Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

person

.pdf
Скачиваний:
68
Добавлен:
05.06.2015
Размер:
11.17 Mб
Скачать

Ю. П. Зинченко • Виртуализация реальности: от психологического инструментария к новой субкультуре

торая для его сотрудников и подразделений будет объектив- 241 ной. Следовательно, налицо своеобразная иерархия реальностей, являющихся генетически родственными и образующих разнообразие.

Подводя итог рассмотрению виртуальной реальности, охарактеризуем ее как организованное пространство симулякров – особых объектов, «отчужденных знаков», которые в отличие от знаков-копий фиксируют не сходство, а различие

среферентной реальностью.

Впротивоположность актуальной действительности, выражающей целостность, стабильность и завершенность, виртуальная реальность является источником различия и многообразия, является феноменом, имманентным самой структуре бытия, воплощающим возможность творческой, генерирующей деятельности. Существует мнение, что человек изначально погружен в виртуальную реальность и переходит из одного виртуального состояния в другое, т. е. виртуальная реальность – это та ресурсная среда, которая вскормила и воспитала человека. Так или иначе, люди всегда стремились обустроить окружающий мир, создавая свои миры, по сути дела являющиеся виртуальными. Их виртуальность обусловлена пресловутыми «идолами» человеческого сознания, из-за которых познание вместо отражения реальности имеет результатом ее симуляцию, т. е. создание картины мира, имеющей мало общего с изображенным на ней миром и зачастую основанной на пустых, мнимых понятиях.

Из сказанного становится ясно, что такое явление, как виртуальность, отнюдь не является чем-то сверхновым и, как уже отмечалось, осознание роли виртуальной реальности в жизни человека началось с полномасштабного внедрения электронных технологий. Именно информационное общество способствовало утверждению виртуальной реальности в качестве общественно значимого феномена, роль которого позволяет говорить о наступлении «виртуальной цивилизации».

Симулякры как виртуальные объекты всегда присутствовали в различных ипостасях в индивидуальной и социальной

Mediapsihology_tabl.indd Sec10:241

 

 

30.06.2008 15:10:14

 

 

 

 

 

 

Раздел II • Человек информационной эры

242жизни. Но только сегодня они становятся неотъемлемыми характеристиками, во многом определяющими специфический постмодернистский «образ» информационного общества, которое и создало технологические возможности для реализации ресурсов, до сих пор остававшихся незадействованными в рамках предшествующей социокультурной парадигмы. Кроме того, столь бурное развитие технологий виртуальной реальности вызвано реальными потребностями в переходе от актуальных к виртуальным способам передачи и освоения информации, особенно в сфере образования. В настоящее время нас окружает океан фактов. Их можно воспринимать как числовые ряды, текст, образы, голос, музыку, но все эти формы актуальны по своей сути, т. е. исключают возможность интерактивного взаимодействия. Виртуально построенные объекты воспринимаются человеком в более «живой» форме, чем объекты актуальные, отгороженные ригидными рамками своей данности и завершенности. Это во многом связано с тем, что виртуальная реальность строится по принципу «обратной связи», что позволяет осуществить максимальное вхождение человека в информационное пространство. Очевидно, что причиной виртуализации современного общества является объективная потребность в переходе информационных технологий на новый качественный уровень, а также имманентная человеку потребность в творчестве, в создании новой реальности, таких миров, по отношению к которым он являлся бы бесконечным демиургом.

Завершая рассмотрение общетеоретических аспектов виртуальной реальности, обратимся к конкретным проявлениям этого феномена в социальной жизни. Изменения, произошедшие в обществе в связи с распространением постмодернистского мироощущения, указывают на то, что именно в их контексте следует рассматривать распространение технологий виртуальной реальности. При рассмотрении влияния виртуальной реальности на жизнь общества обратим внимание главным образом на те ее стороны, которые так или иначе связаны с информационными и электронными технологиями,

Mediapsihology_tabl.indd Sec10:242

 

 

30.06.2008 15:10:14

 

 

 

 

 

 

Ю. П. Зинченко • Виртуализация реальности: от психологического инструментария к новой субкультуре

т. е. на тот базис, на котором основывается информационное 243 общество.

