Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
диплом оконч вар.doc
Скачиваний:
10
Добавлен:
03.11.2018
Размер:
564.74 Кб
Скачать

Глава II. Эмпирический анализ субкультуры «ролевиков» (на примере группы «историческая реконструкция» г. Челябинска).

§1. Возникновение и специфика развития «ролевого движения».

«Ролевое движение» появилось в ряде европейских стран более ста лет назад. В настоящее время оно существует и как общественное движение, и как форма досуга многих тысяч людей. Главной задачей движения считается максимально точное воспроизведение исторических событий, комплексная реконструкция различных аспектов материальной и духовной культуры прошлого.

Молодые люди в свободное время изучают фольклор, историю и мифологию, изготавливают по древним технологиям и образцам исторические костюм, предметы быта, оружие и украшения. Организуются «слёты», «фестивали», «ярмарки», «турниры», путешествия на точных копиях древних судов, состязания в исторических единоборствах. Существуют действующие копии исторических поселений, где участники движения и туристы могут пожить жизнью своих предков, погрузиться в атмосферу древней культуры, узнать и ощутить многое, известное нам только по историческим книгам. Участники движения пользуются научным и археологическим материалом для максимально точной реконструкции, чтобы не сочинять прошлое, а понять и почувствовать дух подлинной истории.

В России одной из первых форм объединений были группы военно-исторической реконструкции, появившиеся в середине 1980-х г. во времена перестройки26. Члены таких клубов шили себе униформу и выезжали на фестиваль. Зачастую клубы занимались реконструкцией отдельных полков и выезжали на фестиваль не большими компаниями, имитировавшими отдельные воинские подразделения. Затем зародилось «реконструкторское движение» и такое явление, как «спортивное историческое фехтование». Фехтование подразумевает под собой комплекс приёмов и техник обращения с холодным оружием в поединке, историческое подразумевает характер антуража, в рамках которого происходят соревнования, и преемственность воинских традиций. Участники данного направления в основном занимаются боями на мечах, саблях и на других видах холодного оружия.

Нужно отметить, что «историческая реконструкция» - это одно из направлений «ролевого движения». Данное направление зародилось в конце 80-х начале 90-х гг ХХ в. Наряду с фентезийными играми проводится огромное количество игр на исторические темы. Поэтому в нашей работе мы рассмотрим краткое определение данного термина.

«Историческая реконструкция» — воссоздание материальной и духовной культуры той или иной исторической эпохи и региона с использованием археологических, изобразительных и письменных источников. Термин «историческая реконструкция» может употребляться в двух значениях: 1). Восстановление внешнего вида и конструкции объекта, теоретическое или практическое, основанное на его сохранившихся фрагментах, остатках, и имеющейся исторической информации о нем, с помощью современных методов исторической науки (в том числе, такого метода, как археологический эксперимент). Аналогично определяются историческая реконструкция процессов, событий и технологий. Также – его результат.

2). Деятельность, направленная на восстановление различных аспектов исторических событий, объектов и т. д.

В настоящее время наблюдается два наиболее популярных направления «исторической реконструкции»: «живая история» и «турниры».

«Живая история» – научная дисциплина, находящаяся на пересечении таких дисциплин, как «экспериментальная археология» и «музейная педагогика». «Живая история» – это воссоздание повседневного быта жителей какого-либо места в определенный исторический период, обычно в форме организации «музея живой истории» и проведения «фестиваля живой истории». Данное направление очень популярно и развито в Западной Европе, там существуют десятки «музеев под открытым небом», где живут и трудятся люди в обстановке былых времен. «Живая история» подразумевает такую же степень приближения к быту воссоздаваемой эпохи, как и классическая историческая реконструкция. Однако, помимо воссоздания предметов материальной культуры, то есть доспехов, оружия, костюмов и т.д., «живая история» подразумевает ещё и воссоздание как такого быта эпохи.

«Турниры» — изучение и применение на практике военного искусства определенной эпохи. Многое берется из источников изучаемого времени, кое-что додумывается людьми, исходя из здравого смысла. В результате получается зрелищное представление, посмотреть которое будет интересно каждому, ведь вблизи все воспринимается особенно остро. «Турниры» разделяются на постановочные, то есть для зрителей; и спортивные, на которых люди хотят объективно оценить свои силы, умения. Наиболее популярные эпохи исторической реконструкции: Раннее Средневековье; Возрождение и Позднее Средневековье.

Трудно дать однозначную оценку этому социальному явлению, но можно предположить, что наблюдающиеся в последнее время его активный рост и развитие имеют под собой определённую социальную и социально- психологическую основу.

Ролевое движение делится на три периода27:

1. Ранний период (1990 – 1993гг). Датой рождения российского ролевого движения официально считается 1990г., когда клубами любителей фантастики была проведена первая выездная ролевая игра по «Властелину колец». До этого времени подростковые компании играли в разные игры: в мушкетёров, в звёздные войны, в неуловимых мстителей, но это было не более чем частный досуг. С 1990г. этот вид досуга стал массовым.

