- •Компьютерная графика
- •0915 “Компьютерная инженерия”
- •Чернигов чгту 2008
- •Задание бкс по безье
- •Сплайны
- •3 Алгоритмы вычислительной геометрии. Геометрия на плоскости План раздела
- •Отсечение отрезков по окну
- •Отсечение многоугольника по окну
- •Задача триангуляции
- •Условие Делоне
- •Алгоритм триангуляции Делоне
- •4 Трехмерная вычислительная геометрия план раздела
- •Описание плоскости через точку и нормаль
- •Описание плоскости через три инцидентные ей точки
- •Описание плоскости через вершины полигона
- •Точка встречи плоскости и прямой
- •5 Описание перемещений и деформаций объектов план раздела
- •Перенос, масштабирование и поворот двумерной точки Обычный линейный перенос…
- •Масштабирование координат
- •Поворот (вокруг начала координат)
- •Неоднородность описаний
- •Как перемещение описать умножением?
- •Однородные координаты
- •Формальный подход
- •Но, к счастью…
- •Пример: отображение окна в окно Постановка задачи
- •Решение
- •Октарные и бинарные деревья
- •Дополнительные условия
- •Проверка правильности задания граничного представления
- •Итоги раздела
- •7 Понятие о видеоконвейере
- •Исходное состояние
- •Результат шага 1
- •Что видит и чего не видит наблюдатель?
- •Результат шага 2
- •Результат шага 3
- •Результат:
- •8 Видовое преобразование
- •План раздела
- •Исходное состояние
- •Вычисление базиса ск камеры
- •Стратегия видового преобразования
- •Принцип относительности движений
- •9 Особенности отсечения по видимому объему
- •План раздела
- •Суть действия «отсечения»
- •Различные формы видимых объемов
- •Выпуклые оболочки граней
- •Метод Коэна-Сазерленда в применении к трехмерному случаю
- •Результат быстрой селекции граней
- •Объекты, которые отсекаются в трехмерном случае
- •Общая схема действий по отсечению
- •Как задается видимый объем
- •Дополнительные проблемы отсечения при центральном проецировании
- •Повышение эффективности проверок при центральном проецировании
- •10 Удаление невидимых граней, ребер и вершин
- •План раздела
- •Общая классификация методов удаления невидимого
- •Алгоритмическая основа удаления невидимых примитивов
- •Неустранимое противоречие
- •Классификация методов удаления невидимых примитивов
- •Замечание о трудоемкости методов
- •Алгоритм робертса
- •«Матрица тела»
- •Учет видового преобразования
- •Алгоритм z-буфера
- •Алгоритм заполнения z-буфера
- •Пример работы с z-буфером
- •Достоинства алгоритма z-буфера
- •Простота и универсальность.
- •Он нечувствителен к сложности сцены.
- •Недостаток алгоритма z-буфера
- •Повышенный расход оперативной памяти.
- •11Построение проекций план раздела
- •Общая классификация проекций Понятие «проекция»
- •12Рендеринг по освещенности план раздела
- •Модели локального освещения объектов
- •Ограничения локальной модели освещения объектов сцены
- •Рассеянное освещение
- •Диффузное отражение света
- •Зеркальное отражение света
- •«Краевой эффект» Маха(Mach Bound Effect)
- •Модель затенения Гуро (h.Gouraud)
- •Модель затенения Фонга (Phong)
- •Модификации модели затенения Фонга
- •Иллюстрация методов шейдинга для сравнения
- •Алгоритмы получения высокореалистических изображений общие замечания
- •Классическая прямая трассировка лучей
- •Обратная трассировка лучей
- •Вторичные лучи обратной трассировки
- •Дерево вторичных лучей обратной трассировки
- •Достоинства и недостатки метода обратной трассировки световых лучей
- •Распределенная (стохастическая) трассировка лучей (рстл)
- •О сэмплинге
- •Так почему трассировка здесь называется «распределенная»?
