- •Оглавление
- •Введение
- •Создание объектов
- •Создание объектов с помощью щелчка и переноса
- •Создание стандартных примитивов
- •Создание сложных примитивов
- •Технология Macromedia Flash
- •Обзор технологии Macromedia Flash
- •Принцип действия
- •Возможности Flash
- •Использование векторной графики
- •Передача данных в потоковом режиме
- •Работа со звуком
- •Сценарии во Flash
- •Принципы Macromedia Flash
- •Применение Macromedia Flash в Web
- •Примеры реализации Macromedia Flash
- •Пример реализации метода Motion Tweening
- •Аппаратные средства аудиосистемы мультимедийного рс Звук и слух
- •Цифровая обработка звука
- •Динамический диапазон
- •Причины снижения качества звука
- •Технологии цифрового синтеза звука
- •Формат цифрового звука Dolby Digital 5.1
- •Устройства ввода-вывода звука
- •Интерфейсы коммутации звука
- •Спецификация ac'97
- •Аппаратные средства обработки звука
- •Звуковые карты pci
- •Создание презентации в PowerPoint
- •5. Начало создания второго слайда презентации
- •6. Выбор макета второго слайда
- •7. Разработка второго слайда презентации
- •8. Использование элементов дизайна для оформления слайдов презентации
- •9. Применение шаблонов презентаций
- •Выбор шаблона дизайна
- •Ввод текста
- •Фигурный текст объектов WordArt
- •Изменение внешнего вида слайдов
- •Сканеры Общие положения
- •Оптический блок
- •Типы сканеров
- •Планшетные сканеры
- •Барабанные сканеры
- •Другие виды сканеров
- •Создание web-приложений
- •Узлы и каналы Интернета
- •Поставщики услуг Интернета
- •Стандарты Интернета
- •Знакомство с языком html
- •Структура документа html
- •Видеофрагменты в документах html
- •Звук в документах html
- •Лазерные диски и запись на них
- •Основные понятия
- •Устройство и форматы лазерных дисков
- •Принципы чтения и записи на лазерные диски
- •Видеоадаптер мультимедийного pc Общие положения
- •Устройство и особенности работы стандартного видеоадаптера vga и svga
- •Устройство стандартного видеоадаптера
- •Особенности работы видеоадаптера
- •Видеоадаптеры svga
- •Ускорители 3d графики
- •Скорость работы акселератора
- •Ускоренный графический порт agp
- •Компьютерное видео Основы создания видеоклипов
- •Выбор средств разработки видеоклипов
- •Стандарты дискретизации
- •Основные принципы монтажа видеоматериала
- •Введение
- •Векторные рисунки
- •Знакомство с CorelDraw
- •Понятие объекта в CorelDraw
- •Основные принципы работы с CorelDraw
- •Создание векторных объектов
- •Создание простых фигур
- •Основы работы с текстом
- •Формирование объектов из нескольких других
- •Общие положения
- •Работа со слоями, объектами и текстом
- •Создаем 3d шар
- •Эффект незавершенного произведения
- •Искажения
- •Восстановление фотографий
- •Звук в мультимедиа Общие положения
- •Достоинства и недостатки цифрового звука
- •Способы представления звука в цифровом виде
- •Устройство ацп и цап
- •Обработка цифрового звука
- •Звуковые эффекты
- •Форматы представления цифрового звука
- •Форматы пpедставления звука и музыки
- •Программы для обработки звуковых файлов
- •Список литературы
Создание сложных примитивов
Сложные примитивы (extended primitives) представляют собой комплексные объекты. К ним относятся: скошенный параллелепипед (chamferbox), скошенный цилиндр (chamfercyl), цистерна (oil tank), капсула (capsule), многоугольник (gengon), призма (prism), l-экструзия (l-ext), с-экструзия (c-ext), правильный многогранник (hedra), тороидальный узел (torus knot), веретено (spindle), волнообразное кольцо (ringwave) и шланг (hose) (рисунок 2.6). Основное предназначение сложных примитивов — показать на примере возможности 3ds max (скругление, анимация на уровне подобъектов, работа со сложными поверхностями и др.).