Ранний период для «игрового движения» – это время, когда между игроком и текстом почти не было преград, когда игра совпадала с чтением или воспоминанием. Мифология была единой – «профессорская» (Толкиеновская), понятия интеллектуальной собственности и разделения труда не существовало, время под игру не оговаривалось и не выделялось. Игра была состоянием естественным. Ведущий типаж – человек чувствующий. В этот период начинает происходить расширение групп, то есть приход новых людей со стороны. Возникает первое разделение труда – кто воюет, кто поёт, кто мастерит, кто умничает. Единый центр отсутствовал, в каждом городе были свои лидеры, а у лидеров – зависимые от них люди. В это время выделяются крупные игровые территории – Москва, Питер, Новосибирск, Красноярск, Екатеринбург, Казань. В каждом городе формировались клубы, лиги, унии, ордена и прочие командные образования. «Ролевое движение» ориентировано во внешний мир – это демонстрация себя социуму, который продолжает заниматься политикой и финансами. Основной принцип построения игр – командный. Мастер игры – безраздельный монарх. Институт мастеров отодвигается от игроков, общение происходит через посредников. На игры приглашаются лидеры клубов, исполняющие функции «сеньоров», обязанных привести своих подданных на войну.

Постепенно тематика игр сильно расширяется, в ней преобладает фэнтази, складывается система «игровой магии». Ролевыми типажами становятся «герой» и «маг». Основное требование к игроку – быстрота действия и логичность. Игровые технологии этого времени очень громоздки и малоэффективны. Основная система – «хит», «чип» и «эрг» (единица жизни, единица достатка и единица силы). Чтобы приблизить игру к реальности, в ней моделируются все социальные области. Идёт активный процесс разделения труда, появляется коммерция (продажа оружия и печатной продукции). Складываются ролевые школы.

2. Средний период (1996 – 1999). Тематика игр и контингент продолжает расширяться – происходит распад толкинистического монолита на «толкинистов» и «ролевиков». Выбор игр огромен – от магических до исторических и мистериальных. Масштаб игр от 30 до 1000 человек, предложение начинает превышать спрос. Основная черта этого периода – раскрепощение зависимых игроков. Игрок превращается в самостоятельную единицу, способную существовать вне команды за счёт личных данных. Игры делаются в расчёте не на команду, а на человека. Происходит своеобразный гуманитарный переворот. Престиж мастера – не количество людей на игре, а количество хороших игроков. Институт мастеров оформляется в творческую группу, ищущую реализаторов своих идей.

3. Современный период (1999 – 2008). Предложение продолжает превышать спрос, слабые мастерские группы не выживают, сильные сбиваются в мануфактуры, идёт процесс оформления производства. Вся страна разделяется на игровые «зоны», то есть регионы, кроме этого формируются игры-сериалы. Ролевая среда окончательно превращается в конкуренцию. Борьба за нишу ужесточается, расширение средств коммуникации (интернет) делает информационный поток чрезмерно широким. Чтобы в нём не потеряться, надо иметь собственное лицо, поэтому формируется понятие стиля. Стиль становится присущ не только людям, но и играм. Появляется жанровое разделение. Самое интересное для мастера – выдержать заявленный жанр, для игрока – быть свободным в заявленном жанре.

В обилии игр выделяются модные направления. На сегодняшний день это направление «мистериальной школы». Мода определяет многое – тематику, контингент игры, её рейтинг. Ролевая сфера продолжает профессионализироваться, создаются ролевые театры. Основной ролевой типаж нового времени – это авантюрист и исследователь. Игрок является ловцом острых ощущений. Характерная примета времени – «промышленный шпионаж», идеи крадутся мастерскими группами друг у друга. В настоящий момент ролевое движение, по оценкам многих экспертов, превратилось в одно из самых массовых.

Уже к 2000г. движение, по оценкам многих экспертов, превратилось в одно из самых массовых молодёжных движений на русскоязычном пространстве в бывшего СССР. Клубы ролевых игр существуют фактически во всех городах с населением более 100 тысяч человек и во многих населённых пунктах меньшего масштаба. Ежегодно происходит порядка тысячи больших полигонных игр. Не считая павильонных, городских и других малых форм, порождённых движением. Число участников полигонной игры колеблется в большинстве случаев от 50 до 500, но бывают игры и на 3000 человек. Оценка количества человек в ядре движения – мастеров, организаторов и ведущих – около 20 тыс. человек, активистов – от 200 до 500 тыс. Ресурсное обеспечение движения в подавляющей и решающей части лежит на личных средствах самих участников и их бескорыстном добровольном труде. Меценаты и спонсоры не характерны. Иногда местные органы власти в лице КДМ (комитеты по молодёжным делам) предоставляют клубам ролевых игр помещения, но большинство ролевиков собираются и тренируются на улицах и по частным квартирам.

Таким образом, ролевая игра имеет развлекательное назначение, это вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры.

«Ролевое движение» представляет собой целостную субкультуру во всём её многообразии. Черты субкультурности «ролевого движения» проявляются в следующем:

- Относительная замкнутость и изолированность от массовой культуры. Относительно замкнутая и интериоризированная (направленная внутрь структуры) система норм и ценностей, не экстраполирующаяся на внешний мир. В сущности, участник ролевого движения живёт двойной жизнью, ведя одновременно жизнь «нормального», «обычного» человека и жизнь участника субкультуры. Зачастую эти два способа полностью разделяются, имея разные цели и ценности, но иногда сливаются, образуя единое целое, некий сплав двух культур.

- Информационная анизотропность, то есть количество информации, проникающей внутрь структуры, значительно превышает информацию исходящую, проникающую во внешний мир. Характерно при этом то, что информационные процессы внутри самой системы отличаются мощностью, объёмом и скоростью. Толкиенисты с удовольствием используют подходящие им культурные и технические явления массовой культуры.

- «Ролевое движение» создало отдельный пласт культурных явлений – жаргон, песни, анекдоты, литература. Активно создаётся материальная культура игровых вещей. Её суть – максимально достоверная имитация исторических и фантастических предметов, одежды и оружия доступными средствами и опыт их изготовления.

