Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Unity_в_действии_Джозеф_Хокинг_Рус.pdf
Скачиваний:
83
Добавлен:
21.06.2022
Размер:
26.33 Mб
Скачать

4.7. Заключение      111

Запустите этот сценарий, и сфера начнет двигаться взад и вперед по центральному коридору уровня. Теперь можно сделать систему частиц дочерней по отношению к сфере, и огонь начнет перемещаться вместе с ней. Точно так же, как вы поступали со стенами, на вкладке Hierarchy перетащите объект Particle system на объект Sphere.

ВНИМАНИЕ  Обычно после того, как объект становится потомком другого объекта, его положение требуется обнулить. К примеру, нам нужно поместить систему частиц в точку 0, 0, 0 (относительно ее предка). В Unity сохраняется положение, которое объект имел до формирования иерархической связи.

Теперь система частиц двигается вместе со сферой, но пламя при этом не отклоняется, что выглядит неестественно. Это связано с тем, что по умолчанию частицы перемещаются корректно только в локальном пространстве собственной системы. Для завершения модели горящей сферы найдите в настройках системы частиц параметр Simulation Space (он находится в верхнем свитке, показанном на рис. 4.20) и измените его значение с Local на World.

ПРИМЕЧАНИЕ  Наш объект перемещается по прямой, но обычно в играх используются более замысловатые траектории. В Unity поддерживаются сложные варианты навигации и пути; прочитать об этом можно на странице https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/Navigation.html.

Уверен, что вам не терпится реализовать собственные идеи и добавить в игру новые объекты. Займитесь этим сейчас — можете создать больше графических ресурсов или проверить свои способности, добавив в сцену разработанный в главе 3 механизм стрельбы. В следующей главе мы перейдем к другому игровому жанру и начнем создание новой игры. Впрочем, несмотря на подобные переходы, вся информация из первых четырех глав вполне применима и может оказаться вам полезной.

4.7. Заключение

Термин «графические ресурсы» означает совокупность всей задействованной в проекте графики.

Создание графической модели сцены является для проектировщика уровней первым шагом по разметке игрового пространства.

Текстуры и двухмерные изображения отображаются на поверхности трехмерных моделей.

Трехмерные модели создаются вне Unity и импортируются в виде FBX-файлов.

Системы частиц позволяют создавать многочисленные визуальные эффекты (огонь, дым, воду и т. п.).

Ч а с т ь II

ЖИЗНЬ

НАЛАЖИВАЕТСЯ

Вы создали в Unity первый прототип игры и готовы расширить свои навыки на примерах других игровых жанров. К настоящему моменту вы должны полностью освоить приемы работы в Unity: создание сценариев с указанными функциями, перетаскивание объектов на ячейки панели Inspector и тому подобное. Я больше не буду подробно останавливаться на деталях интерфейса, так что в остальных главах вы не найдете повторения основ.

Давайте создадим еще несколько дополнительных проектов, которые научат вас множеству новых приемов разработки игр в Unity.

5

Игра Memory на основе новой

2D-функциональности

33 Отображение двухмерной графики в Unity

33 Создание интерактивных объектов

33 Программная загрузка новых изображений

33 Поддержка и отображение состояния с помощью текстового пользовательского интерфейса

33 Загрузка игровых уровней и перезапуск игры

Пока вы работали только с трехмерной графикой. Но в Unity можно использовать и двухмерную графику, и в этой главе вы создадите двухмерную игру, чтобы понять, как это делается. Это будет классическая детская игра Memory: выкладываются карты рубашкой вверх, по щелчку переворачиваются, после чего считается количество совпадений. В процессе вы познакомитесь с основами разработки двухмерных игр в Unity.

Хотя изначально система Unity появилась как инструмент создания трехмерных игр, применяют ее не только для этого. В последние версии Unity (начиная с версии 4.3, появившейся в конце 2013 года) добавлена возможность отображения двухмерной графики, но и раньше с помощью этого инструмента разрабатывали двухмерные игры (особенно мобильные, в создании которых помогла кроссплатформенная природа Unity). В предыдущих версиях Unity для эмуляции двухмерной графики в трехмерных сценах разработчикам требовался сторонний фреймворк (например, 2D Toolkit от Unikron Software). В конечном счете основной редактор и игровой движок поменяли, встроив в него механизм поддержки двухмерной графики. Именно с этой новой функциональностью вы и познакомитесь в данной главе.

Рабочий процесс при создании двухмерной и трехмерной графики в Unity примерно одинаков и включает в себя импорт графических ресурсов, перетаскивание их в сцену