- •Уильям Дж. Митчелл
- •Аннотация
- •Масштаб
- •Вещественность
- •Намерения
- •1. Рамки/сети
- •Соединения
- •Процессы
- •Сообщества
- •2. Соединяющие создания
- •Конечности (наращиваются)
- •Потоки(перенаправляются)
- •Органы чувств (множатся)
- •Взгляд (не ограничивается)
- •Пространство (обобществляется)
- •Нервная система (делокализуется)
- •Контроль (распределяется)
- •Сознание (умножается)
- •Память(развивается)
- •Личности (безграничны)
- •3. Беспроводные двуногие
- •Миграция функций
- •Размер и дальность
- •Варианты размещения
- •Недостающее звено
- •Логика беспроводного покрытия
- •Эра спутников
- •Электронные кочевники
- •Правила допуска
- •4. Ширпотреб уменьшенных размеров
- •Микропроизводство и мэмс
- •Восход нанотехнологий
- •Переосмысление проектировочных задач
- •Многофункциональность
- •Ближе к телу
- •Умная одежда
- •Ходячая архитектура
- •5. Опавшие атомы
- •Дематериализованный текст
- •Освобожденный код
- •Невесомые изображения
- •Фильмы без пленки
- •Невидимые деньги
- •Подвижная музыка
- •От амбаров к серверным фермам
- •6. Цифровые дубли
- •Настоящее электронное время
- •Показания свидетелей
- •Человек с видеоаппаратом
- •Электронные близнецы
- •7. Электронная мнемотехника
- •Технологии определения местоположения
- •Система gps
- •Ориентация в помещениях
- •Городские информационные слои
- •Переосмысление доступа
- •Пространственное соотнесение
- •Электронные дворцы памяти
- •Возвращение битов
- •8. Раскрепощенное производство
- •Децентрализованное производство
- •Дистанционное производство на заказ
- •Новая логика производства
- •Изменчивость, перекомпоновка и напстеризация
- •Модульность и совместимость
- •9. Пространства постоседлости
- •Поля присутствия
- •Возвращая подвижность услугам
- •Дом и работа: перераспределение
- •Публичные пространства по Герцу
- •Виртуальные костры
- •10. Против программы
- •Электронный не–план
- •Экстремальное электронное кочевничество
- •11. Киборг–борец
- •Распространение сбоев
- •Структура и уязвимость
- •Авария и атака
- •Боязнь чуждых элементов
- •Копирование и взаимозаменяемость
- •Самовоспроизведение и мутации
- •Круче интернет–вирусов
- •Новая оборонная стратегия городов
- •12. Логические тюрьмы
- •Электронный контроль доступа
- •От киберпространства к реальности
- •Идентификация и аутентификация
- •Идентификация в различных обстоятельствах
- •Отслеживание и анализ пользователей
- •Хранилища данных
- •Сопоставление и классифицирование
- •Сети взаимности
- •Разрастание сообществ
- •Круги, расширяемые электроникой
- •Мгновение всемирного полиса
- •Этическая взаимосвязанность
- •Примечания
- •13. Масштаб атак растет параллельно росту интернета. Когда печально известный червь Роберта Морриса поразил сеть в 1988 году, он обрушил примерно 6000 серверов — около 10 % тогдашней сети.
- •14.0 Распространении биологически активных веществ и связанных с этим последствиях см.:PrestonR. The Demon in the Freezer. New York: Random House, 2002.
Электронные дворцы памяти
Цицерон, без сомнения, пришел бы от всего этого в восторг. В трактате «De oratore» он отмечал, что расположение сведений в определенном порядке необходимо для их запоминания и архитектурное пространство вполне может обеспечить этот порядок. Эту мысль он проиллюстрировал историей про поэта Симонида, который вспомнил, где сидел каждый из присутствовавших на пире гостей, после того как обвалившаяся крыша погребла их под собой, изуродовав до неузнаваемости. Цицерон продолжает:
Это вот и навело его на мысль, что для ясности памяти важнее всего распорядок. Поэтому тем, кто развивает свои способности в этом направлении, следует держать в уме картину каких‑нибудь мест и по этим местам располагать воображаемые образы запоминаемых предметов. Таким образом, порядок мест сохранит порядок предметов, а образ предметов означит самые предметы, и мы будем пользоваться местами, как воском, а изображениями, как надписями32.