- Важная черта «ролевого движения» как субкультуры – ориентированность лишь на некоторые вполне определённые культурные и духовные ценности внешнего мира. Зачастую эти ценности смещены как во времени, так и территориально относительно массовой культуры (ориентированность на быт, общественное устройство и духовную культуру средневековья). Стремление к наличию вполне определённых, не характерных для массовой культуры умений и навыков (к примеру, фехтование, кустарные ремёсла).

- Наличие внутренней культуры и дифференциации. «Ролевое движение», как в культурном, так и в духовно-психологическом плане внутренне довольно сильно дифференцированно. Внутри самого «ролевого движения» существуют различные течения и направления, как в плане восприятия самого движения и отношения к нему, так и в плане ценностных и целевых ориентаций внутри самого движения.

Основным транслятором «ролевого движения» является большая многодневная игра. Задолго до игры «ролевики» изучают исторические материалы или воссоздаваемое литературное произведение, сочиняют модели и правила игры, изготавливают костюмы, оружие и прочий реквизит. Перед игрой, используя привезённые и подручные материалы, строят на лесном полигоне игровые постройки. Затем распределяют роли, отражающие исторические или литературные ситуации, и начинают играть.

Подытоживая всё выше сказанное, можно определить «ролевое движение», как субкультурное социальное явление, неоднородно по своему составу и неоднозначно по своему социальному значению. В силу широкого спектра своих форм и возможностей игры, «ролевое движение» притягивает очень разных людей, с разными целями и индивидуальными особенностями, которых объединяет одно – стремление познать и прочувствовать на себе эмоции людей прошлых эпох.

Трудно дать однозначную оценку этому социальному явлению, но можно предположить, что наблюдающиеся в последнее время его активный рост и развитие имеют под собой определённую социальную и социально- психологическую основу.

2.2. Современное состояние «ролевого движения» в г.Челябинске.

Нами было проведено количественное исследование, в ходе которого мы опросили 150 человек, входящих в группу ролевого движения и участвующих в ней постоянно.

Таким образом, после подсчётов одномерных и двухмерных распределений мы пришли к следующим выводам:

В субкультуре ролевого движения участвует молодёжь разных возрастов, но большинство из них составляют участники старше 25 лет, это 48 % из 150 опрошенных. Также в состав данной субкультуры входят люди от 22 до 25 лет, это 35,3 % от опрошенных и самое меньшее количество составляет молодёжь от 20 до 22 лет – 16,7 % опрошенных. Таким образом, участниками «Ролевого движения» являются, в большинстве своем, представители молодежи (См. Приложение В. Табл.1).

В основном в группу ролевого движения, которую мы исследуем входят люди уже довольно взрослые и самостоятельные, то есть состоявшиеся как личности. 62,6 % из всех опрошенных могут себе позволить покупку дорогих вещей, но не всего, что захотят, то есть особо не испытывают серьёзных финансовых трудностей, и могут себе позволить затраты, требующие при подготовке к игре. 32 % от опрошенных всё же находятся чуть в худшем положении, ответив, что на еду и одежду им хватает, но покупать дорогие вещи они не могут. И всё же, даже они участвуют в ролевом движении. Всего лишь 3,3 % ответили, что у них полный достаток и в средствах они не ограничены. А 2 % затруднились дать ответ на заданный вопрос, видимо по причинам личного характера. Участники ролевого движения не имеют серьёзных финансовых трудностей, и каждый из них может позволить себе покупку дорогих товаров. (См.Приложение В. Табл.2).

В ролевой субкультуре участвует люди со схожими интересами и желаниями, не подразумевающая их деление по каким либо критериям, но в нашем случае, в неё входит большинство работающих людей, это 40,6 % от опрошенных, которые уже самостоятельны и менее зависимы от мнения старших и как мы уже говорили, довольно взрослые люди, самостоятельно выбирающие для себя вид досуга.

Также имеются и те, которые работают (25,3 %), учатся (28,6 %), и не работают и не учатся (5,3 %). В ролевой субкультуре нет ни домохозяек, ни тех, которые находятся в отпуске по уходу за ребёнком. Из выше сказанного видно, что ролевая субкультура, как вид досуга многих из её участников не требует больших финансовых затрат, ведь позволить себе участвовать в ней может даже не работающая молодёжь. Но нужно сказать, что в субкультуре нет людей с маленькими детьми, потому что ролевая субкультура требует достаточно много времени и выездов за город более чем на день, чего многие родители не могут себе позволить. (См.Приложение В. Табл.3).

В ролевую субкультуру входят люди разных пола и возраста, и состоящие в браке, и холостые / незамужние. При чем большинство из них не состоят в браке, это 59,3 % против 40,6 %. Это лишний раз доказывает, что семейное положение не мешает людям находиться в субкультуре, вступать в неё и открывать для себя что-то новое. Между участниками «ролевого движения» конфликтов в семье по поводу их деятельности, практически не бывает, а есть и такие случае, что в данном движении участвуют оба супруга. (См. Приложение В. Табл.4).

Как было отмечено выше, большинство участников ролевого движения работают и имеют неплохой доход. Соответственно и основной источник дохода у большинства ролевиков 73,3 % от опрошенных это заработная плата, что позволяет говорить о финансовой самостоятельности ролевиков, о их самодостаточности. 12,7 % живут в основном на стипендию, видимо, это та часть ролевиков, основной деятельностью которых является учёба. Имеются и те, которые по каким-либо причинам живут за счёт родителей, не имея пока личной дохода, таковых 10 %. 4 % затруднились ответить. (См. Приложение В. Табл.5).

