Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Оптимиз. модели,Парето,.docx
Скачиваний:
138
Добавлен:
05.06.2015
Размер:
2.56 Mб
Скачать

6.3. Сведения матричной игры к задаче линейного программирования [2, 3]

Если седловая точка отсутствует, то общим методом решения игры любой (конечной) размерности является сведение игры двух лиц с нулевой суммой к задаче линейного программирования. Из основного положения теории стратегических игр следует, что при использовании смешанных стратегий существует по меньшей мере одно оптимальное решение с ценой игры v, причем, , т.е. цена игры находится между ниж­ним и верхним значениями игры. Величина v неизвестна, но мож­но предположить, что v > 0. Это условие выполняется, поскольку путем преобразования матрицы всегда можно сделать все ее эле­менты положительными. Таким образом, если в исходной платеж­ной матрице имеется хотя бы один неположительный элемент, то первым шагом в процедуре сведения игры к задаче линейного программирования должно быть ее преобразование в матрицу, все элементы которой строго положительны. Для этого достаточно увеличить все элементы исходной матрицы на одно и то же число , где. При таком преобразовании мат­рицы оптимальные стратегии игроков не изменяются.

Допустим, что смешанная стратегия игрока 1 складывается из стратегий A1,A2,…,Am с вероятностями соответственно х1, х2,…,хm (). Оптимальная смешанная стратегия игрока 2 скла­дывается из стратегий B1, B2,…,Bn с вероятностями y1,y2,…,yn

Условия игры определяются платежной матрицей

.

Если игрок 1 применяет оптимальную смешанную стратегию, а игрок 2 — чистую стратегию Bj, то средний выигрыш игрока 1 (математическое ожидание выигрыша) составит х1a1j + х2a2j+…+xmamj , j=1,…,n.

Игрок 1 стремится к тому, чтобы при любой стратегии игрока 2 его выигрыш был не менее чем цена игры v (смотри (3.1)) и сама цена игры была максимальной. Такое поведение игрока 1 описывается следующей моделью линейного программирования:

(игрок 1 стремится максимизировать свой выигрыш),

х1a11 + х2a21+…+xmaь1v

х1a12 + х2a22+…+xmam2v

х1a1n + х2a2n+…+xmamnv,

Преобразуем систему ограничений, разделив все члены неравенств на v (v >0) и обозначим ti =xi . Из условия х1 + х2+…+xm =1 следует, что t1 + t2+…+tm =1/v . В результате получаем следующую задачу линейного программирования:

t1 + t2+…+tm min

t1a11 + t2a21+…+tmaь11

t1a12 + t2a22+…+tmam21 (3.3)

t1a1n + t2a2n+…+tmamn1

ti 0, i=1,…,m.

Поведению игрока 2 соответствует двойственная задача:

u1 + u2+…+un max (эквивалентно v min: игрок 2 стремится минимизироиать свой средний проигрыш)

a11u1+a12u2+…+a1nun1

a21u1+a22u2+…+a2nun1 (3.4)

am1u1+am2u2+…+amnun1,

где uj 0, j=1,…,n

Таким образом, для решения игры имеем пару симметричных двойст­венных задач линейного программирования. Используя свойство симметричности, можно решить одну из них, а решение второй задачи найти на основании оптимального плана двойствен­ной к ней задачи.

Задача (3.3) всегда имеет решение. Получив ее оптимальное решение t1*, t2*,…, tm*, можно найти цену игры v*=1/( t1*+ t2*+…+ tm ), оптимальные значения x1*, x2*,…, xm (xi*= ti*v*) и, следовательно, оптималь­ную стратегию игрока 1. Оптималь­ную стратегию игрока 2 находим по формуле yi*= ui*v* .

Если исходная матрица увеличивалась на d, то для получения цены первоначальной игры v* нужно умень­шить на d.