- •Глава 1. Основы работы во flash
- •1.1. Знакомство с интерфейсом
- •1.1.1. Рабочее пространство Flash
- •1.1.2. Основные панели
- •1.1.3. Рабочее окно документа
- •1.2. Рисование во Flash
- •1.2.1. Flash как графический редактор
- •1.2.2. Рисование линий
- •1.2.3. Рисование кривых
- •1.2.4. Выделение линий
- •1.2.5. Заливки
- •1.2.6. Рисование примитивов
- •1.2.7. Создание и хранение пользовательских цветов
- •1.2.8. Построение сложных фигур из простых
- •1.2.9. Трансформация объектов
- •1.2.10. Стирание содержимого
- •1.2.11. Работа с текстом
- •1.3. Импорт и экспорт изображений
- •1.3.1. Импорт векторных изображений
- •1.3.2. Импорт растровых изображений
- •1.3.3. Экспорт готовых изображений
- •1.4. Работа со слоями
- •1.4.1. Управление содержимым при помощи слоев
- •1.4.2. Использование слоев
- •1.5. Анимация во Flash
- •1.5.1. Средства создания анимации
- •1.5.2. Настройки панели «Временная шкала»
- •1.5.3. Виды кадров
- •1.5.4. Редактирование кадров
- •1.5.5. Виды анимации во Flash
- •1.5.6. Покадровая анимация
- •1.5.7. Предварительное воспроизведение
- •1.5.8. Автоматическое заполнение промежуточных кадров с трансформацией формы объекта
- •1.5.9. Трансформация формы при помощи подсказок
- •1.5.10. Автоматическое заполнение промежуточных кадров с перемещением объекта
- •1.5.11. Перемещение по криволинейным путям
- •1.5.12. Маскировка элементов страницы
- •1.5.13. Пример использования различных типов слоев
- •1.6. Создание вложенной анимации с помощью символов
- •1.6.1. Символы во Flash
- •1.6.2. Библиотека символов
- •1.6.3. Создание символов
- •1.6.4. Редактирование символов
- •1.6.5. Создание вложенной анимации
- •1.6.6. Создание вложенной анимации с использованием образцов символов
- •1.6.7. Использование специальных эффектов и фильтров
- •1.6.8. Символы кнопок
- •1.6.9. Анимированные и прозрачные кнопки
1.6.8. Символы кнопок
Кнопки подобны видеоклипам, но имеют специальную структуру временной шкалы, связанную с состояниями мыши. Если создать новый символ кнопки и перейти в режим редактирования, то можно увидеть на временной шкале четыре функциональных кадра (рис.1.43).
Рисунок 1.43 – Временная шкала кнопки
-
Up (Отпущено). Элементы, помещенные в этот ключевой кадр, будут ассоциироваться с кнопкой, расположенной на рабочем поле, только тогда, когда взаимодействия мыши с кнопкой не происходит (т.е. курсор мыши не находится над кнопкой).
-
Over (Позиционировано). Помещенные в этот ключевой кадр элементы будут ассоциироваться с кнопкой только тогда, когда вы наводите на кнопку курсор мыши. Как только курсор будет удален из области кнопки, она возвратится в состояние Up.
-
Down (Нажато). Элементы, помещенные в этот ключевой кадр, будут ассоциироваться с кнопкой только в том случае, если вы щелкнете на символе кнопки, и будете удерживать кнопку мыши. Как только вы отпустите кнопку мыши, она возвратится в состояние Over.
-
Hit (Активная зона). Этот ключевой кадр вы никогда не отображается на рабочем поле, однако он определяет область кнопки, чувствительную к воздействию мыши. Какая бы фигура ни присутствовала в этом кадре, она рассматривается как активная зона символа кнопки. Важно отметить, что активная зона не должна содержать никаких отверстий и промежутков, если в этом нет необходимости. Например, если кнопка представляет собой текст, то для кадра Hit лучше всего использовать сплошной прямоугольник, который по ширине и высоте будет соответствовать текстовому блоку. Использование в кадре Hit обычного текста приведет к следующему: активная зона кнопки будет задана так, что при попадании курсора мыши между буквами кнопка возвратится в состояние Up, в результате чего вы не сможете щелкнуть по ней.
1.6.9. Анимированные и прозрачные кнопки
Символы-контейнеры позволяют быстро создавать вложенную анимацию, что позволяет получить множество интересных эффектов, например, анимированных кнопок. Для этого проделайте следующее:
-
Создайте новый проект.
-
Нарисуйте на рабочем поле простую фигуру (прямоугольник или овал), выделите ее полностью (заливку и контур) и преобразуйте в символ кнопки.
-
Двойным щелчком по кнопке зайдите в режим редактирования и добавьте нажатием клавиши F6 еще два ключевых кадра (кадры Over и Down). Переведите воспроизводящую головку на кадр Over.
-
Выделите на рабочем поле содержимое кадра Over и преобразуйте в символ клипа. Зайдите двойным щелком мыши в режим редактирования данного клипа и добавьте на его временной шкале анимацию морфинга.
-
Вернитесь на главную сцену щелчком на метке Scene1 панели Edit Bar.
-
Запустите предварительный просмотр в плеере. Убедитесь, что при наведении курсора мыши на кнопку, она автоматически переключается во второй кадр, в котором начинает воспроизводиться анимация и создается иллюзия «живой» кнопки.
Анимация 11. Анимированная кнопка.
Четвертый кадр кнопки или Hit (Активная зона) позволяет создавать так называемые прозрачные кнопки. Они бывают весьма полезны в том случае, если необходимо задать активную область не всего элемента, а только его части, например, фрагмента рисунка или слова в текстовом поле. Для создания прозрачной кнопки проделайте следующее:
-
Создайте новый проект.
-
Нарисуйте на рабочем поле простую фигуру (прямоугольник или овал), выделите ее полностью (заливку и контур) и преобразуйте в символ кнопки.
-
Двойным щелчком по кнопке зайдите в режим редактирования.
-
Щелкните на первом кадре, чтобы его выделить, затем повторно нажмите левую клавишу мыши и перетащите первый кадр в четвертый (рис. 1.44).
-
Вернитесь на главную сцену щелчком на метке Scene1 панели Edit Bar. Поскольку внутри кнопки содержится только активная область, на рабочей области она будет показана синим полупрозрачным цветом (рис. 1.45).
-
Перетащите кнопку поверх того элемента, который хотите сделать активным и запустите предварительный просмотр. Изображение кнопки будет невидимым, но при наведении на активную область курсор мыши изменится на пиктограммы руки, так как он изменяется при наведении на обычную кнопку.
Рисунок 1.44 – Расположение кадров на временной шкале при создании прозрачной кнопки
Рисунок 1.45 – Отображение прозрачной кнопки в проекте
Анимация 12. Прозрачная кнопка.
Контрольные вопросы.
-
Какое основное отличие символов от остальных элементов Flash?
-
Что такое символы-контейнеры, какие виды символов-контейнеров существуют?
-
Для чего служит библиотека?
-
Какие способы создания и редактирования символов вы знаете?
-
Для чего служит панель Edit Bar?
-
Что такое вложенная анимация?
-
В чем особенность использования фильтров и эффектов символов?
-
Какими особенностями обладают кнопки?
-
Как создать анимированную кнопку?
-
Что такое прозрачные кнопки и как их можно использовать?