- •Компьютерная графика
- •0915 “Компьютерная инженерия”
- •Чернигов чгту 2008
- •Задание бкс по безье
- •Сплайны
- •3 Алгоритмы вычислительной геометрии. Геометрия на плоскости План раздела
- •Отсечение отрезков по окну
- •Отсечение многоугольника по окну
- •Задача триангуляции
- •Условие Делоне
- •Алгоритм триангуляции Делоне
- •4 Трехмерная вычислительная геометрия план раздела
- •Описание плоскости через точку и нормаль
- •Описание плоскости через три инцидентные ей точки
- •Описание плоскости через вершины полигона
- •Точка встречи плоскости и прямой
- •5 Описание перемещений и деформаций объектов план раздела
- •Перенос, масштабирование и поворот двумерной точки Обычный линейный перенос…
- •Масштабирование координат
- •Поворот (вокруг начала координат)
- •Неоднородность описаний
- •Как перемещение описать умножением?
- •Однородные координаты
- •Формальный подход
- •Но, к счастью…
- •Пример: отображение окна в окно Постановка задачи
- •Решение
- •Октарные и бинарные деревья
- •Дополнительные условия
- •Проверка правильности задания граничного представления
- •Итоги раздела
- •7 Понятие о видеоконвейере
- •Исходное состояние
- •Результат шага 1
- •Что видит и чего не видит наблюдатель?
- •Результат шага 2
- •Результат шага 3
- •Результат:
- •8 Видовое преобразование
- •План раздела
- •Исходное состояние
- •Вычисление базиса ск камеры
- •Стратегия видового преобразования
- •Принцип относительности движений
- •9 Особенности отсечения по видимому объему
- •План раздела
- •Суть действия «отсечения»
- •Различные формы видимых объемов
- •Выпуклые оболочки граней
- •Метод Коэна-Сазерленда в применении к трехмерному случаю
- •Результат быстрой селекции граней
- •Объекты, которые отсекаются в трехмерном случае
- •Общая схема действий по отсечению
- •Как задается видимый объем
- •Дополнительные проблемы отсечения при центральном проецировании
- •Повышение эффективности проверок при центральном проецировании
- •10 Удаление невидимых граней, ребер и вершин
- •План раздела
- •Общая классификация методов удаления невидимого
- •Алгоритмическая основа удаления невидимых примитивов
- •Неустранимое противоречие
- •Классификация методов удаления невидимых примитивов
- •Замечание о трудоемкости методов
- •Алгоритм робертса
- •«Матрица тела»
- •Учет видового преобразования
- •Алгоритм z-буфера
- •Алгоритм заполнения z-буфера
- •Пример работы с z-буфером
- •Достоинства алгоритма z-буфера
- •Простота и универсальность.
- •Он нечувствителен к сложности сцены.
- •Недостаток алгоритма z-буфера
- •Повышенный расход оперативной памяти.
- •11Построение проекций план раздела
- •Общая классификация проекций Понятие «проекция»
- •12Рендеринг по освещенности план раздела
- •Модели локального освещения объектов
- •Ограничения локальной модели освещения объектов сцены
- •Рассеянное освещение
- •Диффузное отражение света
- •Зеркальное отражение света
- •«Краевой эффект» Маха(Mach Bound Effect)
- •Модель затенения Гуро (h.Gouraud)
- •Модель затенения Фонга (Phong)
- •Модификации модели затенения Фонга
- •Иллюстрация методов шейдинга для сравнения
- •Алгоритмы получения высокореалистических изображений общие замечания
- •Классическая прямая трассировка лучей
- •Обратная трассировка лучей
- •Вторичные лучи обратной трассировки
- •Дерево вторичных лучей обратной трассировки
- •Достоинства и недостатки метода обратной трассировки световых лучей
- •Распределенная (стохастическая) трассировка лучей (рстл)
- •О сэмплинге
- •Так почему трассировка здесь называется «распределенная»?
