- •Глава 1. Основы работы во flash
- •1.1. Знакомство с интерфейсом
- •1.1.1. Рабочее пространство Flash
- •1.1.2. Основные панели
- •1.1.3. Рабочее окно документа
- •1.2. Рисование во Flash
- •1.2.1. Flash как графический редактор
- •1.2.2. Рисование линий
- •1.2.3. Рисование кривых
- •1.2.4. Выделение линий
- •1.2.5. Заливки
- •1.2.6. Рисование примитивов
- •1.2.7. Создание и хранение пользовательских цветов
- •1.2.8. Построение сложных фигур из простых
- •1.2.9. Трансформация объектов
- •1.2.10. Стирание содержимого
- •1.2.11. Работа с текстом
- •1.3. Импорт и экспорт изображений
- •1.3.1. Импорт векторных изображений
- •1.3.2. Импорт растровых изображений
- •1.3.3. Экспорт готовых изображений
- •1.4. Работа со слоями
- •1.4.1. Управление содержимым при помощи слоев
- •1.4.2. Использование слоев
- •1.5. Анимация во Flash
- •1.5.1. Средства создания анимации
- •1.5.2. Настройки панели «Временная шкала»
- •1.5.3. Виды кадров
- •1.5.4. Редактирование кадров
- •1.5.5. Виды анимации во Flash
- •1.5.6. Покадровая анимация
- •1.5.7. Предварительное воспроизведение
- •1.5.8. Автоматическое заполнение промежуточных кадров с трансформацией формы объекта
- •1.5.9. Трансформация формы при помощи подсказок
- •1.5.10. Автоматическое заполнение промежуточных кадров с перемещением объекта
- •1.5.11. Перемещение по криволинейным путям
- •1.5.12. Маскировка элементов страницы
- •1.5.13. Пример использования различных типов слоев
- •1.6. Создание вложенной анимации с помощью символов
- •1.6.1. Символы во Flash
- •1.6.2. Библиотека символов
- •1.6.3. Создание символов
- •1.6.4. Редактирование символов
- •1.6.5. Создание вложенной анимации
- •1.6.6. Создание вложенной анимации с использованием образцов символов
- •1.6.7. Использование специальных эффектов и фильтров
- •1.6.8. Символы кнопок
- •1.6.9. Анимированные и прозрачные кнопки
1.5.10. Автоматическое заполнение промежуточных кадров с перемещением объекта
Перемещение объекта с помощью автоматического заполнения промежуточных кадров – один из самых простых видов создаваемой во Flash анимации. Помимо изменения положения объекта, данный вид анимации позволяет применять трансформации (масштабирование, искажение, скос и т. д.) объектов, а также (при использовании символов) общие цветовые эффекты (яркость, оттенки и альфа-каналы). Однако при создании данной анимации необходимо учесть следующие правила:
-
Анимация с изменением положения объекта и его трансформированием возможна только для сгруппированных объектов, таких как группы, текст, символы и не применима к векторным примитивам – линиям и заливкам.
-
Нельзя допускать в ключевых кадрах смешанного содержимого (например, и групп и векторных объектов), в этом случае анимация может не работать или работать не правильно.
-
Нельзя допускать нахождения в ключевых кадрах нескольких сгруппированных объектов, в этом случае анимация скорое всего работать не будет. Анимация каждого объекта выполняется в отдельном слое.
Для создания анимации движения объекта проделайте следующее:
-
Создайте новый проект.
-
Поместите векторную фигуру в первый ключевой кадр (например, овал).
-
Выделите фигуру полностью и сгруппируйте ее элементы с помощью меню Modify – Group (Модификация – Группировка). Фигура выделится синей рамкой.
-
Выделите на временной шкале произвольный удаленный кадр, например №25. Нажмите F6, создав, таким образом, второй ключевой кадр. Промежуток между двумя ключевыми кадрами автоматически заполняется последовательностью промежуточных кадров.
-
В последнем кадре переместите фигуру в новое положение.
-
Выделите щелчком первый кадр и найдите в инспекторе свойств пункт Tween (Вырисовка). Выберите в нем пункт Motion (Движение), после чего на промежуточных кадрах появится стрелка на синем фоне. Задайте дополнительный параметр анимации в окне инспектора свойств – Ease (Ускорение).
-
Используйте слои для создания одновременного перемещения нескольких объектов, либо продолжите последовательность на временной шкале в текущем слое, чтобы продолжить анимацию.
-
Используйте пункт меню Control – Test Movie (Управление – Проверить фильм) или клавиатурное сочетание Ctrl+Enter для предварительного просмотра фильма.
Рисунок 1.27 – Расположение ключевых кадров на временной шкале при создании анимации движения
Анимация 3. Анимация движения.
Одновременно с перемещением объекта во втором ключевом кадре можно трансформировать его форму с помощью инструмента Free Transform (Свободная трансформация), либо задать в настройках первого кадра параметр Rotate (Вращение) по часовой стрелке (CW) или против (CCW) с указанием числа оборотов.
Рассмотрим пример анимации, в которой будет изображен самолет с вращающимся винтом. Проделайте следующие действия:
-
Создайте новый проект.
-
Поместите изображение самолета в первый ключевой кадр (с помощью операции импорта, либо сделав его набросок).
-
Создайте новый слой и поместите в него изображение винта. Сгруппируйте все элементы винта между собой. Чтобы в группу не попало изображение самого самолета, можно запереть нижний слой.
-
Выделите на временной шкале произвольный удаленный кадр, например №25. Нажмите F6, создав, таким образом, второй ключевой кадр. Промежуток между двумя ключевыми кадрами автоматически заполняется последовательностью промежуточных кадров.
-
Выделите щелчком первый кадр и найдите в инспекторе свойств пункт Tween (Вырисовка). Выберите в нем пункт Motion (Движение), после чего в списке Rotate (Вращение) выставьте значение CW и введите число оборотов.
-
Продолжите последовательность кадров нижнего слоя, заполнив ее промежуточными кадрами с помощью кнопки F5 (рис.1.28)
-
Используйте пункт меню Control – Test Movie (Управление – Проверить фильм) или клавиатурное сочетание Ctrl+Enter для предварительного просмотра фильма.
Рисунок 1.28 – Расположение ключевых кадров на временной шкале при создании анимации движения и использовании нескольких объектов
Анимация 4. Вращение элемента.