- •Компьютерная графика
- •0915 “Компьютерная инженерия”
- •Чернигов чгту 2008
- •Задание бкс по безье
- •Сплайны
- •3 Алгоритмы вычислительной геометрии. Геометрия на плоскости План раздела
- •Отсечение отрезков по окну
- •Отсечение многоугольника по окну
- •Задача триангуляции
- •Условие Делоне
- •Алгоритм триангуляции Делоне
- •4 Трехмерная вычислительная геометрия план раздела
- •Описание плоскости через точку и нормаль
- •Описание плоскости через три инцидентные ей точки
- •Описание плоскости через вершины полигона
- •Точка встречи плоскости и прямой
- •5 Описание перемещений и деформаций объектов план раздела
- •Перенос, масштабирование и поворот двумерной точки Обычный линейный перенос…
- •Масштабирование координат
- •Поворот (вокруг начала координат)
- •Неоднородность описаний
- •Как перемещение описать умножением?
- •Однородные координаты
- •Формальный подход
- •Но, к счастью…
- •Пример: отображение окна в окно Постановка задачи
- •Решение
- •Октарные и бинарные деревья
- •Дополнительные условия
- •Проверка правильности задания граничного представления
- •Итоги раздела
- •7 Понятие о видеоконвейере
- •Исходное состояние
- •Результат шага 1
- •Что видит и чего не видит наблюдатель?
- •Результат шага 2
- •Результат шага 3
- •Результат:
- •8 Видовое преобразование
- •План раздела
- •Исходное состояние
- •Вычисление базиса ск камеры
- •Стратегия видового преобразования
- •Принцип относительности движений
- •9 Особенности отсечения по видимому объему
- •План раздела
- •Суть действия «отсечения»
- •Различные формы видимых объемов
- •Выпуклые оболочки граней
- •Метод Коэна-Сазерленда в применении к трехмерному случаю
- •Результат быстрой селекции граней
- •Объекты, которые отсекаются в трехмерном случае
- •Общая схема действий по отсечению
- •Как задается видимый объем
- •Дополнительные проблемы отсечения при центральном проецировании
- •Повышение эффективности проверок при центральном проецировании
- •10 Удаление невидимых граней, ребер и вершин
- •План раздела
- •Общая классификация методов удаления невидимого
- •Алгоритмическая основа удаления невидимых примитивов
- •Неустранимое противоречие
- •Классификация методов удаления невидимых примитивов
- •Замечание о трудоемкости методов
- •Алгоритм робертса
- •«Матрица тела»
- •Учет видового преобразования
- •Алгоритм z-буфера
- •Алгоритм заполнения z-буфера
- •Пример работы с z-буфером
- •Достоинства алгоритма z-буфера
- •Простота и универсальность.
- •Он нечувствителен к сложности сцены.
- •Недостаток алгоритма z-буфера
- •Повышенный расход оперативной памяти.
- •11Построение проекций план раздела
- •Общая классификация проекций Понятие «проекция»
- •12Рендеринг по освещенности план раздела
- •Модели локального освещения объектов
- •Ограничения локальной модели освещения объектов сцены
- •Рассеянное освещение
- •Диффузное отражение света
- •Зеркальное отражение света
- •«Краевой эффект» Маха(Mach Bound Effect)
- •Модель затенения Гуро (h.Gouraud)
- •Модель затенения Фонга (Phong)
- •Модификации модели затенения Фонга
- •Иллюстрация методов шейдинга для сравнения
- •Алгоритмы получения высокореалистических изображений общие замечания
- •Классическая прямая трассировка лучей
- •Обратная трассировка лучей
- •Вторичные лучи обратной трассировки
- •Дерево вторичных лучей обратной трассировки
- •Достоинства и недостатки метода обратной трассировки световых лучей
- •Распределенная (стохастическая) трассировка лучей (рстл)
- •О сэмплинге
- •Так почему трассировка здесь называется «распределенная»?