В результате опроса выяснилось, что в ролевой субкультуре нет недавно вступивших в группу участников. Большинство участников находятся в данной субкультуре давно и с организационной частью проведения и прохождения игр ознакомлены:

  1. Более 5 лет участвуют - 58,7 %;

  2. От 3 до 5 лет; - 35,3 %.

Затруднились ответить 6 %.

Долгое участие молодёжи в «ролевом движении» говорит о их заинтересованности своей деятельностью. Кстати, практически все опрошенные участники ролевого движения отказываются относить себя к субкультуре, а лишь утверждают, что их занятие – лишь досуг, приносящий им эмоциональное и физическое удовлетворение. (См. Приложение В. Табл.6).

Молодёжь по разным причинам вступает в субкультуры, объясняя это действие желанием отличаться от основной массы, желанием создать «свой мир», у участников которого общие интересы и пристрастия. По результатам нашего исследования выяснилось, что участники ролевого движения в основном работают и состоят в браке, молодёжь вступает в ролевую субкультуру не из-за какой то профессиональной неудовлетворённости и семейных неурядиц, а в большинстве своём случае, то есть 87,3 % от опрошенных из-за желания прожить отрезок жизни мифического или литературного героя, путём идентификации себя с этим героем и вживания в его образ. У гораздо меньшей части – 12,7 % участников данной субкультуры имеется более активный интерес к ролевому движению, как к субкультуре. Им интересен и важен сам процесс игры, благодаря которому они сравнивают жизнь нашего времени с прошлыми эпохами и историческая сторона. То есть вне игры они изучают литературу, благодаря которой получают необходимую информацию. (См. Приложение В. Табл.7).

Анализируя выше сказанное, можно сказать, что в большинстве своем, ролевики бегут не от действительности или собственных проблем, хотя это тоже встречается, а от рутины и обыденности. Для одних в игре заключена возможность снятия груза социальных норм и обязанностей (например в игре они могут обмануть, быть грубыми, не думая махать мечом). Другие, чтобы реализоваться как специалисты в том, что не удалось в жизни. Третьи находят в игре возможность примерить различные маски (к примеру, вживание в роль любимого литературного персонажа).

В нашей работе уже говорилось, что ролевая субкультура возникла ещё 1990г., когда была проведена первая выездная ролевая игра по «Властелину колец». И из числа ответивших нами «ролевиков», доля из них - 49,3 % считают, что «ролевое движение» возникло из-за желания пожить жизнью людей других эпох, полностью вживаясь в их образ. Сопоставить жизнь наших дней и прошлых, когда были иные нормы поведения, манеры общения, стиль и т.д. 39,3 % ответивших считают, что «ролевое движение» образовалось из-за желания людей сопоставить эмоциональное, нравственное состояние современного общества, с эмоциональным нравственным состоянием общества той или иной эпохи. Тут акцент делается на чувственные стороны игроков, важен не просто процесс игры, а ощущение тех эмоций, переживаний, чувств, которые испытывали люди прошлых эпох. И лишь 4 % от опрошенных считают, что людям стало интересно примерить на себя роли любимых персонажей, побыть сказочными героями, тем самым и появилось ролевое движение. 7,3 % от опрошенных затруднились ответить на данный вопрос. (См. Приложение В.Табл.8).

Но, помимо участия в ролевой субкультуре, её участники, как мы выяснили, чаще всего предпочитают проводить свободное время в Интернете, наверно, как и большинство молодых людей на сегодняшний день. Это 34 % ответивших. 20,7 % предпочитают походы в кино, театры, музеи и т.д, что говорит о уровне культуры участников ролевого движения, о желании с пользой проводить своё свободное время. Активное времяпрепровождение, занятия спортом предпочитают 19,3 % опрошенных, аргументируя это своим настроем на здоровый образ жизни. Посвящают своё свободное время прогулкам и общению с друзьями 12,7 %. Затруднились дать ответ на данный вопрос лишь 1,3 % из всех опрошенных. Очень малое количество ролевиков – 1,3 % проводят своё свободное время за чтением книг. Это можно объяснить чрезмерной заинтересованностью молодёжи Интернетом, хотя на сегодняшний день это самый потребляемый и необходимый обществу источник информации. (См. Приложение В. Табл.9).

Подчеркнём, что для воссоздания материальной и духовной культуры прошлых эпох игроки должны четко представлять себе, кто они есть, знать биографию персонажа, а также историю и реалии того мира, в котором они собираются «жить». В качестве исходного материала для сценариев ролевых игр могут использоваться: литературное произведение, историческая ситуация (любой народ, любая эпоха).

По результатам нашего исследования видно, что все участники ролевого движения желают изучать исторические периоды, которые они сами же реконструируют, то есть они обладают информацией, которая им необходима для реализации действий, которые они собираются играть, и даже желают глубже их изучать:

  1. 36 % не желают изучать дополнительно исторические моменты, считая, что им хватает той информации, которой они обладают;

  2. 47,3 % участников ролевого движения желают глубже изучить те исторические периоды, которые они реконструируют, но им не хватает времени этим заняться;

  3. 12,7 %, всё же предпочитают глубже изучить исторические периоды, которые реконструируют и для этого читают дополнительную литературу и собирают нужную информацию.

Это подтверждает нашу гипотезу о представлении участников ролевого движения, о истории своей группы и о истории в целом. Так как участвовать в ролевом движении, конечно, может каждый. Но для того, чтобы испытать похожие эмоции и чувства людей прошлых эпох, всё таки необходимо знать историю, для воссоздания материальной и духовной культуры той или иной исторической эпохи и региона, подразумевается ознакомление с археологическими, изобразительными и письменными источниками. И хотя участники «ролевого движения» читают не всегда, им всё же свойствен интерес к истории, к памятникам архитектуры и жизни людей в разные эпохи. (См. Приложение В. Табл.10).

