Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Конспект лекций по КГ.doc
Скачиваний:
16
Добавлен:
12.09.2019
Размер:
17.06 Mб
Скачать

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ УКРАИНЫ

ЧЕРНИГОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

КАФЕДРА ИНФОРМАЦИОННЫХ И КОМПЬЮТЕРНЫХ СИСТЕМ

Компьютерная графика

Конспект лекций по курсу „Компьютерная графика”

для студентов профессионального направления

0915 “Компьютерная инженерия”

Утверждено

на заседании кафедры

информационных и компьютерных систем

Протокол №

от 2008г.

Чернигов чгту 2008

Комп’ютерна графіка. Конспект лекцій з курсу “Комп’ютерна графіка” для студентів професійного напряму 0915 “Комп’ютерна інженерія” / Укл. С.О. Нестеренко. – Чернігів: ЧДТУ, 2008. - 150 с., рос. мовою

Укладач: Нестеренко Сергій Олександрович, канд.техн.наук, доцент

Відповідальний за випуск:

Павловський В.І. , завідувач кафедри інформаційних та комп’ютерних систем,

канд. техн. наук, доцент

Рецензент:

Вервейко О.І.., канд.техн.наук, доцент

1Введение в компьютерную графику

ПЛАН РАЗДЕЛА

  1. Учебная литература по курсу

  2. Предмет компьютерной графики

  3. Роль зрения в общении человека с внешним миром

  4. Интерактивность графических систем

  5. Характеристики диалога

  6. Краткая история комп. графики

УЧЕБНАЯ ЛИТЕРАТУРА (ОСНОВНАЯ)

1.Блінова, Порєв. Комп’ютерна графіка – К.: “Юніор”, 2004. - 456 с.

2. Шикин, Боресков. Компьютерная графика. Полигональные модели. – М.: Диалог-МИФИ, 2000.

3. Шикин, Боресков. Компьютерная графика. Динамика, реалистические изображения. – М.: Диалог-МИФИ, 1995.

УЧЕБНАЯ ЛИТЕРАТУРА (ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ)

1.Фоли, ван Дэм.Основы интерактивной машинной графики. В 2х книгах.- М.:Мир, 1985.

2. Роджерс. Алгоритмические основы машинной графики.-М.:Мир, 1989.

МЕТОДИЧЕСКАЯ ЛИТЕРАТУРА

  1. Обробка векторних зображень в Adobe Illustrator. Методичка до лаб робіт з КГ./ Укл. С.О.Нестеренко.- Чернігів, ЧДТУ,2002.

  2. Обробка растрових зображень за допомогою Adobe Photoshop. Методичка до лаб робіт з КГ./ Укл. С.О.Нестеренко.- Чернігів, ЧДТУ,2001.

ПРЕДМЕТ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ

Компьютерная графика как техническая дисциплина имеет дело с созданием, редактированием и трансформацией изображений средствами компьютерной техники и технологии. Практика ставит перед пользователями систем компьютерной графики в основном три типичных задачи, о которых будет сказано ниже. Решение имено этих задач и имеет своим предметом компьютерная графика как синтетическая инженерная дисциплина, лежащая на стыке компьютерных технологий, математики и искусства:

  1. Перевод имеющегося (доступного для восприятия зрением человека) изображения на некотором материальном носителе во внутрикомпьютерную форму представления, которая физически является двоичными числовыми данными, организованными способом, удобным для программной обработки. Эту задачу в обиходе называют «оцифровкой изображения».

  2. Задача, обратная первой. Изображение из внутрикомпьютерной числовой формы представления переводится (выводится) на материальный носитель как изображение, доступное человеку для рассмотрения непосредственно, т.е. с помощью зрения. Эту задачу называют «визуализация».

  3. Изменение формы внутрикомпьютерного представления изображения. Например, имеющуюся векторную модель изображения преобразуют в растровую или наоборот. Это «перекодирование» изображения.

Предметом НАШЕГО УЧЕБНОГО КУРСА будут являться в основном базовые концепции, алгоритмы, математические методы и физические принципы, положенные в основу компьютерной графики. Изучение приемов работы с векторными и растровыми графическими программами вынесено в лабораторный практикум и носит вспомогательный, закрепляющий характер.

Почему «графика»?

Компьютерная графика столь важна для построения интерфейса «человек-компьютер», потому что 97% информации о внешнем мире человек получает через зрение.

ИНТЕРАКТИВНОСТЬ ГРАФИЧЕСКОЙ СИСТЕМЫ

Это способность системы вести диалог с пользователем. Эффективный диалок подразумевает следующее разделение функций между человеком и машиной.

ЧЕЛОВЕК обеспечивает формулировку и интерпретацию следующего:

  • Цели и задачи

  • Модель объекта

  • Методы решения

  • Критерии оптимальности

  • Оценка результатов

КОМПЬЮТЕР отвечает за то, что ему свойственно в большей степени:

  • Скорость и точность вычислений

  • Накопление, хранение, поиск информации

  • Быстрое и адекватное преобразование информации

Когда возможен диалог?

  1. Когда есть цель. Главную цель ставит человек, вспомогательные (промежуточные) – компьютер.

  2. Когда прием и передача информации в диалоге происходят попеременно.

  3. Когда у участников диалога хотя бы в сумме есть знания, нужные для достижения цели диалога.

