- •3. Находжение методов решения задачи:
- •4.Проверка и корректировка полученной модели, 5. Выводи и реализация полученной модели на практике.
- •2. Общая постановка злп. Каноническая форма злп.
- •3. Базисные и свободные неизвестные, базисные решения.
- •5. Теорема о выпуклом многоугольнике.
- •8. Опорные прямые. Опорные решения. Симплексные преобразования.
- •9. Связь угловых точек с опорными решениями.
- •13. Критерий оптимальности для максимизации задач.
- •14. Двойственные задачи. Экономическая интерпретация двойственных задач.
- •15. Принципы построения двойственных задач. Связь между ними.
- •16. Симметричные двойственные задачи. Нахождение опт-решения.
- •17. Теоремы двойственности. Основное неравенство двойственности.
- •18. Транспортные задачи. Экономико-матем-ая модель тз.
- •19. Теорема о разрешимости тз.
- •20. Нахождение исходного опорного решения тз.
- •21. Переход к новому опорному решению тз.
- •26. Открытая модель тз. Сведение ее к закрытой модели.
- •27. Постановка задачи целочисленного программирования.
- •29. Понятие об игровых моделях. Классификация игр.
- •30. Приведение экономических задач к теоретико-игровой форме.
- •3 1. Парная конечная игра. Платежная матрица. Максиминная и минимаксная стратегии.
- •32. Цена игры. Устойчивость решений. Седловые точки.
- •35. Решение матричной игры в смешанных стратегиях.
- •36. Приведение матричной игры к злп.
- •37. Общая постановка задач динамического программирования.
- •38. Принцип оптимальности динамического программирования.
- •39. Принцип оптимальности Беллмана.
- •40. Примеры экономических задач, решаемых методом динамического программирования.
- •1. Задача о наборе самолетом высоты и скорости
- •2. Задача о распределении кредита.
- •3. Задача об оценке эффективности системы по критерию "затраты-эффект".
3 1. Парная конечная игра. Платежная матрица. Максиминная и минимаксная стратегии.
Игра называется парной, если в ней участвуют два игрока. Игра называется конечной, если у каждого игрока имеется конечное число стратегий. любая конечная игра двух лиц с нулевой суммой имеет по крайней мере одно решение — пару оптимальных стратегий, в общем случае смешанных {S*A, S*B), и соответствующую цену.
Пусть у игрока А имеется m стратегий, у В – n стратегий
A(A1…Am) B(B1…Bm). Каждый шаг игроков имеет стоимость aij – выигрыш А= проигрыш В
В B1 B2…. Bn
A
A1 a11 a12…. a1n
A2 a21 a22…..a2n
…
Am am1 am2 …amn
Полученная матрица A называется платежной матрицей (Матрицей игры)
С тратегия называется оптимальной, если для каждого игрока выполняется либо условие выгодности (1), либо усл-е справедливости(2): H(xi)≤H(x*), *-opt, i=1,n i€I (1);
H(x*,y)≤H(x*,y*)≤H(x;y*) (2).
Стратегия игроков в условиях равновесия наз-ся чистой стратегией. Нахождение решения в чистых стратегиях осущ-ся с помощью максиминной и минимаксной стратегий.
В B1 B2…. Bn β – верхняя цена игры, минимакс. α – нижняя ЦИ, максими
A если α=β=υ – цена игры. Сама игра наз-ся игрой с седлов.
A1 a11 a12…. a1n α1 точкой, разрешима в чистых стратегиях.
A2 a21 a22…..a2n α2
… ………………………
Am am1 am2 …amn αm α=max αi=maxi minj aij
β1 β2 βn β=minjβj=minj maxi aij
32. Цена игры. Устойчивость решений. Седловые точки.
Нижней ценой игры V* называется величина, являющаяся максиминным значением платёжной матрицы:
V* = max min aij
i j
Верхней ценой игры V* называется величина, являющаяся минимаксным значением платёжной матрицы:
V* = min max aij
j i
В силу того, что игра антагонистическая, всегда V* ≤ V*. Если V* = V* = V, то просто говорят о цене игры, такая игра называется вполне определённой, игрой с седловой точкой, поскольку значение элемента платёжной матрицы, равное V = V* = V* является минимальным в своей строке и максимальным в своём столбце. Соответствующие этой цене игры стратегии называются оптимальными, поскольку второй игрок не может понизить нижнюю цену игры, а первый игрок не может повысить верхнюю цены игры.
Точка наз-ся седловой (точкой равновесия), если ни один из игроков не заинтересован в том, чтобы нарушить условия равновесия игры. Ф-ия выйгрыша имеет равные значения во всех седловых точках для игры. Стратегии игроков в условиях равновесия наз-ся чистыми стратегиями. Вектор, каждая компонента которого показывает относительную частоту или вероятность использования игроком чистой стратегии, наз-ся смешанной стратегией.
X(x1…xn), xi – частота использов. S (x1…xn) pi - вероятность
(p1…pn)
Σpi=1 – полная группа, описание всех возможных исходов.
V = V* = V* седловая точка существует, это есть элемент платежной матрицы, которому соотв-ет единственная опт-стратегия 2х игроков . Если V = V* = V* и сущ-ет несколько элементов Пл матрицы, сущ-ет неск. опт-решений,кот-м будет соотв-ть несколько пар стратегий (конечная антагонистическая игра может иметь множество оптимальных решений (множество пар оптимальных стратегий). V* < V* – выполняется соотношение строгого неравенства, следовательно, седловая точка в игре отсутствует, ситуации равновесия не существует.
33. Методы решения матричных игр. Графическое представление игры для п=2.
1. Если α=β=υ мы говорим об игре с седловой точкой, разрешимой в чистых стратегиях
# α=β=a11= υ, (A1,B1), A(1,0,0) B(1,0,0)
2. Решение игры в смешанных стратегиях. Пусть дана матрица А. Говорят, что строка I доминирует строку k, если aij≥akj. Причем сущ-т хотя бы одно значение jo, такое что aijo>akjo. Столбец j доминирует l-столбец, если aij≤ail. при этом сущ-т io такое что aioj<aiol. Теорема: пусть А - матричная игра , и пусть строки i1,i2…ik доминируются. Тогда 1й игрок имеет такую опт-стратегию, в кот xi1=xi2=…=xik=φ. При этом любая опт-стратегия для игры, кот получается после удаления строк, явл-ся опт-ной и для исх-й игры (справедливо и для столбцов). Дале полученная игра сводится к системе.
1доминирование
♦ строится графическое изображение игры; i-строкам соотв x, j-столбцам – y, составляется vi – по столбцам/строкам методом скалярного умножения
♦ выделяется нижняя граница выигрыша и находится наибольшая ордината нижней границы, которая равна цене игры γ;
♦ определяется пара стратегий, пересекающихся в точке оптимума M. Эти стратегии являются активными стратегиями игрока B. Если в точке оптимума пересекаются более двух стратегий, то в качестве активных стратегий может быть выбрана любая пара из них;
♦ решается полученная игра 2x2: нахождение векторов x и y, выписывается ответ.
Решение игры mx2 осуществляется аналогично. Вместо пункта 2 применяется;
♦ выделяется верхняя граница выигрыша, и на ней находится точ