Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Unity_в_действии_Джозеф_Хокинг_Рус.pdf
Скачиваний:
83
Добавлен:
21.06.2022
Размер:
26.33 Mб
Скачать

194      Глава 8. Добавление в игру интерактивных устройств и элементов

8.2. Взаимодействие с объектами путем столкновений

В предыдущем разделе управление устройствами осуществлялось путем клавиатурного ввода, но это не единственный способ взаимодействия персонажа с элементами уровня. Другим крайне эффективным подходом является реакция на столкновение с персонажем. Большую часть операций при этом выполняет Unity благодаря встроенным в игровой движок механизмам распознавания столкновений и имитации физических явлений. При этом, хотя Unity поможет вам распознать столкновение, никто кроме вас не сможет запрограммировать реакцию объекта.

Мы рассмотрим три варианта реакции на столкновение, встречающиеся в играх:Толчок и падение.

Срабатывание устройства.

Исчезновение в момент контакта (при сборе элементов).

8.2.1. Столкновение с препятствиями, обладающими физическими свойствами

Первым делом мы создадим набор поставленных друг на друга коробок, которые будут разлетаться по сцене после того, как в них врежется персонаж. Моделирование подобной сцены требует сложных физических расчетов, но все они встроены в Unity, обеспечивая реалистичный вид разлетающихся коробок.

По умолчанию объекты в Unity не имеют физических свойств реальных объектов. Эта функция включается добавлением компонента Rigidbody. Собственно, именно с этого мы начали обсуждение проекта в главе 3, ведь бросаемым врагами огненным шарам был нужен этот компонент. Как я тогда объяснял, в Unity система имитации физических явлений работает только с объектами, оснащенными компонентом Rigidbody. Щелкните на кнопке Add Component и найдите вариант Rigidbody в разделе Physics.

Создайте новый куб и добавьте к нему компонент Rigidbody. Вам потребуется несколько таких кубов, положенных друг на друга. Например, я создал пять кубов и расположил их в виде двух рядов, как показано на рис. 8.3.

У а а RigidBody. В а :

–4,2 ,5 –2,3 –4,2 ,5 –1,2 –4,2 ,5 –,1 –4,2 1,5 –1,9 –4,2 1,5 –,7

Рис. 8.3. Штабель из пяти коробок, в который мы будем врезаться

8.2. Взаимодействие с объектами путем столкновений      195

Кубы готовы реагировать на приложенную к ним силу. Чтобы источником этой силы стал персонаж, внесите дополнение из следующего листинга в присоединенный к персонажу сценарий RelativeMovement (это один из сценариев, написанных в предыдущей главе).

Листинг 8.5. Добавление физической силы в сценарий RelativeMovement

...

public float pushForce = 3.0f; ¬ Величина прилагаемой силы.

...

void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit) { _contact = hit;

 

 

Проверка, есть ли у участвующего в столкновении

Rigidbody body =

hit.collider.attachedRigidbody; ¬ объекта компонент Rigidbody, обеспечивающий

if (body != null

&& !body.isKinematic) {

реакцию на приложенную силу.

body.velocity = hit.moveDirection * pushForce; ¬ Назначение физическому телу скорости.

}

}

...

Особых объяснений этот код не требует: при любом столкновении персонажа с объектом проверяется наличие у этого объекта компонента Rigidbody. В случае положительного результата проверки этому компоненту присваивается указанная скорость.

Запустите игру и заставьте персонажа бежать прямо на штабель — штабель вполне реалистично рассыплется. Как видите, имитация физического явления не потребовала от вас особых усилий! Благодаря встроенному в Unity механизму имитации физики, нам не приходится писать объемный код. Мы легко заставили объекты двигаться в ответ на столкновение, но есть и другой вариант реакции — генерация события срабатывания. Воспользуемся таким событием для управления дверью.

8.2.2. Управление дверью с помощью триггера

Если раньше управление дверью осуществлялось посредством нажатия клавиши, теперь она будет открываться и закрываться в ответ на столкновение персонажа с другим объектом сцены. Создайте еще одну дверь и поместите ее в другой проем (я сделал копию уже существующей двери и поместил ее в точку с координатами –2.5, 1.5, –17). Теперь создайте еще один куб, который будет играть роль триггера, и установите в свитке Box Collider флажок Is Trigger (вы уже делали подобное, работая над огненными шарами в главе 3). Кроме того, выберите в меню Layer в верхнем правом углу панели Inspector команду Ignore Raycast. Напоследок следует отключить у этого объекта возможность формирования теней (напоминаю, что это делается в свитке Mesh Renderer).

ВНИМАНИЕ  Об этих небольших операциях легко забыть, меж тем как они крайне важны: вы не сможете использовать объект в качестве триггера, если не установлен флажок Is Trigger. Кроме того, обязательно укажите для слоя настройку Ignore Raycast, чтобы наш триггер не учитывался в операциях, связанных с бросанием лучей.