Рисунок 2.6 — Сложные примитивы
Команды создания сложных примитивов расположены в раскрывающемся меню вкладки Geometry. Быстрый доступ к этим командам обеспечивается через меню Create и панель инструментов Objects.
Для того чтобы создать сложный примитив, откройте раскрывающееся меню вкладки Geometry на панели Create и выберите пункт Extended Primitives (Сложные примитивы). В свитке Object Type (Тип объекта) появится список сложных примитивов. Щелкните по кнопке сложного примитива, который хотите создать. На панели Create появятся его параметры. В окне проекции Perspective нажмите кнопку мыши и растяните радиус или основание объекта. Продолжайте перемещать курсор и щелкать кнопкой мыши, чтобы установить дополнительные параметры: длину, ширину, высоту, скос или вершину.
Чтобы лучше видеть реальную форму объекта, снимите флажок Smooth (Сглаживание) в свитке Parameters. Грани объектов реального мира, как правило, либо скошены (Chamfer), либо скруглены (Fillet). Задав в панели создания скругленного объекта значение параметра Fillet Segs (Сегменты скругления), мы выбираем один из этих двух вариантов. Для скашивания следует выбрать значение 1, для скругления — от 3 до 5.
1. Скошенный (скругленный) параллелепипед представляет собой параллелепипед со сглаженными ребрами, или скруглениями (fillets). Его используют для замены стандартного параллелепипеда, так как большинство объектов реального мира имеют закругленные либо скошенные ребра и углы. Скругления имеют также скругленный цилиндр, цистерна, капсула, веретено и многогранник. Эти объекты являются вариациями сфер, конусов и цилиндров.
2. Для того чтобы построить равностороннюю призму, во время растягивания основания удерживайте клавишу Ctrl.
3. С-экструзия похожа на помещение офиса. Вы устанавливаете параметры длины и высоты объекта, а затем указываете толщину (ширину) его стенок. В панели Create щелкните по кнопке C-Ext. В окне проекции Perspective перетащите курсор по диагонали, чтобы построить основание с-экструзии. Отпустите кнопку мыши, чтобы установить длину задней, боковой и передней частей основания. Изначальная ширина (толщина) стенок назначается по умолчанию. Переместите курсор вверх и щелкните мышью, чтобы установить высоту. Переместите курсор вверх и щелкните мышью, чтобы установить ширину стенок. Все три стенки будут иметь одинаковую ширину.
Чтобы боковые стороны основания с-экструзии имели одинаковую длину, удерживайте нажатой кнопку Ctrl во время растягивания объекта.
Создав с-экструзию, попробуйте создать «родственную» ей фигуру, L-экструзию.
4. Чтобы тороидальный узел (torus knot) выглядел лучше, создавайте его в окне ортогональной проекции, например Front. Нажмите клавишу F3 для просмотра объекта в затененном виде (рисунок 2.7). Для того чтобы вернуться к режиму отображения каркаса, снова нажмите клавишу F3.
Рисунок 2.7 — Объект в затемненном виде
Параметр P меню Base Curve (Основная кривая) определяет количество витков тороидального узла вокруг центра. Параметр Q определяет количество витков вдоль продольной оси (рисунок 2.8).
Рисунок 2.8 — Эксперименты с параметрами P и Q
Macromedia Flash
В последние годы мультимедиа стало образом жизни для многих пользователей компьютеров, сделав программы и игры более интересными и впечатляющими. В настоящее время использование мультимедиа строго обязательно для таких программ. Революция в области мультимедиа началась с появлением в 1989 г. накопителя на компакт-диске, который мог помещать в себе сложные и большие мультимедиа-приложения.
Интернет — это будущее коммуникаций. На сегодняшний день Сеть позволяет получать видеоизображение из любого уголка мира, отправлять письма с картинками, использовать Интернет-телефонию и проводить международные телеконференции.