А если рассматривать степень важности для участников ролевого движения изучать исторические периоды, которые они реконструируют, то мы видим обратную ситуацию. Большинство ролевиков – 46 % из 100 % опрошенных, иногда, но изучают исторические периоды. Следом за ними, 28,7 % от опрошенных считают, что исторический период условен и важна сама игра, а меньший процент из всех опрошенных – 20 %, всё-таки считают, что изучение исторических моментов важно для воссоздания именно тех образцов, которые они собираются играть. И 5,3 % затруднились ответить. Таким образом не все участники «ролевого движения» изучают историю, потому что их цели расходятся: цель одних – ношение костюмов людей прошлых эпох; другим интересна сама игра, а не её исторические аспекты; третьи заинтересованы в психологической разгрузке и получении положительных эмоций. (См. Приложение В. Табл.11).

Затрагивая организационную часть «ролевых игр», и сопоставив полученные результаты, мы можем говорить о том, что ролевые игры проходят, судя по информации респондентов, два раза в год. Так ответило 95,3 % участников ролевого движения. Лишь маленький процент – 4,7 % считают, что 3 – 6 раз в год. Это связано с тем, что основные ролевые игры проходят два раза в год, а уже остальные считаются подготовкой, репетицией перед основной игрой, у которых участвуют не все, а лишь особо заинтересованные игроки (См. Приложение В. Табл. 12).

Все участники ролевого движения ответили, что подготовка к игре у них не занимает много времени – 92,7 %. Остальные 7,3 затруднились дать ответ. Как ответили участники ролевого движения, подготовка к игре проходит достаточно интересно и поэтому затраченного времени они не замечают, им это приносит удовольствие. (См.Приложение В. Табл.13).

Основываясь на теоретических данных, мы можем говорить, что участники игры какое-то время живут жизнью каких-либо персонажей, это могут быть любые персонажи – романа, фантастической повести, герои реальной истории или даже существа, придуманные самими игроками. Но всех персонажей одной игры связывает то, что они герои одной и той же истории.

Судя по доходу участников ролевого движения, подготовка к игре не требует больших затрат. И большинство из них ответило, что цены довольно приемлемые, то есть позволить себе может каждый. Так посчитало 43,3 % от опрошенных. 32 % также считают, что подготовка к игре – дело не очень затратное. Нашлись и те, для которых это абсолютно не затратно – 22 %. 2,7 % затруднились ответить. (См. Приложение В. Табл. 14).

Во всех группах имеются конфликты и мы решили узнать у участников ролевого движения степень общения их в обыденной жизни. Но на данный пункт вопроса не все стали отвечать, 30 человек из 150 отказались. И вот к чему мы пришли:

Большинство, это 80,8 % участников ролевого движения общаются в обыденной жизни, но не со всеми, то есть конфликтные ситуации между участниками возникают, что и способствует разграничению по степени общения. 11,7 % поддерживают дружеские отношения со всеми. Таких, очень маленький процент, но так как нами были опрошены лагеря по 30 человек, то такое вполне может быть. 4,1 % от ответивших общаются редко, на уровне приятельских отношений, это видимо, когда нужно обговорить сценарий игры, организовать поездку и т.д. 3,3 % затруднились ответить. (См. Приложение В.Табл.15).

Далее участникам ролевого движения был задан вопрос о частоте конфликтности между ними. На данный вопрос 39 человек отказались от ответа. И вот какую ситуацию мы наблюдаем:

55 % от ответивших говорят, что конфликты не часто, но случаются. 34,2 % считают, что конфликты возникают очень редко. Затруднились ответить 6,3 %. А 4,5 %, впрочем, это очень малая доля, считают, что конфликтов ни когда не бывает. Так что конфликтные ситуации всё же возникают между участниками ролевого движения, и причин для этого может быть много, ведь, хотя ролевая субкультура включает в себя людей со схожими интересами и желаниям, всё же каждый из них индивидуален и обладает разными чертами характера, что тоже вполне может способствовать возникновению конфликта. (См. Приложение В. Табл.16).

Поэтому мы попытались выяснить причины возникновения конфликтов между участниками ролевого движения. И на этот вопрос нам ответили также не все.

  1. На первом месте, судя по количеству ответов, главной причиной является личная неприязнь. Так посчитало 62,7 %;

  2. На втором месте – это расхождение во мнениях по тем или иным вопросам, не касающихся конкретно игры. Так посчитало 33,3 %;

  3. Третье место, 2,3 % – это меньшинство, считают, что причиной конфликтов является несогласие с распределением ролей.

1,5 % затруднились ответить. (См. Приложение В. Табл.17).

Таким образом, из вышесказанного видно, что конфликты между участниками роевого движения чаще всего происходят из-за личной неприязни. Как мы уже и отмечали, на это влияет разные черты характера людей, манеры поведения и многое другое.

И, если судить по количеству ответов, то причиной конфликтов может становиться и наличие неформальных лидеров в группе. В нашей исследуемой группе неформальных лидеров несколько, так ответило 91,7 %. 8,2 % затруднились ответить. По мимо неформальных лидеров, в группе существует формальный лидер «капитан», занимающийся организационной частью. Но и на данный вопрос несколько человек отказались отвечать. (См. Приложение В. Табл.18).

Также мы выяснили, что костюмы для участников ролевого движения в большинстве случаев шьют сами участники, так ответило 95,3 %. 4,7 % по каким то причинам затруднились ответить. (См. Приложение В. Табл.19).