- •И просто несколько красивых картинок…
- •13 Растровые изображения План раздела
- •Растровый документ: Представление слоями
- •Смешение цветов в слоях
- •Алгоритм брезенхема – предпосылки-1
- •Предпосылки-2
- •Проблемы яркости отрезка
- •Компенсация алиасинга яркостью
- •Растеризация окружности – подходы
- •Заливка областей постоянным цветом
- •Классификация областей
- •Классификация областей Итог и примеры
- •Простейший рекурсивный алгоритм заливки
- •Примерный вид текстурированной грани
- •Неочевидные применения текстур
- •Быстрый приближенный «шейдинг по способу Фонга»
- •Быстрое приближенное построение отражений
- •А. Теория цвета и цветоизмерение свет и цвет
- •Феномен составных цветов
- •«Уравновешивание» цветов
- •Странности сине-зеленого цвета
- •«Отрицательный» красный цвет
- •Диаграммы уравновешивания цветов
- •Измерение цвета
- •Цветовой охват
- •Б. Воспроизведение цветов
- •Технология светоизлучения (суммирующая)
- •Реализация модели rgb
- •«Цветовой куб» модели rgb
- •Изохромы
- •Технология цветопоглощения (вычитающая)
- •Субтрактивная цветовая модель cmyk
- •Как задается цвет в модели cmyk
- •Проблемы преобразования цвета
- •«Техническая» цветовая модель l*a*b
- •Использование модели l*a*b
- •«Художественная» цветовая модель hsl
- •Проблемы правильной передачи цвета
- •16Сжатие графических файлов план раздела
- •Перечисление методов точного сжатия
- •Кодирование однородных серий
- •44 44 44 11 11 11 11 11 01 33 Ff 22 22 - исходная последовательность байтов
- •Алгоритм лемпела–зива-велча ( Lempel- Ziev-Welch, lzw )
- •Битовые коды переменной длины (метод хаффмана)
- •Методы энтропийнного сжатия
- •Индексирование цвета
- •7. Седьмое преобразование:
- •Проектор экранный микрозеркальный (устройство)
- •Дискретное микрозеркальное устройство
- •B. Устройства получения твердых копий струйные принтеры
- •Технология электрографического копирования
- •Устройство черно-белого лазерного принтера
- •Устройство цветного лазерного принтера
- •Итоги раздела
- •Джойстик
- •Дискретный
- •Плавный
- •Содержание
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ УКРАИНЫ
ЧЕРНИГОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
КАФЕДРА ИНФОРМАЦИОННЫХ И КОМПЬЮТЕРНЫХ СИСТЕМ
Компьютерная графика
Конспект лекций по курсу „Компьютерная графика”
для студентов профессионального направления
0915 “Компьютерная инженерия”
Утверждено
на заседании кафедры
информационных и компьютерных систем
Протокол №
от 2008г.
Чернигов чгту 2008
Комп’ютерна графіка. Конспект
лекцій з курсу “Комп’ютерна графіка”
для студентів професійного напряму
0915 “Комп’ютерна інженерія” / Укл. С.О.
Нестеренко. – Чернігів: ЧДТУ, 2008. -
Укладач: Нестеренко Сергій Олександрович, канд.техн.наук, доцент
Відповідальний за випуск: |
Павловський В.І. , завідувач кафедри інформаційних та комп’ютерних систем, канд. техн. наук, доцент
|
Рецензент: |
Вервейко О.І.., канд.техн.наук, доцент |
1Введение в компьютерную графику
ПЛАН РАЗДЕЛА
Учебная литература по курсу
Предмет компьютерной графики
Роль зрения в общении человека с внешним миром
Интерактивность графических систем
Характеристики диалога
Краткая история комп. графики
УЧЕБНАЯ ЛИТЕРАТУРА (ОСНОВНАЯ)
1.Блінова, Порєв. Комп’ютерна графіка – К.: “Юніор”, 2004. - 456 с.
2. Шикин, Боресков. Компьютерная графика. Полигональные модели. – М.: Диалог-МИФИ, 2000.
3. Шикин, Боресков. Компьютерная графика. Динамика, реалистические изображения. – М.: Диалог-МИФИ, 1995.
УЧЕБНАЯ ЛИТЕРАТУРА (ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ)
1.Фоли, ван Дэм.Основы интерактивной машинной графики. В 2х книгах.- М.:Мир, 1985.
