- •7. Первый закон колориметрии имеет следующую формулировку:
- •8. Что общего у цветовых моделей rgb и cmy?
- •14. Какой принцип положен в основу алгоритмов Брезенхейма?
- •15. Какой критерий сильнее – четырёхсвязность или восьмисвязность?
- •16. При построении окружности какая её часть непосредственно строится в алгоритме Брезенхейма?
- •17. Где используются сплайны?
- •18. В аналитической модели используются следующие описания поверхностей:
- •19. К элементам векторной полигональной модели относятся:
- •20. К достоинствам векторной полигональной модели относятся:
- •21. Где обычно применяется воксельная модель?
- •22 Принцип действия алгоритма z-буфера следующий:
- •23 Интенсивность отражённого света по модели Фонга вычисляется так:
- •24 Закон Ламберта применяется для случая:
- •25 В чём заключается отличие алгоритмов закрашивания Гуро и Фонга?
- •26. Чаще всего, какую триангуляцию используют в задачах компьютерной графики? Почему?
- •27. Нормаль – это
- •28. Видовая система координат – это
- •29. В чём заключается эффект полос Маха?
- •30. В компьютерной графике применяется закон Снеллиуса. Для чего?
- •31. Все известные цветовые модели можно отнести к следующим классам:
- •32. Положительными чертами метода трассировки лучей являются:
- •38. Определением текстуры можно считать следующее:
- •39. К платоновым телам относятся:
- •40. С какой целью добавлена буква k в системе cmyk?
38. Определением текстуры можно считать следующее:
- При выводе фигур могут использоваться разные стили заполнения. Простейшее — сплошное заполнение — это когда все пикселы внутри контура фигуры имеют одинаковый цвет. Для обозначения стилей заполнения, отличных от сплошного, используют такие понятия, как кисть и текстура. Их можно считать синонимами, однако, понятие «текстура» обычно используется применительно к трехмерным объектам, а "кисть" — при изображении двумерных объектов. Текстура — это стиль заполнения, закрашивание, которое имитирует внешний вид, материал поверхности, рельефность трехмерного объекта.
39. К платоновым телам относятся:
- Правильный многогранник или платоново тело — это выпуклый многогранник, состоящий из одинаковых правильных многоугольников и обладающий пространственной симметрией.
40. С какой целью добавлена буква k в системе cmyk?
CMY и CMYK
Существуют две наиболее распространенные версии субтрактивной модели: CMY и CMYK. Первая из них используется в том случае, если изображение или рисунок будут выводиться на черно-белом принтере, позволяющем заменять черный картридж на цветной (color upgrade). В ее основе лежит использование трех субтрактивных (вторичных) цветов: голубого (Cyan), пурпурного (Magenta) и желтого (Yellow). Теоретически при смешивании этих цветов на белой бумаге в равной пропорции получается черный цвет.
Однако в реальном технологическом процессе получение черного цвета путем смешивания трех основных цветов для бумаги неэффективно по трем причинам.
Невозможно произвести идеально чистые пурпурные, синие и желтые краски. Поэтому цвет получается не чисто черным, а грязно-коричневым.
На создание черного цвета с помощью модели CMY тратится в три раза больше краски.
В силу перечисленных факторов при печати чистого черного цвета используется добавка дополнительной черной компоненты цвета. Эта технология приводит также к улучшению качества теней и серых оттенков. Интенсивность каждой из четырех компонент цвета может изменяться в диапазоне от 0 до 100 %.
В аббревиатуре модели CMYK используется буква «К» (последняя буква слова Black) для того, чтобы избежать путаницы, поскольку в английском языке с буквы «В» начинается не только слово Black (черный), но и слово Blue (синий). Встречается еще один вариант трактовки использования этой буквы как аббревиатуры термина Key color (ключевой цвет).
41. Кто впервые сформулировал основные законы колориметрии?
Одними из основных законов колориметрии являются законы смешивания цветов. Эти законы в наиболее полном виде были сформулированы в 1853 году немецким математиком Германом Грассманом.
42. В чём заключается отличие экранной системы координат от мировой?
Мировые координаты (трехмерные декартовы координаты), которые описывают истинное положение объектов в пространстве с заданной точностью.
Экранные координаты (двумерные декартовы координаты) – система координат устройства изображения, в котором осуществляется вывод изображения объектов в заданной проекции.
43. Какая наименьшая степень сплайна для описания формы?
Третья степень является наименьшей
44. Центральные проекции могут быть:
В зависимости от числа координатных осей, которые пересекает плоскость проекции, различаются одно, двух и трехточечные центральные проекции
45. Какую модель описания поверхностей лучше всего использовать в медицинских исследованиях?
Воксельная модель
46. Какие недостатки имеет метод сортировки по глубине?
======================================================================
Метод сортировки по глубине эффективен для показа поверхностей, заданных функциями z=f(x,y)
??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????
======================================================================
Грани после разбиения сортируются по минимальному расстоянию до экранной плоскости, и выводятся в порядке их приближения (z-буфер).
Если же объекты пересекаются, то алгоритм несколько усложняется и проверяется еще ряд тестов перед выводом на экран некоторой грани P. Надо убедиться, что никакая другая грань Q не закроет P.
???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????
47. Почему файлы формата JPGобладают большей популярностью, чем BMP?
Свою популярность JPG заслужил гибкой возможностью сжатия данных. При необходимости изображение можно сохранить с максимальным качеством. Либо сжать его до минимального размера файла для передачи по сети.
48. Для того чтобы построить синтезировать карту местности, что нужно сделать с позиции компьютерной графики?
49. Какие из перечисленных программных продуктов Вы отнесёте к системам компьютерной графики?
50. Что из перечисленных вариантов, по Вашему мнению, относится к различиям между технологиями MicrosoftDX3DиOpenGL?