- •И просто несколько красивых картинок…
- •13 Растровые изображения План раздела
- •Растровый документ: Представление слоями
- •Смешение цветов в слоях
- •Алгоритм брезенхема – предпосылки-1
- •Предпосылки-2
- •Проблемы яркости отрезка
- •Компенсация алиасинга яркостью
- •Растеризация окружности – подходы
- •Заливка областей постоянным цветом
- •Классификация областей
- •Классификация областей Итог и примеры
- •Простейший рекурсивный алгоритм заливки
- •Примерный вид текстурированной грани
- •Неочевидные применения текстур
- •Быстрый приближенный «шейдинг по способу Фонга»
- •Быстрое приближенное построение отражений
- •А. Теория цвета и цветоизмерение свет и цвет
- •Феномен составных цветов
- •«Уравновешивание» цветов
- •Странности сине-зеленого цвета
- •«Отрицательный» красный цвет
- •Диаграммы уравновешивания цветов
- •Измерение цвета
- •Цветовой охват
- •Б. Воспроизведение цветов
- •Технология светоизлучения (суммирующая)
- •Реализация модели rgb
- •«Цветовой куб» модели rgb
- •Изохромы
- •Технология цветопоглощения (вычитающая)
- •Субтрактивная цветовая модель cmyk
- •Как задается цвет в модели cmyk
- •Проблемы преобразования цвета
- •«Техническая» цветовая модель l*a*b
- •Использование модели l*a*b
- •«Художественная» цветовая модель hsl
- •Проблемы правильной передачи цвета
- •16Сжатие графических файлов план раздела
- •Перечисление методов точного сжатия
- •Кодирование однородных серий
- •44 44 44 11 11 11 11 11 01 33 Ff 22 22 - исходная последовательность байтов
- •Алгоритм лемпела–зива-велча ( Lempel- Ziev-Welch, lzw )
- •Битовые коды переменной длины (метод хаффмана)
- •Методы энтропийнного сжатия
- •Индексирование цвета
- •7. Седьмое преобразование:
- •Проектор экранный микрозеркальный (устройство)
- •Дискретное микрозеркальное устройство
- •B. Устройства получения твердых копий струйные принтеры
- •Технология электрографического копирования
- •Устройство черно-белого лазерного принтера
- •Устройство цветного лазерного принтера
- •Итоги раздела
- •Джойстик
- •Дискретный
- •Плавный
- •Содержание
Описание плоскости через точку и нормаль
Это довольно частый случай, когда требуется восстановить каноническое уравнение плоскости, зная одну инцидентную ей точку и вектор нормали.
|
Дано: опорная точка Р0, нормаль N. ---------------------------------------------- Определить: Коэффициенты уравнения плоскости ax+by+cz+d=0.
|
Рассмотрим радиус-вектор опорной точки P0 и произвольную точку плоскости Р. Очевидно, что вектор Р0-Р перпендикулярен нормали N:
Из этого условия выводится следующее равенство, которое есть не что иное, как искомое уравнение.
Смысл d
Смысл свободного члена d можно пояснить следующей схемой.
Величина d пропорциональна кратчайшему расстоянию от плоскости до начала координат.
Описание плоскости через три инцидентные ей точки
Обязательным условием является то, что эти точки не должны находиться на обной прямой.
|
Дано: три точки Pi(Pix,Piy,Piz), (i=1,2,3), которые принадлежат плоскости; Найти: Коэффициенты уравнения плоскости ax+by+cz+d=0 То есть a, b, c,d.
|
|
Сконструируем из радиусов-векторов заданных точек два инцидентных плоскости непараллельных вектора. Векторное произведение этих векторов – это нормаль к плоскости, что дает нам три из четырех коэффициентов канонического уравнения плоскости.
|
Точное описание
Четвертый коэффициент определяется их условия принадлежности точки (к примеру, Р1) плоскости:
Описание плоскости через вершины полигона
Это случай, когда задание плоскости является избыточным. Координаты вершин полигона могут быть получены, к примеру, приближенными вычислениями. Ясно, что они, строго говоря, в одной плоскости не лежат. Но нужно получить уравнение «приблизительной плоскости», которая с некоторым приближением содержи эти вершины.
|
Дано: вершины полигона Pi(Pix,Piy,Piz), (i=1,2…n), которые ПРИБЛИЖЕННО принадлежат плоскости; Найти: Коэффициенты уравнения НЕКОТОРОЙ УСРЕДНЕННОЙ плоскости ax+by+cz+d=0 То есть a, b, c,d.
|
Формулы М.Ньюэлла позволяют получить коэффициенты a,b,c. Коэффициент d получается традиционно.
j = i==n ? 1 : i+1 ;
Точка встречи плоскости и прямой
Эта задача в трехмерной графике встречается повсеместно.
Уравнение плоскости
Уравнение прямой, которая задана опорной точкой L0 и направляющим вектором D:
Если tx – это значение параметра прямой, координирующее не ней точку встречи, то:
Откуда, решая уравнение относительно tx, получаем:
Точка встречи Lx совпадает с Px
ИТОГИ
Плоскость – основной элемент построения моделей трехмерных тел. Поэтому рассмотрены разные способы восстановления уравнения плоскости по элементам, которые с нею связаны: инцидентные точки и/или нормаль к ней.
В операциях с трехмерными точками и плоскостями широко используется математический аппарат векторной алгебры, в частности, понятия скалярного и векторного произведений векторов.