- •Компьютерная графика
- •0915 “Компьютерная инженерия”
- •Чернигов чгту 2008
- •Задание бкс по безье
- •Сплайны
- •3 Алгоритмы вычислительной геометрии. Геометрия на плоскости План раздела
- •Отсечение отрезков по окну
- •Отсечение многоугольника по окну
- •Задача триангуляции
- •Условие Делоне
- •Алгоритм триангуляции Делоне
- •4 Трехмерная вычислительная геометрия план раздела
- •Описание плоскости через точку и нормаль
- •Описание плоскости через три инцидентные ей точки
- •Описание плоскости через вершины полигона
- •Точка встречи плоскости и прямой
- •5 Описание перемещений и деформаций объектов план раздела
- •Перенос, масштабирование и поворот двумерной точки Обычный линейный перенос…
- •Масштабирование координат
- •Поворот (вокруг начала координат)
- •Неоднородность описаний
- •Как перемещение описать умножением?
- •Однородные координаты
- •Формальный подход
- •Но, к счастью…
- •Пример: отображение окна в окно Постановка задачи
- •Решение
- •Октарные и бинарные деревья
- •Дополнительные условия
- •Проверка правильности задания граничного представления
- •Итоги раздела
- •7 Понятие о видеоконвейере
- •Исходное состояние
- •Результат шага 1
- •Что видит и чего не видит наблюдатель?
- •Результат шага 2
- •Результат шага 3
- •Результат:
- •8 Видовое преобразование
- •План раздела
- •Исходное состояние
- •Вычисление базиса ск камеры
- •Стратегия видового преобразования
- •Принцип относительности движений
- •9 Особенности отсечения по видимому объему
- •План раздела
- •Суть действия «отсечения»
- •Различные формы видимых объемов
- •Выпуклые оболочки граней
- •Метод Коэна-Сазерленда в применении к трехмерному случаю
- •Результат быстрой селекции граней
- •Объекты, которые отсекаются в трехмерном случае
- •Общая схема действий по отсечению
- •Как задается видимый объем
- •Дополнительные проблемы отсечения при центральном проецировании
- •Повышение эффективности проверок при центральном проецировании
- •10 Удаление невидимых граней, ребер и вершин
- •План раздела
- •Общая классификация методов удаления невидимого
- •Алгоритмическая основа удаления невидимых примитивов
- •Неустранимое противоречие
- •Классификация методов удаления невидимых примитивов
- •Замечание о трудоемкости методов
- •Алгоритм робертса
- •«Матрица тела»
- •Учет видового преобразования
- •Алгоритм z-буфера
- •Алгоритм заполнения z-буфера
- •Пример работы с z-буфером
- •Достоинства алгоритма z-буфера
- •Простота и универсальность.
- •Он нечувствителен к сложности сцены.
- •Недостаток алгоритма z-буфера
- •Повышенный расход оперативной памяти.
- •11Построение проекций план раздела
- •Общая классификация проекций Понятие «проекция»
- •12Рендеринг по освещенности план раздела
- •Модели локального освещения объектов
- •Ограничения локальной модели освещения объектов сцены
- •Рассеянное освещение
- •Диффузное отражение света
- •Зеркальное отражение света
- •«Краевой эффект» Маха(Mach Bound Effect)
- •Модель затенения Гуро (h.Gouraud)
- •Модель затенения Фонга (Phong)
- •Модификации модели затенения Фонга
- •Иллюстрация методов шейдинга для сравнения
- •Алгоритмы получения высокореалистических изображений общие замечания
- •Классическая прямая трассировка лучей
- •Обратная трассировка лучей
- •Вторичные лучи обратной трассировки
- •Дерево вторичных лучей обратной трассировки
- •Достоинства и недостатки метода обратной трассировки световых лучей
- •Распределенная (стохастическая) трассировка лучей (рстл)
- •О сэмплинге
- •Так почему трассировка здесь называется «распределенная»?