2. Роджерс. Алгоритмические основы машинной графики.-М.:Мир, 1989.
МЕТОДИЧЕСКАЯ ЛИТЕРАТУРА
Обробка векторних зображень в Adobe Illustrator. Методичка до лаб робіт з КГ./ Укл. С.О.Нестеренко.- Чернігів, ЧДТУ,2002.
Обробка растрових зображень за допомогою Adobe Photoshop. Методичка до лаб робіт з КГ./ Укл. С.О.Нестеренко.- Чернігів, ЧДТУ,2001.
ПРЕДМЕТ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ
Компьютерная графика как техническая дисциплина имеет дело с созданием, редактированием и трансформацией изображений средствами компьютерной техники и технологии. Практика ставит перед пользователями систем компьютерной графики в основном три типичных задачи, о которых будет сказано ниже. Решение имено этих задач и имеет своим предметом компьютерная графика как синтетическая инженерная дисциплина, лежащая на стыке компьютерных технологий, математики и искусства:
Перевод имеющегося (доступного для восприятия зрением человека) изображения на некотором материальном носителе во внутрикомпьютерную форму представления, которая физически является двоичными числовыми данными, организованными способом, удобным для программной обработки. Эту задачу в обиходе называют «оцифровкой изображения».
Задача, обратная первой. Изображение из внутрикомпьютерной числовой формы представления переводится (выводится) на материальный носитель как изображение, доступное человеку для рассмотрения непосредственно, т.е. с помощью зрения. Эту задачу называют «визуализация».
Изменение формы внутрикомпьютерного представления изображения. Например, имеющуюся векторную модель изображения преобразуют в растровую или наоборот. Это «перекодирование» изображения.
Предметом НАШЕГО УЧЕБНОГО КУРСА будут являться в основном базовые концепции, алгоритмы, математические методы и физические принципы, положенные в основу компьютерной графики. Изучение приемов работы с векторными и растровыми графическими программами вынесено в лабораторный практикум и носит вспомогательный, закрепляющий характер.
Почему «графика»?
Компьютерная графика столь важна для построения интерфейса «человек-компьютер», потому что 97% информации о внешнем мире человек получает через зрение.
ИНТЕРАКТИВНОСТЬ ГРАФИЧЕСКОЙ СИСТЕМЫ
Это способность системы вести диалог с пользователем. Эффективный диалок подразумевает следующее разделение функций между человеком и машиной.
ЧЕЛОВЕК обеспечивает формулировку и интерпретацию следующего:
Цели и задачи
Модель объекта
Методы решения
Критерии оптимальности
Оценка результатов
КОМПЬЮТЕР отвечает за то, что ему свойственно в большей степени:
Скорость и точность вычислений
Накопление, хранение, поиск информации
Быстрое и адекватное преобразование информации
Когда возможен диалог?
Когда есть цель. Главную цель ставит человек, вспомогательные (промежуточные) – компьютер.
Когда прием и передача информации в диалоге происходят попеременно.
Когда у участников диалога хотя бы в сумме есть знания, нужные для достижения цели диалога.
Когда человек понимает сообщения машины, а машина «понимает» команды человека (есть взаимопонимание).
Когда имеется совпадающее представление о предмете диалога.
УРОВНИ ОПЕРАТИВНОСТИ ДИАЛОГА СО СТОРОНЫ ПК
Лексический ( отклик до 50 мс)
Синтаксический (отклик 0,5 .. 4 с)
Семантический (отклик 10 с и более)
ОПЕРАТИВНОСТЬ ДИАЛОГА СО СТОРОНЫ ЧЕЛОВЕКА
Время отклика человека = Оценка ответа ПК + Обдумывание + ввод
«НЕПРЕРЫВНОСТЬ» ДИАЛОГА
Визуальная непрерывность обеспечивается тогда, кокогда при решении задачи взгляд человека направлен примерно в одну и ту же зону экрана.
Тактильно непрерывный диалог не требует переноса рук с одних диалоговых устройств на другие.
Контекстно непрерывный диалог не требует прерывания для решения вспомогательных вопросов.