Обзор возможностей применения виртуальной реальности справедливо начать с компьютерной области, где, собственно говоря, и «материализовалось» столь долго остававшееся нереализованным желание создавать альтернативные миры без ущерба миру реальному. Применительно к компьютеру виртуальная реальность неразрывно связана с графическими технологиями, которые посредством наделенного обратной связью взаимодействия «человек-компьютер» и дают эффект присутствия в некоем другом, отличном от действительного, искусственном мире. Виртуальный мир, в котором оказывается человек в результате слияния компьютерной графики с возможностью непосредственного воздействия на события, принято называть киберпространством. Этот термин впервые появляется в 1985 г. в научно-фантастическом романе Уильяма Гибсона Neuromancer («Нейромант»), где используется для описания вселенной электронной медитации, в которой сосуществуют миллиарды людей. Гибсон дает следующее определение: «Киберпространство – это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире. Это графическое представление банков данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека. Невообразимая сложность – линии света, выстроенные в пространстве мозга, кластеры и созвездия данных»4. Термин «киберпространство» стал синонимом понятия «компьютерная виртуальная реальность».

По мнению ведущего исследователя в данной области Ф. Хэмита, киберпространство – это сфера информации, созданная посредством электроники. Минимальное его восприятие осуществляется с помощью экрана монитора и нехитрых управляющих приспособлений типа «мыши» или джойстика. Очевидно, что в рамках данного способа взаимодействия остается зазор между человеком и киберпространством,

4 Gibson, W. Neuromancer. – N.Y.: Ace Books, 1994.

Mediapsihology_tabl.indd Sec10:243

 

 

30.06.2008 15:10:14

 

 

 

 

 

 

Раздел II • Человек информационной эры

244т. е. идея виртуальной реальности воплощается не полностью. Ведь для достижения эффекта полного в ней присутствия необходимо, чтобы интерфейсы были не просто представлением, но замещением во всех смыслах. Пользователь должен не просто передвигать манипулятор, датчик, прикрепленный к телу, или другое средство контроля, но поворачивать виртуальную ручку так же, как и реальную.

Современные технические разработки уже позволяют достичь прямого контакта с виртуальными объектами. Осуществить такое взаимодействие можно с помощью головного дисплея, создающего трехмерное изображение, и так называемой «перчатки данных», рецепторы которой чутко реагируют не только на положение, но на форму и изгибы руки. При совмещении данных, полученных от перчатки, со стереоскопическим изображением на экране внутри шлема образуется впечатление полного погружения в виртуальную реальность. Таким образом, технологии способны не только сымитировать, но и полностью симулировать действительность. Входя в киберпространство, человек начинает ощущать себя не просто окруженным какими-то странными ландшафтами, нереальными телами, но и он сам становится таким телом – симулякром, «развеществленным» телом. Данный факт уже выходит за пределы событий чисто технологического плана.

Представление о виртуальной реальности как о киберпространстве породило культовое течение «киберпанк», которое изначально возникло как версия мировоззрения панков. Киберпанк получил распространение и сформировал особое направление в научной фантастике, где на передний план выводится проблема взаимопроникновения человеческого и технологического. Писателей-киберпанков (наиболее заметные среди них Руди Рукер, Джон Ширли, Брюс Стерлинг, Уильям Гибсон), интересовали проблемы воздействия на человека киберпространства и виртуальной реальности, создания искусственного интеллекта, роли и места индивида в тотально информатизированном обществе будущего. По сути дела, киберпанк является постмодернизированной фантастикой –

Mediapsihology_tabl.indd Sec10:244

 

 

30.06.2008 15:10:14

 

 

 

 

 

 

Ю. П. Зинченко • Виртуализация реальности: от психологического инструментария к новой субкультуре

литературным направлением, тесно переплетающимся с пост- 245 модернистскими взглядами Бодрийяра и Джеймисона, в то же время опирающимся на идеи культовых писателей 1960 гг., таких как Берроуз и Пинчон, а также таких «продвинутых» фантастов, как Ф. К. Дик, Дж. Баллард, Т. Диш. Как и во всей постмодернистской литературе, в киберпанковских произведениях переплетаются различные жанры, смешиваются элементы высокой и поп-культуры, широко используется практика цитирования.