Нужно заметить, что ролевое движение подразумевает под собой активное участие в процессе игры путём вживании в роли и вхождения в образ людей прошлых эпох. Но как выяснилось, не все участники ролевого движения за пределами игры ведут активный образ жизни. То есть за пределами «ролевого движения» молодёжь ни чем не отличается от основной массы:

  1. 53,3 % от ответивших, ведут активный образ жизни только иногда, когда есть свободное время.

  2. 22 % всё время ведут активный образ жизни.

  3. 20,7 % очень редко, зависит от их настроения.

  4. 4 % ответивших не ведут активный образ вообще. (См. Приложение В. Табл. 20).

Насколько мы знаем, ролевые игры основываются на некой романтике, позволяющей её участникам полностью вживаться в образ, уходя на время от реальности. И большинство участников ролевой субкультуры – 46,6% от ответивших считают себя очень романтичными натурами, это помогает нам понять их увлечение. 45 % скорее считают себя романтичными, но не любят сентиментальность. 3.3 % абсолютно не романтичные люди, а 5 % затруднились ответить. (См. Приложение В. Табл. 21).

Также мы выяснили, что деятельность участников «ролевого движения» полностью является выражением их творческого потенциала:

  1. Деятельность участников «ролевого движения» несомненно предполагает творческий подход - 46 молодых людей из 75 опрошенных утверждают. Также считают и больше половины девушек – 38 человек из 75 опрошенных,

  2. Является выражением творческого потенциала, но отчасти, так как не все участники подходят к данному занятию творчески – 26 голосов юношей и 32 голоса девушек.

Затруднились ответить на вопрос – 3 юноши и 5 девушек. (См.Приложение В.Табл.22).

Таким образом, наша гипотеза подтверждается, так как никто из участников «ролевого движения» не считают, что «ролевые игры» не являются выражением творческого потенциала.

Нужно заметить, что само по себе участие в Ролевой Игре, с более-менее глубоким вживанием в роль, с осознанием иной, игровой реальности, составляет определенную немалую нагрузку на участников. Но походные условия, в которых обычно происходят «полевые» игры, в которых участвует несколько десятков человек, общение с природой, успокаивают человека, снимают стрессы, раскрепощают поведенческие реакции, избавляют от стереотипов и условностей современного общества.

Общение с новыми людьми, осознание себя как части большой группы единомышленников и друзей, со сходными во многом взглядами на многие вещи, со сходными устремлениями и философией, возможность духовного и творческого контакта с себе подобными, крайне важны для нынешней молодежи, разобщенной по ряду социальных причин.

В нашем исследовании мы выдвинули гипотезу о том, что ролевая субкультура включает в себя творческих личностей, что больше свойственно, по нашему мнению, мужчинам, и она в ходе исследования подтвердилась:

  1. 46 голосов юношей - деятельность предполагает творческий подход;

  2. 26 голосов юношей – деятельность отчасти является выражением творческого потенциала, но не все к данному занятию подходят творчески.

Девушки ответили следующим образом:

  1. 36 голосов девушек - деятельность предполагает творческий подход.

  2. 32 голоса девушек - деятельность отчасти является выражением творческого потенциала, но не все к данному занятию подходят творчески.

Но то, что «ролевое движение» не является выражением творческого потенциала, из участников так абсолютно ни кто не считает.

Затруднились ответить на данный вопрос: 3 юноши и 5 девушек.

Из вышесказанного следует, что наша гипотеза подтвердилась, и выражение творческого потенциала в «ролевом движении» больше свойственно мужчинам. (См. Приложение В. Табл.23).

Вообще основополагающим признаком участников «ролевого движения можно назвать романтизм, так роли, которые они отыгрывают, сравнимы с работой на театральной сцене, что требует подобных черт характера от исполнителей.

Также и из нашего исследования видно, что романтических людей в «ролевом движении» достаточно большое количество. И наша гипотеза, поставленная в работе, подтвердилась. Молодёжи, входящей в состав данного движения, свойственен романтизм, и что самое интересное больше он свойственен мужчинам:

  1. Я – очень романтичная натура - так ответило 44 мужчины;

  2. Я – скорее романтичный человек, но не люблю сентиментальность – 34 человека;

  3. Я – абсолютно не романтичный человек – всего 1 ответил.

Затруднились ответить на данный вопрос 2 человека.

Что касается девушек, их, как оказалось почти в два раза меньше, чем юношей, считающих себя романтичными:

  1. Я – скорее романтичный человек, но не люблю сентиментальность – 33 девушки;

  2. Я – очень романтичная – 25 человек;

  3. Я – абсолютно не романтичный человек – 4 девушки.

И затруднились ответить на данный вопрос 5 девушек, это больше в сравнении с юношами. (См.Приложение В.Табл.25).

Есть много причин, по которым сложилось «ролевое движение», но в нашей работе была поставлена гипотеза, что появление «ролевиков» обусловлено в основном желанием людей идентифицировать себя с любимыми героями путем вживания в их образ. Но она не подтвердилась:

  1. Большинство юношей – 47 человек из 75 опрошенных, считают, что «ролевое движение» появилось из-за желания пожить жизнью людей других эпох;

  2. Почти в три раза меньше юношей – 18 человек, считают, что желание сопоставить эмоциональное, нравственное состояние современного общества, с эмоциональным нравственным состоянием общества той или иной эпохи;

  3. И лишь 3 юноши считают, что желание людей примерить на себя роли любимых персонажей, побыть сказочными героями подвигло их на создание «ролевого движения».

7 человек затруднились ответить.