- •И просто несколько красивых картинок…
- •13 Растровые изображения План раздела
- •Растровый документ: Представление слоями
- •Смешение цветов в слоях
- •Алгоритм брезенхема – предпосылки-1
- •Предпосылки-2
- •Проблемы яркости отрезка
- •Компенсация алиасинга яркостью
- •Растеризация окружности – подходы
- •Заливка областей постоянным цветом
- •Классификация областей
- •Классификация областей Итог и примеры
- •Простейший рекурсивный алгоритм заливки
- •Примерный вид текстурированной грани
- •Неочевидные применения текстур
- •Быстрый приближенный «шейдинг по способу Фонга»
- •Быстрое приближенное построение отражений
- •А. Теория цвета и цветоизмерение свет и цвет
- •Феномен составных цветов
- •«Уравновешивание» цветов
- •Странности сине-зеленого цвета
- •«Отрицательный» красный цвет
- •Диаграммы уравновешивания цветов
- •Измерение цвета
- •Цветовой охват
- •Б. Воспроизведение цветов
- •Технология светоизлучения (суммирующая)
- •Реализация модели rgb
- •«Цветовой куб» модели rgb
- •Изохромы
- •Технология цветопоглощения (вычитающая)
- •Субтрактивная цветовая модель cmyk
- •Как задается цвет в модели cmyk
- •Проблемы преобразования цвета
- •«Техническая» цветовая модель l*a*b
- •Использование модели l*a*b
- •«Художественная» цветовая модель hsl
- •Проблемы правильной передачи цвета
- •16Сжатие графических файлов план раздела
- •Перечисление методов точного сжатия
- •Кодирование однородных серий
- •44 44 44 11 11 11 11 11 01 33 Ff 22 22 - исходная последовательность байтов
- •Алгоритм лемпела–зива-велча ( Lempel- Ziev-Welch, lzw )
- •Битовые коды переменной длины (метод хаффмана)
- •Методы энтропийнного сжатия
- •Индексирование цвета
- •7. Седьмое преобразование:
- •Проектор экранный микрозеркальный (устройство)
- •Дискретное микрозеркальное устройство
- •B. Устройства получения твердых копий струйные принтеры
- •Технология электрографического копирования
- •Устройство черно-белого лазерного принтера
- •Устройство цветного лазерного принтера
- •Итоги раздела
- •Джойстик
- •Дискретный
- •Плавный
- •Содержание
Общая классификация проекций Понятие «проекция»
ОПРЕДЕЛЕНИЕ: Отображение точки пространства размерности k в пространство размерности n при k > n. В компьютерной графике имеют дело с отображением трехмерных примитивов на двумерное пространство (плоскость проекций). Разумеется, уменьшение размерности пространства существования примитивов приводит к потере части информации о сцене. Если конкретно - в двумерной картинке нет информации о глубине расположения объектов сцены. Человеческое сознание способно частично восстанавливать эту информацию по косвенным признакам в двумерном изображении, и именно поэтому имеет такое большое значение предшествующая операция удаления невидимых граней, ребер и вершин.
КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ПОЛОЖЕНИЮ ЦЕНТРА ПРОЕКЦИИ
Если лучи-проекторы сходятся в центре проекции – проекция ЦЕНТРАЛЬНАЯ, если они параллельны – проекция ПАРАЛЛЕЛЬНАЯ.
КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ФОРМЕ ПОВЕРХНОСТИ ПРОЕКЦИИ
Если поверхность, на которой строится проекция – плоскость, то проекция называется ПЛОСКОЙ. В случае неплоской поверхности (цилиндр, сфера, всякие другие криволинейные поверхности) – проекция именуется НЕПЛОСКОЙ.
КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ФОРМЕ ПРОЕКТОРОВ
Если линии-проекторы – прямые, то проекция называется ГЕОМЕТРИЧЕСКОЙ, в противном случае – НЕГЕОМЕТРИЧЕСКОЙ.
ПРИМЕР НЕПЛОСКОЙ ГЕОМЕТРИЧЕСКОЙ ПРОЕКЦИИ
Аттракцион в Сянгане (бывш. Гонконг). Изображение проецируется на внутренность надутой тканевой оболочки (вроде воздушного шара).
ЦЕНТРАЛЬНЫЕ ПРОЕКЦИИ
Это наиболее частый и наиболее общий случай проецирования. Из живописи было давно замечено появление в плоском изображении некоторых особых точек, связанных с наличием на объектах сцены параллельных прямых и их расположением относительно системы координат наблюдателя. Эти особые точки назвали «точками схода», потому что прямые, которые в трехмерной сцене параллельны, имеют на двумерной плоскости проекций изображения, которые в точке схода пересекаются.
Следует ясно понимать, что появление и количество точек схода является следствием не вида и типа используемой проекции, а (повторимся!) наличием на объектах сцены параллельных прямых и их расположением относительно системы координат наблюдателя.
Дальнейшее изложение рассматривает удобный объект – прямоугольный параллелепипед, который по-разному ориентирован относительно плоскости проекций (ПП), из-за чего количество точек схода его ребер выходит разным. Везде подразумевается, что луч зрения перпендикулярен ПП.
