Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Unity_в_действии_Джозеф_Хокинг_Рус.pdf
Скачиваний:
83
Добавлен:
21.06.2022
Размер:
26.33 Mб
Скачать

5.5. Кнопка Restart      133

if (_firstRevealed.id == _secondRevealed.id) {

_score++;

Отображаемый текст — это задаваемое

scoreLabel.text = "Score: " + _score; ¬

}

свойство текстовых объектов.

 

...

 

Как видите, текст представляет собой свойство объекта, которому вы можете назначить новую строку. Перетащите расположенный в сцене текст на только что добавленную к компоненту SceneController переменную и щелкните на кнопке Play. После этого в процессе игры вы будете видеть, как при каждом следующем совпадении ваш счет увеличивается. Ура, наша игра работает!

5.5. Кнопка Restart

Наша игра Memory стала полнофункциональной. В нее уже можно играть. Отсутствует только один элемент, который рано или поздно потребуется любому игроку. Дело в том, что сейчас мы можем сыграть всего одну партию; после этого нужно будет выйти из игры и загрузить ее снова. Добавим на экран элемент управления, позволяющий игрокам начинать все заново без перезагрузки.

Для этого нужно решить две задачи: создать UI-кнопку и запрограммировать перезагрузку игры по щелчку на этой кнопке. После этого игра должна выглядеть так, как показано на рис. 5.11.

Рис. 5.11. Готовая игра Memory вместе с кнопкой Start

Кстати, ни одна из этих задач не относится к особенностям исключительно двухмерных игр; во всех играх требуется пользовательский интерфейс с кнопками, и все игры нуждаются в возможности перезагрузки. Именно решением этих задач мы закончим главу.

5.5.1. Добавление к компоненту UIButton метода SendMessage

Первым делом поместите в сцену спрайт с изображением кнопки, перетащив его с вкладки Project. Поместите его в точку с координатами 4.5, 3.25, –10; в результате изображение кнопки окажется в верхнем правом углу (то есть сместится на 450 пикселов

134      Глава 5. Игра Memory на основе новой 2D-функциональности

вправо и на 325 пикселов вверх) и подвинется ближе к камере, чтобы отобразиться поверх остальных игровых объектов. Так как нам нужна реакция этого объекта на щелчок мыши, добавьте к нему коллайдер (так же, как вы это делали с картами, щелкните на кнопке Add Component и выберите в разделе Physics 2D вариант Box Collider).

ПРИМЕЧАНИЕ  Как уже было сказано в предыдущем разделе, Unity поддерживает разные механизмы создания UI-элементов, к которым относится и усовершенствованная система пользовательских интерфейсов, появившаяся в последних версиях Unity. Сейчас мы ограничимся созданием кнопки из стандартных экранных объектов. А вот следующая глава познакомит вас с усовершенствованной UI-функциональностью; мы изучим пользовательские интерфейсы для двухмерных и трехмерных игр, идеально встроенные в данную систему.

Создайте сценарий UIButton.cs, код которого показан в следующем листинге, и назначьте его объекту, изображающему кнопку.

Листинг 5.13. Создание кнопки многократного воспроизведения

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class UIButton : MonoBehaviour

{

Ссылка на целевой объект

[SerializeField] private GameObject

targetObject; ¬

для информирования о щелчках.

[SerializeField] private string targetMessage;

 

public Color highlightColor = Color.cyan;

public void OnMouseOver() {

SpriteRenderer sprite = GetComponent<SpriteRenderer>(); if (sprite != null) {

sprite.color = highlightColor; ¬ Меняем цвет кнопки при наведении на нее указателя мыши.

}

}

public void OnMouseExit() {

SpriteRenderer sprite = GetComponent<SpriteRenderer>(); if (sprite != null) {

sprite.color = Color.white;

}

}

public void OnMouseDown() {

transform.localScale = new Vector3(1.1f, 1.1f, 1.1f); ¬ В момент щелчка размер кнопки

}

слегка увеличивается.

 

public void OnMouseUp() {

 

transform.localScale = Vector3.one;

 

if (targetObject != null) {

Отправка сообщения целевому объекту

targetObject.SendMessage(targetMessage); ¬

}

в момент щелчка на кнопке.

 

}

}

Основная часть кода выполняется внутри набора функций вида OnMouseЧтоТо; подобно методам Start() и Update(), этот набор функций автоматически доступен всем компонентам сценариев в Unity. С функцией MouseDown вы уже встречались в разделе 5.2.2. Все эти функции в случае объектов, снабженных коллайдером, отвечают на

5.5. Кнопка Restart      135

взаимодействия с мышью. Функции MouseOver и MouseExit представляют собой пару событий, возникающих при наведении на объект указателя мыши: первое — в момент, когда указатель впервые появляется над объектом, а второе — когда он убирается с объекта. Аналогично, функции MouseDown и MouseUp являются парой событий, возникающих в момент щелчка. Первое событие генерируется при физическом нажатии кнопки, второе — при ее отпускании.

Легко заметить, что при наведении указателя мыши на спрайт кнопки цвет этого спрайта слегка меняется, а в момент щелчка меняется еще и его размер. В обоих случаях вы видите, что эти изменения (цвета или масштаба) возникают после начала взаимодействия с мышью, затем свойство возвращается в исходное состояние (к белому цвету или единичному масштабу). Для масштабирования в коде используется стандартный компонент transform, присутствующий у всех объектов GameObject. А вот для изменения цвета применен компонент SpriteRenderer, присущий таким объектам, как спрайты; спрайту присваивается цвет, определенный в редакторе Unity при помощи общедоступной переменной.

В момент отпускания кнопки мыши происходит не только возвращение масштаба к единичному значению, но и вызов метода SendMessage(). Этот метод вызывает функцию с указанным именем во всех компонентах рассматриваемого объекта GameObject. Как целевой объект для рассылки, так и отправляемое сообщение определены через сериализованные переменные. Такой подход позволяет использовать один и тот же компонент UIButton для всех видов кнопок. Достаточно на панели Inspector сопоставить цели в виде различных кнопок разным объектам.

Обычно при написании программ на таком сильно типизированном языке, как C#, для взаимодействия с целевым объектом нужно знать его тип (к примеру, для вызова открытого метода объекта: целевой-объект.SendMessage()). Но сценарии для UI-элементов могут содержать множество различных типов целевых объектов, поэтому в Unity метод SendMessage() позволяет отправлять таким объектам заданные сообщения, даже если вы не знаете их тип.

ВНИМАНИЕ  Метод SendMessage() менее рационально использует ресурсы процессора, чем открытые методы, вызываемые для известных типов (имеются в виду конструкции object. SendMessage(«Метод») вместо component.Method()), поэтому пользуйтесь этим методом только в случаях, когда это значительно упрощает понимание кода и работу с ним. Как правило, это ситуация, когда сообщение адресуется большому количеству объектов различных типов; в таких ситуациях отсутствие гибкости наследования или даже интерфейсов будет мешать процессу разработки игры и затруднять эксперименты.

Написав код, выполните связывание общедоступных переменных кнопки на панели Inspector. Выберите по своему вкусу цвет выделения (хотя заданный по умолчанию бирюзовый вполне подходит к синей кнопке). Кроме того, перетащите объект SceneController на ячейку целевого объекта и введите в поле для сообщения слово

Restart.

Если теперь запустить игру, в верхнем правом углу игрового поля появится кнопка перезагрузки, меняющая цвет при наведении на нее указателя мыши и слегка выступающая в момент щелчка на ней. Но результатом щелчка станет сообщение об