Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Unity_в_действии_Джозеф_Хокинг_Рус.pdf
Скачиваний:
83
Добавлен:
21.06.2022
Размер:
26.33 Mб
Скачать

В.2. Назначение материала      331

В.2. Назначение материала

На поверхности трехмерных моделей можно отображать двухмерные изображения, называемые текстурами. В случае больших плоских поверхностей процесс назначения материала очевиден; достаточно растянуть его по поверхности. А что делать с моделями более сложной формы? Здесь нам на помощь приходит такое понятие, как текстурные координаты.

Эти координаты определяют положение различных точек текстуры относительно сетки. Фактически, с их помощью сеточные элементы проецируются на области текстуры. Представьте себе оберточную бумагу, как показано на рис. В.8; трехмерная модель — это заворачиваемый в бумагу ящик, текстура — бумага, а координаты показывают, какая сторона бумаги придется на конкретную грань ящика. Они задают на двухмерной картинке точки и фигуры; эти фигуры соответствуют полигонам сетки, благодаря чему части изображения появляются на фрагментах сетки.

Я

Я , а а

О а а а

Т а

а а

,

а а ( а

а а а UV, а XY)

Рис. В.8. Оберточная бумага хорошо иллюстрирует принцип работы текстурных координат

СОВЕТ  Еще текстурные координаты называют UV-координатами. Это название появилось изза того, что текстурные координаты обозначаются буквами U и V, в то время как для обозначения координат трехмерной модели используются буквы X, Y и Z.

Процесс совмещения фрагментов одной сущности с фрагментами другой называется проецированием (mapping) — соответственно, термин текстурное проецирование

(texture mapping) обозначает процесс создания текстурных координат. Из аналогии с оберточной бумагой родилось еще одно название этого процесса — распаковывание (unwrapping). Есть также термины, образованные смешением обоих понятий,

332    Приложение В. Моделирование скамейки в программе Blender

например UV-распаковывание (UV unwrapping); вам надо постараться не запутаться в многочисленных, по существу, синонимичных понятиях, связанных с текстурным проецированием.

Сам по себе процесс текстурного проецирования достаточно сложен, но, к счастью, приложение Blender оснащено инструментами, превращающими его в рутинную процедуру. Первым делом нужно определить швы; если снова представить процесс упаковывания ящика в бумагу (точнее, лучше представить обратный процесс — распаковывание), становится понятно, что далеко не каждая часть трехмерной фигуры при превращении ее в плоскость остается бесшовной. И там, где фрагменты этой фигуры расходятся в стороны, появляются швы. Приложение Blender позволяет выделять ребра, объявляя их швами.

Переключитесь в режим выделения ребер (см. кнопки на рис. В.4) и выделите ребра с внешней стороны нижней части скамейки. Далее выберите в меню Mesh команду Edges и затем — Mark Seam, как показано на рис. В.9. После этого Blender отделит нижнюю часть скамейки с целью проецирования текстур. Проделайте ту же операцию для сторон скамейки, но полностью их не разделяйте. Вместо этого превратите в швы только ребра, идущие вверх по ножкам; в этом случае стороны сохранят соединение со скамейкой, но раскроются, как крылья.

В • • а

В

а Mark Seam

Т

а а а

а

а а

а а

а

В • а

• •

Рис. В.9. Ребра вдоль нижней части скамейки и вдоль ножек превращаются в швы

Пометив все швы, воспользуйтесь командой Texture Unwrap. Для начала выделите сетку целиком (не забудьте невидимую для вас обратную сторону объекта). Затем выберите в меню Mesh команду UV Unwrap Unwrap, чтобы сгенерировать текстурные координаты. Но пока вы их не увидите, так как по умолчанию Blender демонстрирует трехмерное отображение сцены. Для просмотра текстурных координат нужно переключиться в UV-редактор, воспользовавшись крайним слева меню панели инструментов, которое называется Viewports (вам нужно не слово View, а маленький значок, показанный на рис. В.10).

В.2. Назначение материала      333

К а а Export UV Layout

Т а ,

а а

а а

Рис. В.10. Чтобы увидеть текстурные координаты, смените 3D View на UV Editor

После этого вы увидите полигоны скамейки, разложенные на плоскости, отделенные друг от друга и раскрытые по указанным вами швам. Для раскраски текстуры эти UV-координаты должны быть видимы в программе редактирования изображений. Снова обратимся к рис. В.10: выберите в меню UVs команду Export UV Layout и сохраните изображение под именем bench.png (именно это имя будет использоваться для импорта в Unity).

Откройте это изображение в графическом редакторе и раскрасьте части текстуры в разные цвета. Благодаря UV-координатам эти цвета окажутся на соответствующих гранях. Например, на рис. В.11 темно-синим цветом окрашена нижняя часть скамейки, а красным — ее боковые стороны. Теперь изображение можно вернуть в программу Blender и использовать в качестве текстуры для нашей модели — для этого выберите в меню Image команду Open Image.

UV Editor а

а • Open • Image

Э а а

UV-а Ра а

Рис. В.11. Раскрасьте экспортированное UV-изображение и верните текстуру в Blender

334    Приложение В. Моделирование скамейки в программе Blender

Теперь можно вернуться к трехмерному представлению (с помощью того же самого меню, которым мы пользовались для переключения в редактор UV-координат). Текстура на модели все еще не видна, но это легко исправить. Достаточно удалить присутствующий в сцене по умолчанию источник света и включить отображение текстур в окне проекции, как показано на рис. В.12.

3. Г !

1. В Object mode а

а ( а )

2. В•• • Viewport Shading а а Texture

Рис. В.12. Отображение текстуры на поверхности модели

Чтобы удалить источник света, первым делом вернитесь в режим работы с объектами и выделите его (используйте меню, при помощи которого вы переходили в режим редактирования). Нажмите клавишу X для удаления выделенного объекта. Наконец, выберите в меню Viewport Shading команду Texture. В окне проекции появится готовая скамейка с назначенной ей текстурой!

Сохраните модель. Blender по умолчанию сохраняет файлы с расширением .blend, то есть в собственном формате. Воспользуйтесь именно этим форматом, чтобы корректно сохранить все функциональные особенности модели Blender. Позднее вам потребуется экспортировать модель в файл другого формата, предназначенный для импорта в Unity. Обратите внимание, что изображение текстуры вместе с моделью не сохраняется; сохраняется ссылка на него, но вам по-прежнему требуется сам графический файл.