ОДНОТОЧЕЧНАЯ ПРОЕКЦИЯ
Параллелепипед ориентирован так, что 4 его ребра параллельны лучу зрения (оси OeZe). На проекции изображения этих ребер сходятся в единственной для этого параллелепипеда точке схода. Точка схода – это точка пересечения оси OeZe с плоскостью проекций. Система координат объекта OXYZ имеет оси, параллельные СК наблюдателя.
ДВУХТОЧЕЧНАЯ ПРОЕКЦИЯ
Ось OZ СК параллелепипеда параллельна плоскости проекции ПП. Оси X и Y имеют точки пересечения с плоскостью проекции ПП. Именно эти точки на изображении являются точками схода для изображений соответствующих групп ребер параллелепипеда.
ТРЕХТОЧЕЧНАЯ ПРОЕКЦИЯ
Параллелепипед повернут так, что все три его оси координат пересекаются с плоскостью проекций. Эти точки на изображении проявляются как три точки схода:
ПРИМЕР
На рисунке видно, что разные объекты сцены имеют разное количество точек схода.
ПАРАЛЛЕЛЬНЫЕ ПРОЕКЦИИ
Этот вид проекций получил широкое распространение в инженерной практике, потому что он легче реализуется вручную. В силу своей традиционности параллельные проекции сохраняются во всякого рода программах автоматизированного проектирования (AutoCAD и подобные ей).
Рассмотрим, по каким признакам классифицируются параллельные проекции.
КЛАССИФИКАЦИЯ ПО ориентации проекторов и плоскости проекций
Ортографические проекции имеют проекторы, нормальные плоскости проекции, у косоугольных проекторы составляют с ПП некоторый острый угол.
ЧАСТНЫЕ СЛУЧАИ ОРТОГРАФИЧЕСКИХ ПРОЕКЦИЙ
Ортографическая изометрическая характеризуется РАВНЫМИ углами, которые с плоскостью проекций образуют все три координатные оси, связанные с проецируемым объектом. Изображения этих осей на проекции составляют между собой равные углы 120 градусов. Изометрической («Изос» - равный, «метрика»-мера)эта проекция называется потому, что по всем трем координатным осям перспективные сокращения одинаковы (примерно 0,88).
Если проецируемый параллелепипед расположить как показано на следующем рисунке, он изобразится в так называемой ортографической диметрической проекции.
Проекция является диметрической, потому что по одной из трех координатных осей перспективное сокращение размеров на изображении получается в 2 раза больше, чем по оставшимся двум («диметрическая» - с двумя метриками).
Косоугольная проекция с углом 45 градусов («кавалье») приводит к парадоксальным изображениям: предметы выглядят вытянутыми в высоту, хотя геометрически никакой ошибки в построениях нет. Эта проекция относится к изометрическим.
Косоугольная проекция с углом arctg2 («кабинетная») свободна от недостатка проекции кавалье. Она является диметрической.
ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРОЕЦИРОВАНИЕ
Рассмотрим, какими формулами пользуются на практике для построения проекций точки в разных случаях.
Случай ПАРАЛЛЕЛЬНОЙ ПРОЕКЦИИ
ИСХОДНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ:Точка пересчитана в систему координат НАБЛЮДАТЕЛЯ (камеры)
Легко видеть (см.рисунок), что координаты точки [Xe Ye Ze] легко преобразуются в пару экранных координат за счет имеющегося априори соотношения [Xe Ye] = [Xs Ys]. То есть простым отбрасыванием координаты Ze.
Случай ЦЕНТРАЛЬНОЙ ПРОЕКЦИИ
Здесь проектор непараллелен оси Ze. Расчетная схема показана на правом рисунке:
Из этой схемы следуют простые соотношения:
Именно они используются на практике для построения проекций вершин объектов сцены.
Проекции вершин позволяют построить проекции ребер. Контуры из проекций ребер образуют проекции граней.
ИТОГИ РАЗДЕЛА
Проекции переводят описание объектов в пространство меньшей размерности. (в нашем случае из 3D в 2D).
Поэтому ПРОЕЦИРОВАНИЕ ВСЕГДА СВЯЗАНО С ПОТЕРЕЙ ЧАСТИ ИНФОРМАЦИИ!
В ПРОЕЦИРОВАНИИ ГРАФИЧЕСКИХ ОБЪЕКТОВ участвуют: сам объект, линии-проекторы и поверхность проекций.
Классификация проекций построена на комбинировании этих объектов и их взаимного расположения.
В зависимости от вида используемой проекции результирующее изображение может получаться как «естественным» (привычного вида), так и непривычного вида (проекция кавалье), что при этом не является ошибкой.