  4. Когда человек понимает сообщения машины, а машина «понимает» команды человека (есть взаимопонимание).

  5. Когда имеется совпадающее представление о предмете диалога.

УРОВНИ ОПЕРАТИВНОСТИ ДИАЛОГА СО СТОРОНЫ ПК

  • Лексический ( отклик до 50 мс)

  • Синтаксический (отклик 0,5 .. 4 с)

  • Семантический (отклик 10 с и более)

ОПЕРАТИВНОСТЬ ДИАЛОГА СО СТОРОНЫ ЧЕЛОВЕКА

Время отклика человека = Оценка ответа ПК + Обдумывание + ввод

«НЕПРЕРЫВНОСТЬ» ДИАЛОГА

Визуальная непрерывность обеспечивается тогда, кокогда при решении задачи взгляд человека направлен примерно в одну и ту же зону экрана.

Тактильно непрерывный диалог не требует переноса рук с одних диалоговых устройств на другие.

Контекстно непрерывный диалог не требует прерывания для решения вспомогательных вопросов.

КРАТКАЯ ИСТОРИЯ КГ

Условное начало:

1963 г. , Massachusset Institute of Technology,

докторская диссертация D. Sutherland.

СИСТЕМА SKETCHPAD

ВЕХИ 60-х -- 70-х годов ХХ века

  • 1965-1968 гг (США, General Motors Corp.), Многопультовая САПР автомобиля, работала в режиме реального времени;

  • 1972 (Великобритания) Строительная САПР. Ортогональные проекции, Просмотр 3-D сцен в перспективных проекциях. Векторные дисплеи.

  • … … …

  • … … …

  • 1973 г. (Украина, КПИ и НИИ АСУ в строительстве) САПР электронных схем.

  • 1975 г. (Украина, Киев) Система подготовки строительной проектной документации.

Резкое ускорение развития

1978-1981 гг

Графические интерфейсы ОС Apple, Sun Apollo. Игровые программы.

Освоение новых областей применения

1980-1990

Реклама, телевизионные заставки

1995 Первые успехи в синтезе видеосюжетов высокой реалистичности для кино. Виртуальная реальность.

ИТОГИ

1. КГ – синтетическая дисциплина, находится на стыке информатики, математики, компьютерных технологий и искусства.

2. Компьютерная графика – единственное средство резко усилить информативность интерфейса «Человек –компьютер».

3. Компьютерная графика все сильнее распадается на ряд родственных дисциплин:

- САПРы

- Системы обработки изображений

- Системы технического зрения

- Системы распознавания образов

- Трехмерное моделирование …

2 ВЕКТОРНЫе ИЗОБРАЖЕНИя

План раздела

  1. Векторная форма представления изображения

  2. Описание отрезка прямой

  3. Бикубические криволинейные сегменты

  4. Сплайны

  5. Структура векторного произведения

ВЕКТОРНАЯ ФОРМА ПРЕДСТАВЛЕНИЯ ИЗОБРАЖЕНИЯ

Векторная картинка Дисплейный файл

Исторически она восходит к периоду применения векторных дисплеев, на которых любое изображение строилось из отрезков прямых.

Примитив дисплейного файла –

ВЕКТОР с координатами Хнач, Унач, Хкон, Укон

Эти вектора были примитивами изображения.

СОВРЕМЕННАЯ СТРУКТУРА ПРИМИТИВА

Примитивы современных программных систем гораздо сложнее, что объясняется увеличенной функциональностью их обработки.

ПРИМИТИВ – «СТРОИТЕЛЬНЫЙ БЛОК» ВЕКТОРНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ

ОПИСАНИЕ ОТРЕЗКА ПРЯМОЙ

Классическое описание имеет недостаток – в нем плохо описывается вырожденное расположение отрезка по вертикали.

Параметрическое описание

Инвариантно относительно расположения

отрезка.

Отрезок программно моделируется как

Отрезок (x1, y1, x2, y2 )

БИКУБИЧЕСКИЕ КРИВОЛИНЕЙНЫЕ СЕГМЕНТЫ (БКС)

Они гораздо богаче по возможностям. Если параметрические уравнения x(t) и y(t) имеют вид полиномов 3-й степени, то, исключая t из этой пары уравнений, можно получить самые разные формы сегментов. Кривые второго порядка и отрезки прямых – частные случаи БКС.

ОПИСАНИЕ: Сегмент( ax, bx, cx, dx, ay, by, cy, dy)

ЗАДАНИЕ БКС ПО ЭРМИТУ

Эрмит предложил моделировать БКС как траекторию материальной точки с известными векторами начальной и конечной скоростей и в предположении, что закон изменения координат – кубический.

ОПИСАНИЕ: Сегмент( Р1x, P1y, P4x, P4y, R1x, R1y, R4x, R4y)

МАТРИЧНОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ УРАВНЕНИЙ

Получение системы уравнений Эрмита

Учитывая начальные и конечные условия на конечных точках сегмента ( где t=0 и t=1), мохно записать:

Откуда легко получается система уравнений Эрмита:

РЕШЕНИЕ системы уравнений Эрмита – это вектор коэффициентов полиномов для расчета координат.

Или Сх = МЭх * GЭх.

МЭх – матрица Эрмита,

GЭх – геометрический вектор Эрмита.