Несмотря на ту особую роль, которую играет фантастическая литература в формировании идеологии киберпанка, последний нельзя отождествлять с ней полностью. Киберпанк – это не только и не столько молодежное движение или направление в научной фантастике. Киберпанк – это стиль жизни, в котором особое место занимает виртуальная реальность. Намеченный в киберпанковских романах и фильмах, этот стиль благодаря развитию компьютерной техники и созданию глобальной сети Интернет воплотился в реальность современной жизни, во многом оказавшейся фантастичнее самых фантастических прогнозов. Собственно говоря, главная идея киберпанка заключается в том, что в результате развития информационных, электронных и виртуальных технологий границы между человеком и машиной безвозвратно размываются. Другой, не менее важный лейтмотив, пронизывающий мировоззрение киберпанков, был заимствован из идеологии хакеров и связан с неограниченной свободой доступа к информации и недопущением ее использования в корыстных и конъюнктурных целях. Приведенные черты киберпанковского мировоззрения характерны вообще для всей киберкультуры, возникшей вокруг глобальной сети. На самом деле в современном мире, опутанном Всемирной паутиной и позволяющем любому пользователю соприкоснуться с виртуальной реальностью, киберпанк перестает быть маргинальным течением, а его альтернативный пафос сходит на нет. В то же время данный феномен важен как яркий пример организации вокруг технологий виртуальной реальности специфического

Mediapsihology_tabl.indd Sec10:245

 

 

30.06.2008 15:10:14

 

 

 

 

 

 

Раздел II • Человек информационной эры

246течения, охватывающего как сферу искусства, так и сферу межличностных отношений в информационном обществе.

Прорыв в области информационной деятельности, осуществленный технологиями виртуальной реальности, несет в себе довольно значительные последствия как для индивида, так и для общества. Посредством технологий виртуальной реальности человек получает возможность по-новому ощутить бытие, обрести иной телесный образ, и возникает вопрос, каким образом такая трансформация может на него повлиять. Кроме того, по-другому следует взглянуть на проблему коммуникации. Ведь наделенные виртуальными телами люди могут осуществлять непосредственное взаимодействие друг с другом в киберпространстве, и трудно предположить, во что могут вылиться такие неожиданно открывшиеся возможности. Пока что мы сталкиваемся с последствиями переплетения реальной и виртуальной жизни в фантастической литературе

икинофильмах в стиле киберпанк, причем показанное в них положение дел отнюдь не внушает оптимизм. Так или иначе, но действительность оказывается порой гораздо фантастичнее любой научной фантастики, а брать на себя смелость делать футурологические прогнозы, особенно апокалиптического характера, – занятие из разряда неблагодарных.

Очем можно говорить сегодня определенно, так это о вхождении в современную культуру специфически новых технологических способов бытия в мире. Смерть субъекта, которую провозгласили постструктуралисты, находит безусловное подтверждение в процессе виртуализации информационных технологий. Субъект в электронную эру уже не может быть описан в парадигме классической философии, и для описания субъективной позиции в контексте киберландшафта современного состояния предлагаются новые термины, например, «техносостояние рассудка» (Б. Стерлинг) или «терминальная (конечная) тождественность» (У. Берроуз). По мнению С. Бьюкетмена, последний эпитет более удачен, так как в нем воплощаются как технопророчества М. Маклюэна, провозвестника электронной эры, так и культурные анализы теоре-

Mediapsihology_tabl.indd Sec10:246

 

 

30.06.2008 15:10:14

 

 

 

 

 

 

Ю. П. Зинченко • Виртуализация реальности: от психологического инструментария к новой субкультуре

тика постмодерна Ж. Бодрийяра. Терминальная тождествен- 247 ность – это безошибочно вздвоенное сочленение, в котором мы находим и конец субъекта, и новую сконструированную субъективность.