- •И просто несколько красивых картинок…
- •13 Растровые изображения План раздела
- •Растровый документ: Представление слоями
- •Смешение цветов в слоях
- •Алгоритм брезенхема – предпосылки-1
- •Предпосылки-2
- •Проблемы яркости отрезка
- •Компенсация алиасинга яркостью
- •Растеризация окружности – подходы
- •Заливка областей постоянным цветом
- •Классификация областей
- •Классификация областей Итог и примеры
- •Простейший рекурсивный алгоритм заливки
- •Примерный вид текстурированной грани
- •Неочевидные применения текстур
- •Быстрый приближенный «шейдинг по способу Фонга»
- •Быстрое приближенное построение отражений
- •А. Теория цвета и цветоизмерение свет и цвет
- •Феномен составных цветов
- •«Уравновешивание» цветов
- •Странности сине-зеленого цвета
- •«Отрицательный» красный цвет
- •Диаграммы уравновешивания цветов
- •Измерение цвета
- •Цветовой охват
- •Б. Воспроизведение цветов
- •Технология светоизлучения (суммирующая)
- •Реализация модели rgb
- •«Цветовой куб» модели rgb
- •Изохромы
- •Технология цветопоглощения (вычитающая)
- •Субтрактивная цветовая модель cmyk
- •Как задается цвет в модели cmyk
- •Проблемы преобразования цвета
- •«Техническая» цветовая модель l*a*b
- •Использование модели l*a*b
- •«Художественная» цветовая модель hsl
- •Проблемы правильной передачи цвета
- •16Сжатие графических файлов план раздела
- •Перечисление методов точного сжатия
- •Кодирование однородных серий
- •44 44 44 11 11 11 11 11 01 33 Ff 22 22 - исходная последовательность байтов
- •Алгоритм лемпела–зива-велча ( Lempel- Ziev-Welch, lzw )
- •Битовые коды переменной длины (метод хаффмана)
- •Методы энтропийнного сжатия
- •Индексирование цвета
- •7. Седьмое преобразование:
- •Проектор экранный микрозеркальный (устройство)
- •Дискретное микрозеркальное устройство
- •B. Устройства получения твердых копий струйные принтеры
- •Технология электрографического копирования
- •Устройство черно-белого лазерного принтера
- •Устройство цветного лазерного принтера
- •Итоги раздела
- •Джойстик
- •Дискретный
- •Плавный
- •Содержание
Отсечение многоугольника по окну
Алгоритм Сазерленда-Хождмана
Алгоритм основан на поочередном отбрасывании вершин отсекаемого многоугольника и добавлением к нему новых вершин в точках пересечения ребер с окном. Последовательные шаги осуществления этого алгоритма показаны на рисунках:
А отброшена, 1 и 2 введены. В отброшена, 3 и 4 введены. 4 отброшена, 5 и6 введены. D отброшена, 7 и 8 введены. 8 отброшена, 9 и 10 введены. Задача решена.
Задача триангуляции
Задано множество неколлинеарных точек и построена выпуклая оболочка для него. Надо разбить площадь выпуклой оболочки на треугольники с вершинами в точках заданного множества.
Как интуитивно понятно, задача имеет несколько решений:
Не всякая триагуляция воспринимается как «красивая». И эстетически, и из практических соображений хорошей считается триангуляция, треугольники которой по пропорциям по возможности близки к равносторонним. Делоне предложил способ триангуляции, который позволяет получить в среднем «неплохие» результаты.
Условие Делоне
Триангуляция набора точек S назыается триангуляцией Делоне (Delaunay), если
окружность, описанная вокруг каждого из треугольников, не будет содержать внутри себя других точек набора S.
Алгоритм триангуляции Делоне
На приводимых ниже рисунках показан последовательный процесс триангуляции по Делоне. Выбирая очередную сторону как основание треугольника, пробуют строить разные описанные окружности, геометрическим местом которых является срединный перпендикуляр к исследуемой стороне. Как только при увеличении радиуса описанной окружности происходит касание третьей точки, треугольник фиксируется и его площадь исключается из площади оболочки. Дальше операция повторяется до ситуации, когда вся исходная площадь оболочки отдана треугольника искомой триангуляции.
Строго говоря, сходимость алгоритма строго не доказана и его результат зависит еще и от порядка перебора вершин. Но он показывает неплохие результаты на практике, поэтому ценен и полезен.
3)
4)
5)
6)
7)
N)
ИТОГИ
Алгоритмы вычислительной геометрии на плоскости основаны на методах плоскостной аналитической геометрии.
Чаще всего отрезки прямых рассматриваются ориентированными, т.е. как векторы, направленные от начальной точки отрезка к конечной.
В вычислительной геометрии среди операций над векторами наибольшее значение имеют операции вычисления скалярного и векторного призведений двух векторов.
4 Трехмерная вычислительная геометрия план раздела
Описание плоскости через точку и нормаль.
Описание плоскости через инцидентные ей точки.
Описание плоскости через вершины полигона.
Точка встречи прямой и плоскости.
В трехмерной компьютерной графике приходится иметь дело с моделированием трехмерных тел и с разного рода операциями с трехмерными примитивами. Этими примитивами в подавляющем большинстве случаев являются точки, отрезки прямых и отсеки плоскосстей, ограниченные полигонами. Здесь мы рассмотрим некоторые способы представления таких объектов и некоторые неочевидные действия. Математической базой данного раздела являются аналитическая геометрия в пространстве и векторная алгебра.