КРАТКАЯ ИСТОРИЯ КГ
Условное начало:
1963 г. , Massachusset Institute of Technology,
докторская диссертация D. Sutherland.
СИСТЕМА SKETCHPAD
ВЕХИ 60-х -- 70-х годов ХХ века
1965-1968 гг (США, General Motors Corp.), Многопультовая САПР автомобиля, работала в режиме реального времени;
1972 (Великобритания) Строительная САПР. Ортогональные проекции, Просмотр 3-D сцен в перспективных проекциях. Векторные дисплеи.
… … …
… … …
1973 г. (Украина, КПИ и НИИ АСУ в строительстве) САПР электронных схем.
1975 г. (Украина, Киев) Система подготовки строительной проектной документации.
Резкое ускорение развития
1978-1981 гг
Графические интерфейсы ОС Apple, Sun Apollo. Игровые программы.
Освоение новых областей применения
1980-1990
Реклама, телевизионные заставки
1995 Первые успехи в синтезе видеосюжетов высокой реалистичности для кино. Виртуальная реальность.
ИТОГИ
1. КГ – синтетическая дисциплина, находится на стыке информатики, математики, компьютерных технологий и искусства.
2. Компьютерная графика – единственное средство резко усилить информативность интерфейса «Человек –компьютер».
3. Компьютерная графика все сильнее распадается на ряд родственных дисциплин:
- САПРы
- Системы обработки изображений
- Системы технического зрения
- Системы распознавания образов
- Трехмерное моделирование …
2 ВЕКТОРНЫе ИЗОБРАЖЕНИя
План раздела
Векторная форма представления изображения
Описание отрезка прямой
Бикубические криволинейные сегменты
Сплайны
Структура векторного произведения
ВЕКТОРНАЯ ФОРМА ПРЕДСТАВЛЕНИЯ ИЗОБРАЖЕНИЯ
Векторная картинка Дисплейный файл
Исторически она восходит к периоду применения векторных дисплеев, на которых любое изображение строилось из отрезков прямых.
Примитив дисплейного файла –
ВЕКТОР с координатами Хнач, Унач, Хкон, Укон
Эти вектора были примитивами изображения.
СОВРЕМЕННАЯ СТРУКТУРА ПРИМИТИВА
|
Примитивы современных программных систем гораздо сложнее, что объясняется увеличенной функциональностью их обработки. |
ПРИМИТИВ – «СТРОИТЕЛЬНЫЙ БЛОК» ВЕКТОРНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ
ОПИСАНИЕ ОТРЕЗКА ПРЯМОЙ
Классическое описание имеет недостаток – в нем плохо описывается вырожденное расположение отрезка по вертикали.
|
Параметрическое описание
Инвариантно относительно расположения отрезка. |
Отрезок программно моделируется как
Отрезок (x1, y1, x2, y2 )
БИКУБИЧЕСКИЕ КРИВОЛИНЕЙНЫЕ СЕГМЕНТЫ (БКС)
Они гораздо богаче по возможностям. Если параметрические уравнения x(t) и y(t) имеют вид полиномов 3-й степени, то, исключая t из этой пары уравнений, можно получить самые разные формы сегментов. Кривые второго порядка и отрезки прямых – частные случаи БКС.
ОПИСАНИЕ: Сегмент( ax, bx, cx, dx, ay, by, cy, dy)
ЗАДАНИЕ БКС ПО ЭРМИТУ
|
Эрмит предложил моделировать БКС как траекторию материальной точки с известными векторами начальной и конечной скоростей и в предположении, что закон изменения координат – кубический.
ОПИСАНИЕ: Сегмент( Р1x, P1y, P4x, P4y, R1x, R1y, R4x, R4y)
|
МАТРИЧНОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ УРАВНЕНИЙ
Получение системы уравнений Эрмита
Учитывая начальные и конечные условия на конечных точках сегмента ( где t=0 и t=1), мохно записать:
Откуда легко получается система уравнений Эрмита:
РЕШЕНИЕ системы уравнений Эрмита – это вектор коэффициентов полиномов для расчета координат.
Или Сх = МЭх * GЭх.
МЭх – матрица Эрмита,
GЭх – геометрический вектор Эрмита.