Так, начав с довольно узкой области применения технологий виртуальной реальности, мы приходим к фундаментальным философским проблемам, связанным с деконструкцией субъекта в культуре постмодерна. И дело даже не в том, что сбываются выдвинутые еще в 1960–70-х гг. прогнозы М. Маклюэна о расширении и продолжении нервной системы человека электронными медиа, и не в том, что в результате такого расширения происходит слияние человека с машиной и образование «компьютерно-порожденного» субъекта – гибрида человеческого и технологического создания, имя которому

киборг. Главное – налицо факт слияния субъекта и симулякра.

Субъект обращается в собственный симулякр и, физически, телесно оставаясь в действительном мире, ментально переходит в мир виртуальный, в пространство симулякров, где наделяется новым телом, не имеющим ничего общего с телесностью. По сути, имеет место шизофреническое состояние, расщепление целостности индивида, который одновременно находится в двух пространствах: уютно расположившийся за столом, окруженный компьютером и периферийными устройствами, он в то же время ощущает себя другим существом, движения которого он видит на экране и управляет ими.

Очевиден эффект двойного присутствия, обладания двумя самостями. Но здесь уместен вопрос: умножая самость, не придем ли мы к ее полной вивисекции? Бесспорно, нельзя умалять опасности, связанной с возможностью полного растворения пользователя в киберпространстве, от чего не перестают предостерегать голоса скептиков или противников виртуальных технологий. Для подобных опасений есть все основания. Новейшие программные и сетевые технологические разработки уже сейчас позволяют сделать пребывание в виртуальной реальности настолько доступным и притягательным, что реальный мир с его несовершенством, исканиями и

Mediapsihology_tabl.indd Sec10:247

 

 

30.06.2008 15:10:14

 

 

 

 

 

 

Раздел II • Человек информационной эры

248тревогами начинает сдавать свои позиции симулятивному фантасмагорическому миру, где место социальности занимает симуляция. Складывающееся положение дел указывает на то, что мир информационного общества преобразуется в тотальную симуляцию, о чем, собственно, и говорил Бодрийяр в своих социологических построениях.

Ивсе же оставим за собой право смотреть в будущее если не оптимистично, то хотя бы реалистично, не пытаясь «сгустить краски» алармистскими прогнозами и провоцировать неолуддизм. История внедрения технических средств в жизнь общества показывает, что люди всегда изначально пугались подобных новшеств, опасаясь трансформации своей привычной жизни под их давлением. Так, когда-то паровоз воспринимался как «дьявольская машина» и даже в психологии закрепился термин «железнодорожный параноид». В то же время общество еще не отвергало никаких технологических новаций, способных хоть как-то улучшить или изменить способы удовлетворения индивидуальных или социальных потребностей – оно всегда ассимилировало их, пытаясь регулировать проявление негативных следствий. В связи с этим можно предположить, что, несмотря на свою потенциальную опасность, технологии виртуальной реальности будут неуклонно продолжать развиваться и внедряться в жизнь человечества, тем более возможности, которые они открывают во многих областях жизнедеятельности человека, фактически безграничны. Да и не следует рассматривать симуляцию и виртуальную реальность как нечто однозначно негативное. Как мы уже отмечали, удел расставлять ценностные акценты, обращать их во зло или во благо – прерогатива самого человека.

Примечательно, что компьютерные технологии виртуальной реальности позволяют реализовать самые фантастические желания человека, исполнение которых в реальной жизни было бы невозможным в силу действия физических или социальных законов. Речь идет не только о расширении границ творчества, но и о получении удовольствия от новых ощущений, например, человек может виртуально испытать наслаждение от полета –

Mediapsihology_tabl.indd Sec10:248

 

 

30.06.2008 15:10:14

 

 

 

 

 

 

Ю. П. Зинченко • Виртуализация реальности: от психологического инструментария к новой субкультуре

чувство, которое было доступно ему лишь во снах. Технологии 249 виртуальной реальности открывают практически бесконечные перспективы в конструировании игровой реальности. По поводу влияния компьютерных игр на процесс формирования и воспитания личности в настоящее время ведется много споров.

