Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Unity_в_действии_Джозеф_Хокинг_Рус.pdf
Скачиваний:
83
Добавлен:
21.06.2022
Размер:
26.33 Mб
Скачать

6.4. Обновление игры в ответ на события      155

ВНИМАНИЕ  Функция OnSubmitName() присутствует как в верхнем списке Dynamic String, так и в нижнем Static Parameters. Но выбор варианта в нижнем списке даст возможность отправлять всего одну заранее заданную строку. А так как нам нужно, чтобы пересылалось любое введенное в поле значение, то есть динамическая строка, выберите функцию OnSubmitName() в списке Dynamic String.

Повторите эту последовательность действий для ползунка: найдите поле событий в нижней части панели Inspector (в данном случае поле называется OnValueChanged), щелкните на кнопке со значком + (плюс) для добавления элемента, перетащите на ячейку объекта всплывающее окно и выберите в списке динамических функций вариант OnSpeedValue().

Теперь оба элемента управления вводом связаны с кодом сценария для всплывающего окна. Запустите игру и понаблюдайте за консолью в процессе перемещения ползунка или нажатия клавиши Enter после ввода имени в текстовое поле.

СОХРАНЕНИЕ ПАРАМЕТРОВ МЕЖДУ ИГРАМИ

В Unity есть несколько методов сохранения данных на постоянной основе, простейшим из которых является PlayerPrefs. Вам предоставляется абстрагированный вариант, работающий на всех платформах и с разными файловыми системами (то есть вам не нужно беспокоиться одеталях реализации), позволяющий сохранять небольшие фрагменты информации. Вслучае с большими объемами данных метод PlayerPrefs вам не очень поможет (в главе11 для сохранения данных впроцессе игры мы воспользуемся другими методами), но для сохранения настроек он подходит просто идеально.

Метод PlayerPrefs дает вам простые команды чтения и задания именованных значений (его работа во многом напоминает хэш-таблицу или словарь). Например, для сохранения выбранной скорости достаточно добавить в метод OnSpeedValue() сценария SettingsPopup строку PlayerPrefs. SetFloat(«speed», speed);. Этот метод сохранит десятичное значение скорости впеременной speed.

Аналогичным образом происходит инициализация ползунка с использованием сохраненного значения. Добавьте в сценарий SettingsPopup следующий код:

using UnityEngine.UI;

...

[SerializeField] private Slider speedSlider; void Start() {

speedSlider.value = PlayerPrefs.GetFloat("speed", 1);

}

...

Обратите внимание, что команде get предоставляется как значение переменной speed, так и значение по умолчанию на случай, если сохраненная скорость отсутствует.

Наши элементы управления генерируют отладочные сообщения, но пока никак не влияют на происходящее в игре. Программированию взаимодействий проекционного дисплея с игрой посвящен последний раздел нашей главы.

6.4. Обновление игры в ответ на события

До текущего момента проекционный дисплей и игра существовали отдельно друг от друга, в то время как они должны взаимодействовать. Мы уже программировали взаимодействия между объектами с помощью ссылок в сценариях, но в данном случае этот вариант нам не подходит, так как он приводит к формированию сильной связи между сценой и проекционным дисплеем. Нам же нужно, чтобы они были

156      Глава 6. Двухмерный GUI для трехмерной игры

практически независимы друг от друга, обеспечивая возможность свободно редактировать игру, не беспокоясь о сохранности проекционного дисплея.

Для информирования UI о происходящем в сцене мы создадим систему широковещательной рассылки сообщений. Принцип ее работы иллюстрирует рис. 6.17. Сценарии могут подписаться на слушание события, сообщение о котором рассылает конкретный код. Давайте посмотрим на практике, как все это работает.

 

 

 

С • а • •

 

 

 

О а

 

а ,

Д

а а

а • •

• • • а а

, а а а

• а а

 

• •.

 

а а а

 

Messenger

 

С • а а

 

 

 

 

 

а

 

ListenObject

 

 

Д а а

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BroadcastObj

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

• Awake()

 

 

Ра а •

 

 

• Update()

 

 

• OnEventReceived

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рис. 6.17. Схема широковещательной рассылки сообщений

СОВЕТ  В языке C# существует встроенная система обработки событий. Скорее всего, у вас возник вопрос, почему мы ею не пользуемся. Дело в том, что эта система работает с нацеленными сообщениями, в то время как нам требуется широковещательная рассылка. В нацеленной системе код должен заранее знать источник сообщения, в то время как рассылка работает с сообщениями произвольного источника.

6.4.1. Интегрирование системы сообщений

Для оповещения UI о происходящем в сцене мы создадим систему широковещательной рассылки сообщений. Хотя в Unity нет подходящей для выполнения такой задачи встроенной функции, мы можем скачать нужный сценарий. Вики-сообщества Unify представляют собой репозиторий бесплатного кода от различных разработчиков. Их система для службы сообщений дает несвязанный способ взаимодействия с остальной частью программы посредством событий. Рассылающий сообщения код может ничего не знать о подписчиках, что позволяет легко менять или добавлять взаимодействующие объекты.

Создайте сценарий с именем Messenger и скопируйте в него одноименный код со страницы http://wiki.unity3d.com/index.php/CSharpMessenger_Extended.