Так, по легенде, родилась мнемотехника — искусство запоминания, с помощью которого ораторы древности могли произносить длинные речи по памяти. В своей книге Фрэнсис Йейтс вкратце изложила процедуру, подробно описанную Квинтилианом:
Для того чтобы сформировать в памяти ряд мест, говорит он, нужно вспомнить какое‑нибудь здание, по возможности более просторное и состоящее из самых разнообразных помещений — передней, гостиной, спален и кабинетов, — не проходя также мимо статуй и других деталей, которыми они украшены. Образы, которые будут помогать нам вспоминать речь, — в качестве примера таких образов, говорит Квинтилиан, можно привести якорь или меч, — располагаются затем в воображении по местам здания, которые были запечатлены в памяти. Теперь, как только потребуется оживить память о фактах, следует посетить по очереди все эти места и востребовать у их хранителей то, что было в них помещено. Нам следует представить себе этого античного оратора мысленно обходящим выбранное им для запоминания здание, пока он произносит свою речь, извлекая из запечатленных мест образы, которые он в них расположилЗЗ.
В зарождающейся сегодня электронной мнемотехнике информация располагается не в головах, но в цифровых устройствах, с физическими пространствами она соотносится методом геокодирования, вызывать ее можно, буквально обходя разные места, а представлена она может быть в мультимедийном формате при помощи таких устройств, как прозрачные видеодисплеи или наушники34. Таким образом, весь город становится громадным, построенным нами сообща дворцом памяти, раскрывающим свое содержимое передвигающимся по нему обитателям.
Возвращение битов
Давным–давно (году так в 1995–м), когда Большой электронный взрыв, приведший к созданию сегодняшней вселенной цифровых сетей, был в самом разгаре, часто казалось, что киберпространство сможет повторить, улучшить и в итоге заменить собой физическое пространство как основное место нашего обитания. Интерфейс персонального компьютера с разложенными по нему документами напоминал светящуюся копию реального рабочего стола. Виртуальные сообщества представлялись на экране уютными деревушками — куда более приятными и благоустроенными, чем реальные города большинства из нас. В кабинетах проектировщиков системы САПР и цифровые модели быстро вытесняли кульманы и рейсфедеры. Специалисты в области компьютерной графики, развитие которой от одной конференции SIGGRAPH до другой напоминало путь западной живописи от Мазаччо до Мане, стремились к еще более реалистичному воплощению физических сцен — вот–вот кинематографистам уже не понадобятся ни живые актёры, ни настоящие декорации. Видеоигры и виртуальные пространства заполнялись человекоподобными аватарами и трёхмерными моделями знакомых предметов. Мастера киберпанка предвкушали момент, когда мы скинем жалкую плоть и, обретя идеальное виртуальное тело, заживем среди пикселей. Интернет, уверяли нас, изменил все — расстояний больше не существовало, экономика стала невесомой. Возможно (в новом изводе древнего стремления к трансцендентальной телесности), мы обретем вечную жизнь в прочно сработанном кремнии.
Однако на более глубоком структурном уровне незаметно набирал силу сопряженный процесс: физический мир обретал многие важнейшие черты киберпространства. Материальные предметы со встроенными вычислительными и коммуникационными возможностями начинали работать как графические объекты на экране компьютера: нажатия или перемещения достаточно для получения некоего вычислительного результата. С помощью геопозиционирования физические артефакты учились сообщать о своем местоположении — почти как курсоры в экранной системе координат. Через беспроводные связи места, тепа и устройства могли сплетаться так же плотно, непрерывно и незаметно, как и страницы в сети. Онлайн–информация — вне зависимости от ее физического местонахождения — становилась доступной в любом месте и в любое время. К тому моменту, когда лопнул и сдулся доткомовский пузырь, стало ясно, что физическое пространство и киберпространство переплетены, оказывая друг на друга неоднозначное влияние и непрерывно обмениваясь и делясь своими функциями.
К началу 2000–х биты вернулись из киберпространства и разошлись по своим местам в материальном мире.