Девушки посчитали точно также, только их ответы имеют разницу в несколько голосов:

  1. «Ролевое движение» появилось из-за желания пожить жизнью людей других эпох – 41 человек;

  2. Из-за желания сопоставить эмоциональное, нравственное состояние современного общества, с эмоциональным нравственным состоянием общества той или иной эпохи – 27 человек;

  3. И из-за желания примерить на себя роли любимых персонажей, побыть сказочными героями – 3 человека.

4 человека затруднились ответить на данный вопрос.

Также мы провели анализ среди участников «ролевого движения», с попыткой выяснить значимые для них жизненные ценности. В зависимости от пола респондентов.

На сколько нам известно, участники «ролевого движения» в процессе игры погружаются в свой «созданный мир», но у каждого из них за пределами игры есть личная жизнь, близкие, друзья и т.д. И по результатам опроса мы выяснили следующее:

  1. Не обсуждают с родителями, близкими, родственниками и т.д. свою личную жизнь – 22 голоса среди юношей. – 11 голосов среди девушек. Видимо это обусловлено самодостаточностью, самостоятельностью молодых людей, то что они в большем своём количестве взрослые и имеют личный доход.

  2. Но если возникнет ситуация, что во время ролевых игр родителям, близким, родственникам, друзьям «ролевиков» понадобится помощь, 16 юношей ответили, что отложат всё и придут им на помощь. Также ответили 11 девушек. Таким образом можно сказать, что участники «ролевого движения» разделяют свою деятельность и личную жизнь. Они как и все имеют свои интересы, пристрастия, какие то определённые увлечения, в игре они совсем другие люди, другое поведение, другой стиль, манеры поведения и т.д. И на сколько бы они не погружались в свою деятельность, у каждого их них есть чувства ответственности и взаимопомощи.

  3. Стараются никогда не опаздывать на работу/учёбу из опрошенных 8 юношей и 9 девушек, что говорит о наличии у участников «ролевого движения» чувства ответственности.

  4. Рабочий/учебный день пролетает очень быстро, им редко становится скучно – 7 голосов юношей и 5 голосов девушек. Видимо не все участники «ролевого движения» полностью удовлетворены родом своей деятельности.

  5. Во время работы/учёбы я стараюсь сконцентрироваться только на выполняемом действии и ни о чём другом не думать – 5 юношей и 4 девушки;

  6. Моя работа/учёба мне очень нравится, она приносит мне удовольствие – 5 юношей и 10 девушек. Маленький процент удовлетворённости молодёжи своим родом деятельности, по мимо игр, но рассмотрев причины участия их в «ролевом движении», мы выяснили, что проблемы на работе и в семье не основная причина вступления в группу.

  7. Мнение моих родителей, близких, родственников, друзей, партнёров и т.д. о моих действиях, решениях очень важно для меня, и мои родители, близкие, родственники и т.д. слишком опекают меня, тем самым сильно ограничивая мои действия. И меня это раздражает – 4 голоса юношей и 4 голоса девушек.

  8. Между мной и моими родителями, близкими, родственниками и т.д. присутствует уважение, желание понять, помочь друг другу, даже в конфликтной ситуации – 3 юноши и 4 девушки;

  9. В рабочем/учебном коллективе я чувствую себя как «белая ворона» - 1 юноша и 2 девушки.

  10. На работу/учёбу я хожу без особого желания, только потому, что так хотят мои родители, жена/муж, близкие и т.д. – никто не ответил.(См. Приложение В. Табл.27).

Каждый человек имеет право выбора и вид субкультуры он также выбирает основываясь на личных интересах, но и вступая в «ролевое движение» молодёжь отталкивается от каких либо жизненных ситуаций. Сразу скажем, что профессиональная деятельность, семейная жизнь и желание отличаться от основной массы не влияет на вступление молодёжи в «ролевое движение». Основной мотив заключается в желании прожить отрезок жизни мифического или литературного героя, путём идентификации себя с этим героем, вживания в его образ. Так посчитало 49 юношей и 51 голос девушек. Ещё одним мотивом служит активный интерес к «ролевому движению», как к занятию данного вида деятельности. (См. Приложение В.Табл.28).

Таким образом, подводя итог всему выше сказанному, обратим внимание на то, что «ролевики» чётко осознают свою общность и идентифицируют себя как носителей субкультуры ролевых игр. Одновременно они осознают себя и как носителей базовой культуры.

Нужно отметить, что само по себе участие в «полевых играх», с более-менее глубоким вживанием в роль, с осознанием иной, игровой реальности, налагает определенную немалую нагрузку на участников. Но походные условия, в которых обычно происходят «полевые» игры, в которых участвует несколько десятков человек, общение с природой, успокаивают человека, снимают стрессы, раскрепощают поведенческие реакции, избавляют от стереотипов и условностей современного общества.

Общение с новыми людьми, осознание себя как части большой группы единомышленников и друзей, со сходными во многом взглядами на многие вещи, со сходными устремлениями и философией, даёт возможность духовного и творческого контакта с себе подобными, крайне важны для нынешней молодежи, разобщенной по ряду социальных причин.

Анализируя вышесказанное, можно отметить, что, в большинстве своем, ролевики бегут не от действительности или собственных проблем, хотя это тоже встречается, а от рутины и обыденности повседневной жизни. Основные факторы по которым молодёжь вступает в «ролевое движение»:

  1. Желание бегства от реальности;

  2. Желание отличаться от основной массы;

  3. Желание примерить на себя роли любимых персонажей;

  4. Желание сопоставить эмоционально нравственное состояние людей нашего времени и людей прошлых эпох.