Далее вам понадобится еще один сценарий, который называется GameEvent. Его код приведен в следующем листинге.

Листинг 6.7. Сценарий GameEvent, который будет использоваться вместе со сценарием Messenger

public static class GameEvent {

public const string ENEMY_HIT = "ENEMY_HIT";

public const string SPEED_CHANGED = "SPEED_CHANGED";

}

6.4. Обновление игры в ответ на события      157

Этот сценарий задает константу для пары сообщений о событиях, что позволяет систематизировать сообщения, одновременно избавляя вас от необходимости вводить строку сообщения в разных местах.

Система оповещений о событиях готова, давайте ею воспользуемся. Начнем мы с сообщений от сцены к проекционному дисплею, а затем запрограммируем взаимодействие в противоположном направлении.

6.4.2. Рассылка и слушание сообщений сцены

До текущего момента вместо набранных игроком очков отображались значения времени — мы использовали таймер для тестирования функциональности нашего текстового дисплея. Нам же нужно, чтобы там отображалось количество пораженных игроком врагов, поэтому давайте отредактируем код сценария UIController. Первым делом удалите метод Update(), так как именно там находился тестовый код. В момент своей смерти враг генерирует событие. Следующий листинг заставит сценарий UIController слушать это событие.

Листинг 6.8. Добавление подписчиков на событие в сценарий UIController

...

private int _score;

void Awake() {

Объявляем, какой метод отвечает

Messenger.AddListener(GameEvent.ENEMY_HIT, OnEnemyHit); ¬

}

на событие ENEMY_HIT.

 

 

void OnDestroy() {

 

При разрушении объекта удаляйте

Messenger.RemoveListener(GameEvent.ENEMY_HIT, OnEnemyHit); ¬

}

 

подписчика, чтобы избежать ошибок.

 

 

void Start() { _score = 0;

scoreLabel.text = _score.ToString(); ¬ Присвоение переменной score начального значения 0. settingsPopup.Close();

}

private void OnEnemyHit() {

_score += 1; ¬ Увеличение переменной score на 1 в ответ на данное событие. scoreLabel.text = _score.ToString();

}

...

Первым делом обратите внимание на методы Awake() и OnDestroy(). Как и методы Start() и Update(), все члены класса MonoBehaviour автоматически реагируют на активацию или удаление объекта. Подписчик добавляется в методе Awake() и удаляется в методе OnDestroy(). Будучи частью системы широковещательной рассылки сообщений, при получении данного сообщения он вызывает метод OnEnemyHit(), который увеличивает переменную score на 1 и выводит новое значение на текстовый дисплей.

Подписчик события задан в коде UI, поэтому каждое поражение врага должно сопровождаться рассылкой соответствующего сообщения. Реагирующий на смерть врага

158      Глава 6. Двухмерный GUI для трехмерной игры

код находится в сценарии RayShooter.cs, поэтому добавьте туда код отправки сообщения из следующего листинга.

Листинг 6.9. Рассылка сообщения о событии в сценарии RayShooter

...

if (target != null) { target.ReactToHit();

Messenger.Broadcast(GameEvent.ENEMY_HIT); ¬ К реакции на попадания добавлена рассылка сообщения.

}else {

...

Запустите игру и убедитесь, что теперь текстовый дисплей отображает количество пораженных врагов. При каждом попадании счетчик должен увеличиваться на единицу. Мы успешно справились с программированием сообщений от трехмерной игры к двухмерному интерфейсу, теперь нам требуется рассылка в обратном направлении.

6.4.3. Рассылка и слушание сообщений проекционного дисплея

В предыдущем разделе сообщение о событии посылалось сценой и принималось проекционным дисплеем. Сходным образом UI-элементы могут посылать сообщения, которые будут слушаться как игроками, так и врагами. В результате параметры, которые игрок укажет во всплывающем окне, начнут влиять на настройки игры.

Откройте сценарий WanderingAI.cs и добавьте туда код следующего листинга.

Листинг 6.10. Добавление подписчика события в сценарий WanderingAI

...

public const float baseSpeed = 3.0f; ¬ Базовая скорость, меняемая в соответствии с положением ползунка.

...

void Awake() {

Messenger<float>.AddListener(GameEvent.SPEED_CHANGED, OnSpeedChanged);

}

void OnDestroy() {

Messenger<float>.RemoveListener(GameEvent.SPEED_CHANGED, OnSpeedChanged);

}

...

private void OnSpeedChanged(float value) { ¬ Метод, объявленный в подписчике для события SPEED_CHANGED. speed = baseSpeed * value;

}

...

Методы Awake() и OnDestroy() в данном случае тоже добавляют и удаляют подписчика, но на этот раз нам предстоит иметь дело еще и со значением, задающим скорость перемещения врага.

СОВЕТ  В предыдущем разделе мы использовали обобщенное событие, в то время как система рассылки позволяет передавать не только сообщения, но и значения. Для этого к подписчику достаточно добавить определение типа; обратите внимание на дополнение <float> в команде задания подписчика.

Внесем аналогичные изменения в сценарий FPSInput.cs, чтобы повлиять на скорость перемещения игрока. Содержимое следующего листинга отличается от листинга 6.10 только значением переменной baseSpeed у игрока.