ПРИМЕЧАНИЕ  Когда в главе 3 вы в первый раз столкнулись с объектами-триггерами, к ним требовалось добавить компонент Rigidbody. Теперь же он не требуется, так как триггеру не нужно реагировать на действия игрока (раньше у нас была реакция на столкновения со стенами). Сейчас же

196      Глава 8. Добавление в игру интерактивных устройств и элементов

для работы триггера нужно, чтобы у него или у входящего с ним в контакт объекта была включена система имитации физических явлений; под это требование подпадает не только компонент Rigidbody, но и назначенный персонажу компонент CharacterController.

Расположите объект так и придайте ему такой размер, чтобы он включал в себя дверь

инекоторую область вокруг двери; я ввел в поля Position значения –2.5, 1.5, –17 (как у самой двери), а в поля Scale — значения 7.5, 3, 6. Кроме того, имеет смысл назначить этому объекту полупрозрачный материал, чтобы пространство триггера было легко отличить от остальных объектов. Создайте новый материал командой меню Assets

ивыделите его на вкладке Project. В верхней части панели Inspector находится раскрывающийся список Rendering Mode (там сейчас выбрано значение Opaque, предлагаемое по умолчанию), в котором нужно выбрать вариант Transparent.

Теперь щелкните на поле с каталогом цветов для вызова окна выбора цвета. В основной части окна выберите зеленый цвет и, используя нижний ползунок, уменьшите значение канала прозрачности. Перетащите материал со вкладки Project на объект. Рисунок 8.4 демонстрирует вид триггера после назначения материала.

О а а а ,

а а

Рис. 8.4. Зона триггера, окружающая дверь, которой он управляет

ОПРЕДЕЛЕНИЕ  Триггеры часто называются зонами, а не объектами, чтобы провести грань между твердыми телами и объектами, через которые вы можете пройти.

Запустите игру и убедитесь, что вы без проблем проходите через зону триггера; столкновения с объектом при этом регистрируются, но они больше не влияют на движение персонажа. Реакция на такого рода столкновения задается программно. В частности, нам нужно, чтобы триггер управлял дверью. Поэтому создайте новый сценарий DeviceTrigger и скопируйте в него код из следующего листинга.

Листинг 8.6. Код для триггера, контролирующего устройство

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class DeviceTrigger : MonoBehaviour {

[SerializeField] private GameObject[] targets; ¬ Список целевых объектов, которые будет активировать данный триггер.

8.2. Взаимодействие с объектами путем столкновений      197

void OnTriggerEnter(Collider

other) { ¬

foreach (GameObject target

in targets) {

target.SendMessage("Activate");

}

}

Метод OnTriggerEnter() вызывается при попадании объекта в зону триггера…

в то время как метод OnTriggerExit() вызывается void OnTriggerExit(Collider other) { ¬ при выходе объекта из зоны триггера.

foreach (GameObject target in targets) { target.SendMessage("Deactivate");

}

}

}

В этом листинге определяется массив целевых объектов; в большинстве случаев он будет состоять из одного элемента, но потенциально один триггер может управлять целым набором устройств. Цикл применяется для рассылки сообщений всем целевым объектам, причем как внутри метода OnTriggerEnter(), так и в методе OnTriggerExit(). Эти методы однократно вызываются при входе другого объекта в зону триггера и выходе из нее (вместо того, чтобы снова и снова вызываться, пока объект находится в зоне триггера).

Обратите внимание, что теперь рассылаются другие сообщения; на этот раз нам нужно определить для двери функции Activate() и Deactivate(). Добавьте в сценарий, присоединенный к двери, код следующего листинга.

Листинг 8.7. Добавление активирующей и деактивирующей функций в сценарий DoorOpenDevice

...

public void Activate() {

if (!_open) { ¬ Открывает дверь, только если она пока не открыта.

Vector3 pos = transform.position + dPos; transform.position = pos;

_open = true;

}

}

public void Deactivate() {

if (_open) { ¬ Аналогично, закрывает дверь только при условии, что она уже не закрыта.

Vector3 pos = transform.position - dPos; transform.position = pos;

_open = false;

}

}

...

Код новых методов Activate() и Deactivate() практически совпадает с кодом уже знакомого вам метода Operate(), просто теперь мы разделили функции открытия и закрытия двери, в то время как раньше у нас была одна функция, обрабатывающая обе операции.

Итак, у нас есть весь необходимый код, и теперь зону триггера можно заставить управлять состоянием двери. Свяжите сценарий DeviceTrigger с зоной триггера и свяжите дверь со свойством Targets; на панели Inspector сначала укажите размер