Эти факторы мы выделяем основании анализа результатов опроса и анализа истории «ролевого движения». Для одних в игре заключена возможность снятия груза социальных норм и обязанностей ( например в игре они могут обмануть, быть грубыми, не думая махать мечом). Другие, чтобы реализоваться как специалисты в том, что не удалось в жизни. Третьи находят в игре возможность примерить различные маски (к примеру вживание в рол любимого персонажа).

Подведём итог всему выше сказанному: Подготовка к игре для не занимает много времени у её участников и даже доставляет им удовольствие от самого процесса. Игра проходит обычно на открытом поле, если выражаться их термином на «полигоне», где они живут в течении 3 дней. Костюмы для участия в игре участники «ролевого движения» шьют или заказывают себе сами. Готовят тоже сами, но едят всем лагерем.

Организатора, который провидит игры, называют «капитаном». На нём лежит ответственность за выбор исторической эпохи, в которую собираются играть, за соблюдение всех правил, за полную информированность участников «ролевого движения» о игре (время, место и т.д.). Организаторы определяют так же общие правила игры, её тему и примерное развитие сюжета, который, иногда неожиданно меняется в зависимости от действия игроков, что придаёт прелесть и очарование ролевым играм и привлекает участников.

Участники «ролевого движения» какое-то время живут в лесу, жизнью выбранных персонажей, это могут быть любые персонажи - романа, фантастической повести, герои реальной истории или даже существа, придуманные самими игроками. Но всех персонажей одной игры связывает то, что они герои одной и той же истории.

Во время игры участники полностью погружаются в свой «созданный мир», в котором реализуют свои способности и воплощают желания. Между соратниками встречаются конфликты, но они в основном связаны с личной неприязнью, которая никак не влияет на сам процесс игры.

По полученным результатам молодёжь благодаря «ролевому движению» больше интересуется историей, ходит в театры, музеи и кино, что положительно сказывается на их культурном развитии. Но есть и отрицательные стороны. Участники «ролевого движения» практически не интересуются делами общества, политикой, экологией и т.д., объясняя это наличием собственных интересов, не касающихся общества. Следовательно эта субкультура содержит в себе некоторые элементы эскапизма.

Таким образом субкультура «ролевого движения» достаточна многочисленна в г.Челябинке и до сих пор продолжает развиваться. Деятельность участников «ролевого движения» интересна и разнообразна. В нашей работе были поставлены и доказаны следующие гипотезы:

Ролевая субкультура включает в себя творческих личностей, что больше свойственно мужчинам в данном виде деятельности, так как вступая в «ролевое движение», молодые люди, тем самым, получают возможность переживать игру во всей непосредственной эмоциональности. Игра у них исходит из потребностей и интересов и служит развитию определенных способностей или сторон их личности.

У творческих людей нередко удивительным образом соединяются зрелость мышления, глубокие знания, разнообразные способности, умения и навыки и своеобразные черты во взглядах на окружающую действительность, в поведении и поступках, мы можем предположить наличие высокого творческого потенциала у молодых людей увлекающихся ролевыми играми. А девушки в свою очередь больше увлечены пошивами и нарядами.

Ролевая игра - интереснейший творческий процесс. Можно смело утверждать, что из всех возможных игр именно данный вид заставляет участников в наибольшей мере проявить свой творческий потенциал. Тот факт, что в ролевой игре нет четкого сценария, дает свободу для творчества. Каждый игрок - создатель, автор своего персонажа, который может влиять на игровой мир и действия прочих персонажей. На игре человек раскрепощается и проявляет свои способности в полной мере, общается со своими единомышленниками, с творческими, интересными людьми.

Выделены некоторые личностные черты творческих людей: агрессивность, самодовольство, непризнание социальных ограничений и чужих мнений, что больше свойственно мужчинам.

Большинство участников «ролевых игр» - романтики. А романтизм в игре подразумевает «фантазийность», что очень необходимо участникам «ролевого движения». Романтизм – продуктивный творческий метод, утверждающий диалектическое единство идеального и материального в мире.

Группы, составляющие «ролевое движение» - это малые социальные группы, в которых существуют самоорганизация и свои характерные особенности, так как группы, которые мы исследовали включают в себя от 20 до 30 человек и каждый из них по разным причинам вступают в «ролевое движение», но их объединяет одно – вживание в роли людей прошлых эпох и уход от реальности.

Появление субкультуры «ролевиков» обусловлено в основном желанием людей идентификации себя с любимыми героями и вживания в их образ. Эта гипотеза не совсем подтвердилась, так как участники «ролевого движения» больше предпочитают вживаться в образ людей других эпох, сопоставлять жизнь наших дней и прошлых, когда были иные нормы поведения, манеры общения, стиль и т.д. Но сама игра не исключает создание образа абсолютно любых людей, и даже животных, чем и занимаются некоторые участники.

Участники «ролевого движения» изучают те исторические периоды, которые реконструируют. Эта гипотеза тоже подтвердилась на половину, так как по результатам нашего исследования мало кто из молодёжи изучает исторические периоды, потому что участие в «ролевых играх» итак подразумевает знание истории. Если и изучают, то перед самой игрой, и именно те периоды, которые будут играть.

Таким образом, в ролевые игры играют все типы людей вне зависимости от профессии, возраста, пола или социального положения. Ролевая субкультура не закрыта от общества и не имеет определённых критерий для вступления, и участвовать в них может каждый. Деятельность участников «ролевого движения», как мы уже доказали является выражением творческого потенциала и на сегодняшний день довольна распространена, и вызывает большой интерес среди молодёжи.