новые варианты раскрасок, что нам в данном случае и требуется. Мы создадим новую раскраску, в которой используется два варианта изображений для скайбокса и переход между ними. Впрочем, нужный нам вариант уже существует в коллекции сценариев Unify-сообщества по адресу http://wiki.unity3d.com/ index.php?title=SkyboxBlended.

В редакторе Unity создайте новый сценарий раскраски. Для этого вызовите меню с командой Create, как при создании новых сценариев на языке C#, но на этот раз выберите в нем вариант Shader. Присвойте новому ресурсу имя SkyboxBlended и дважды щелкните на нем, чтобы получить доступ к редактированию сценария. Скопируйте код с вики-страницы и вставьте его в наш сценарий. Команда Shader "Skybox/ Blended" в верхней строке заставляет Unity добавить новую раскраску в категорию Skybox (в которой находится и обычный скайбокс).

ПРИМЕЧАНИЕ  Мы не будем углубляться в детали программирования раскрасок. Это достаточно сложная тема, выходящая за рамки темы данной книги. Если вы захотите самостоятельно ее изучить, начать можно отсюда: http://docs.unity3d.com/Manual/ShadersOverview.html.

Теперь для нашего материала можно выбрать раскраску Skybox Blended. Появятся 12 полей текстуры, два набора по шесть изображений. Первым шести полям, как и раньше, следует назначить изображения из набора TropicalSunnyDay, а для остальных текстур используйте набор DarkStormy.

В верхней части настроек новой раскраски находится ползунок Blend. Он контролирует отображаемую долю изображений; когда вы перетаскиваете его из крайнего левого положения в крайнее правое, скайбокс переходит от солнечной к облачной погоде. Для тестирования меняйте положение ползунка и запускайте воспроизведение.

Корректируем как значение Blend материала, так и интенсивность света.
Ссылаться можно не только на объекты сцены, но и на материал на вкладке Project.

9.1. Создание натурной сцены      219

Разумеется, во время игры никто так делать не будет, поэтому давайте напишем код, меняющий вид неба.

Создайте пустой объект и присвойте ему имя Controller. Создайте сценарий и присвойте ему имя WeatherController. Перетащите сценарий на пустой объект и введите в него код следующего листинга.

Листинг 9.1. Сценарий перехода от солнечной погоды к облачности

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class WeatherController : MonoBehaviour { [SerializeField] private Material sky; ¬ [SerializeField] private Light sun;

private float _fullIntensity;

private float _cloudValue = 0f;

void Start() {

_fullIntensity = sun.intensity; ¬ Исходная интенсивность света считается «полной».

}

void Update() { SetOvercast(_cloudValue);

_cloudValue += .005f; ¬ Для непрерывности перехода увеличивайте значение в каждом кадре.

}

private void SetOvercast(float value) { ¬ sky.SetFloat("_Blend", value);

sun.intensity = _fullIntensity - (_fullIntensity * value);

}

}

Я обратил внимание на несколько аспектов данного кода, но его центром является находящийся почти в конце метод SetFloat(). До этого момента все уже более-менее знакомо, а с этим методом вы пока не сталкивались. Он задает для материала числовое значение, которое указывается в качестве его первого параметра. В рассматриваемом случае материал обладает свойством Blend (обратите внимание, что свойства материала в коде начинаются с нижнего подчеркивания).

В остальной части кода мы определили несколько переменных, в том числе для материала и света. В случае материала нам потребовалась ссылка на только что созданный нами составной материал для скайбокса, а как обстоят дела с освещением? Дело в том, что при переходе от солнечной к облачной погоде сцена становится темнее; при увеличении параметра Blend мы уменьшаем интенсивность освещения. В качестве основного осветителя сцены выступает направленный источник света; выделите его для доступа к параметрам на панели Inspector.

ПРИМЕЧАНИЕ  Усовершенствованная система освещения в Unity (которая называется Enlighten) задействует скайбокс для достижения реалистичных результатов. Но этот подход некорректно работает в случае меняющегося скайбокса, поэтому имеет смысл отключить эту систему. В нижней части окна диалога Lighting можно сбросить флажок Continuous Baking для визуализатора; после