По мнению одних, подобное времяпрепровождение влечет за собой лишь деградацию, выключение индивида из социального поля. Другие считают, что посредством виртуальных игр безболезненно для общества реализуются врожденные низменные желания человека, например, тяга к агрессивности, перверсивные сексуальные наклонности и ряд других маргинальных интенций. Так это или нет, но особая роль игровой деятельности в жизни людей неоднократно подчеркивалась в различных исследованиях, и было бы слишком самонадеянно предполагать, что компьютерные игры, столь пришедшиеся «по вкусу» как детям, так и взрослым, добровольно сдадут свои позиции.

Итак, использование виртуальной реальности для создания игровых пространств хоть и спорно, но все же в целом оправданно. Главное соблюсти ту грань, когда симуляция перестает способствовать рождению новых реальностей, а начинает заслонять, маскировать события настоящей жизни, населять ее пустыми понятиями, впечатляющими и очаровывающими, при этом затуманивающими сознание человека и заслоняющими подлинную картину бытия.

Именно когда симулякры агрессивно начинают вытеснять породившую их реальность, «их нужно собрать где-нибудь вдалеке от копий, спрятать глубоко под землей, сковать цепями и не выпускать на поверхность»5. Ярким примером подобной деструктивной симуляции может послужить использование виртуальных технологий при ведении военных действий. Война сегодня зачастую воспринимается не как событие, совершающееся в реальности и разрушающее жизни людей и труды их рук, а как игра в войну, происходящая на компью-

5 Гиренюк Ф. И. Симуляция и символ: вокруг Ж. Делеза // Социо-логос постмодернизма. – М.: Ин-т экспериментальной социологии, 1996. – С. 223.

Mediapsihology_tabl.indd Sec10:249

 

 

30.06.2008 15:10:14

 

 

 

 

 

 

Раздел II • Человек информационной эры

250терных и телевизионных экранах. «Стиль» ведения современных войн, образцами которых послужили первая Иракская и Югославская кампании, предполагает максимальное отдаление субъекта силового воздействия от жертв и последствий его воздействия. Отгороженные дисплеями от реального театра военных действий, летчики или моряки, запускающие смертоносные ракеты, оказываются полностью выключенными из универсума войны, заполненного ужасом, смертью и отчаяньем. Ситуация такова, что происходит столкновение не с виртуальными событиями в чистом виде, а с какой-то видимостью симуляции, выходящей за рамки пространства симулякров и имеющей вполне определенные и совсем невиртуальные результаты разрушение и смерть. Освоившие новейшие информационные технологии «постмодернистские» войны по особому страшны.

Виртуальная реальность и современные информационные технологии

Каковы же позитивные варианты использования технологий виртуальной реальности? Не ставя перед собой задачу детального рассмотрения технических аспектов применения виртуальной реальности в той или иной области человеческой деятельности, обозначим генеральные направления, получившие развитие в современной культуре.

В сфере образования виртуальные технологии коренным образом преобразовывают процесс освоения информации, что позволяет представить ее в качественно иной форме, создавая эффект включенности в обучающую среду, т. е. деконструируется тип субъект-объектных отношений, выстраивающийся в оппозицию ученик-учитель. Кроме того, они позволяют ввести игровой элемент в ход обучения, что, несомненно, поможет сделать его более живым и интересным.

Современные компьютерные сети могут значительно расширить границы доступного информационного пространства, которые в сочетании с технологиями виртуальной реальности создают возможности для новых форм получения информа-

Mediapsihology_tabl.indd Sec10:250

 

 

30.06.2008 15:10:14

 

 

 

 

 

 

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]