Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

2010_09_РАБОТА АУТСОРСЕРОМ_эл_почта_ред_11

.pdf
Скачиваний:
6
Добавлен:
11.04.2015
Размер:
2.8 Mб
Скачать

11

1.2. Условные обозначения

В пособии приняты условные обозначения, акцентирующие внимание на важных названиях и последовательностях команд. Они показаны в таблице (Таблица 1.1).

Таблица 1.1 – Условные обозначения, принятые в пособии

Обозначение

Пояснение

 

 

Яндекс

Названия программных продуктов, серве-

 

ров, предприятий, имён исследователей,

 

терминов

 

 

"Помощь"

Названия папок, логинов, разделов в про-

 

граммах

 

 

("Настройки/Личные настройки")

Последовательности команд

 

 

Для разъяснения деятельности, которую надо выполнить участникам деловой игры в соответствии с заданиями, приведены специальные схемы, называемые интеллект-картами.

Интеллект-карта – схема выполнения действий. Применяется для составления конспектов лекций и упорядочивания информации.

Интеллект-карты демонстрируются в начале занятия на экране для разъяснения участникам деловой игры целей, задач и хода выполнения заданий.

При отсутствии проекционного оборудования можно пользоваться ученической доской, воспроизводя на ней интеллект-карты в упрощённом виде для объяснения хода выполнения задач.

1.3. Оборудование для деловой игры

Для деловой игры потребуется персональные компьютеры по количеству участников (за исключением преподавателя) и высокоскоростное подключение к Интернету.

Понадобится программное обеспечение, ученическая доска для записей информации и слайд-проектор с экраном. Характеристики необходимого оборудования показаны в таблице (Таблица 1.2).

Таблица 1.2 – Характеристики оборудования для деловой игры

12

Название

Количество

Характеристика

Параметр, не

менее

 

 

 

 

 

 

 

Компьютер

Для каждого

Процессор

Celeron 500 Mhz

 

участника

 

или Ath-

 

 

 

lon 1500 Mhz

 

 

 

 

 

 

Оперативная па-

256 Мб

 

 

мять

 

 

 

 

 

 

 

Жёсткий диск

40 Гб

 

 

 

 

Высокоскоростное под-

Для каждого

Скорость

30 Кбит/с

ключение к Интернету

участника

 

 

Трафик

30 Мб

 

 

 

 

Слайд-проектор

1

Светосила

3000 Люкс

 

 

 

 

Экран

1

Размер

4 м2

 

 

 

 

Ученическая доска

1

Размер

2 м2

(фломастерная или ме-

 

 

 

ловая)

 

 

 

 

 

 

 

Важным, но не обязательным оборудованием для каждого занятия является ученическая доска, позволяющая использовать фломастеры или мел, а также – слайд-проектор с экраном.

Ученическая доска понадобится преподавателю для ведения хронометража, демонстрации результатов и учёта рейтинга успешной работы (если таковой ведётся).

Слайд-проектор и экран понадобятся преподавателю для объяснения технологии выполнения заданий и объяснения стратегии работы участников, вовлечённых в игру.

1.4. Программное обеспечение для деловой игры

Помимо оборудования для деловой игры потребуется программное обеспечение.

Программное обеспечение для деловой игры предусматривается любое из пригодных для достижения целей всех задач. Можно использовать коммерческое и некоммерческое (свободное) программное обеспечение. Например, ком-

мерческих программных продуктов1 компании Microsoft, см. таблицу

1 Коммерческое программное обеспечение – продающиеся программные продукты, предназначенные для удовлетворения потребностей пользователей.

13

(Таблица 1.3), потому что они чрезвычайно распространены в организациях и учебных заведениях России. Кроме того эти программные продукты сертифицированы в Российской Федерации, а поэтому разрешены для официального использования во вузах и организациях Российской Федерации. В таблице (Таблица 1.3) показаны названия и версии необходимого программного обеспечения и их потребное количество от компании Microsoft.

Для достижения целей деловой игры пригодны и свободные программные продукты1 производителей, например, Google, Mozilla, IBM, Apple и др. по свойствам и возможностям аналогичные коммерческому, указанному в таблице (Таблица 1.3). Их успешное применение зависит от подготовленности и опыта преподавателя, ведущего деловую игру, а также – скромных финансовых возможностей вуза. Например, можно использовать следующее свободное программное обеспечение, показанное в таблице ниже (Таблица 1.4).

Таблица 1.3 – Программное обеспечение для каждого участника деловой игры (коммерческие программные продукты)

Вид

Название

Версия, не менее

 

 

 

Операционная система

MS Windows

XP

 

 

 

Интернет-обозреватель

Internet Explorer

8

 

 

 

Архиватор

ZIP

Встроенный в MS Windows

 

 

 

Таблица 1.4 – Свободное программное обеспечение для каждого участника деловой игры

Вид

 

Название

Источник

 

 

 

 

Операционная сис-

Linux Mandriva

 

[12]

тема

 

 

 

Linux Ubuntu

 

[16]

 

 

 

 

Их можно использовать при наличии лицензионного соглашения, а также документов, подтвер-ждающих факт приобретения программ: товарной накладной и товарного чека. При отсутствии указанных документов такие программные продукты использовать в Российской Федерации запрещено, так как это нарушает авторские права и наносит ущерб государству.

1 Свободное программное обеспечение – программные продукты,

предназначенные для удовлетворения потребностей пользователей и распространяющиеся бесплатно на условиях ... Их можно использовать ….

 

 

14

 

 

 

 

 

Интернет-

Opera,

 

[14]

обозреватель

 

 

 

Safari

 

[15]

 

 

 

 

 

Firefox

 

[13]

 

 

 

 

 

Lotus Symphony

 

[11]

 

 

 

 

 

Chrome

 

[10]

 

 

 

 

Архиватор

7-zip

 

[9]

 

 

 

 

Свободное программное обеспечение, указанное в таблице (Таблица 1.4), приводится в виде разнообразных альтернатив каждого вида: несколько вариантов операционной системы, интернет-обозревателей и др. Но при использовании этого программного обеспечения следует скорректировать разделы хода выполнения заданий, контрольные вопросы и основные ошибки, поскольку эти программные продукты имеют свои особенности и отличаются возможностями и технологией работы с ними.

1.5. Цель и задачи деловой игры

Цель деловой игры заключается в развитии практических навыков делового виртуального взаимодействия с другими людьми, например, с начальником, служащими и клиентами посредством электронной почты, а так же – ознакомиться с техническими особенностями применения электронной почты в деловых целях.

Задачи деловой игры – научить пользоваться разнообразными средствами электронной почты (программными продуктами, специальной технологией и этикетом) для осуществления обмена электронными письменными сообщениями в деловых целях.

1.6. Сценарий деловой игры

Предполагается, что существует некая компания, "N" (название придумывает преподаватель), которая наняла аутсорсеров для организации её представительств в городах России.

Предполагается также, что каждый студент учебной группы желает стать аутсорсером для этой компании и подготавливает необходимый технический инструмент для осуществления этой деятельности: настраивает электронную почту, а затем выполняет требующуюся пересылку писем.

15

С помощью официального производственного адреса электронной почты участник деловой игры будет вести виртуальное общение со служащими компании "N".

Участникам деловой игры надо будет применять в письмах к сотрудникам не только правила официального почтового этикета, но и словесные сокращения (акронимы и бэкронимы) и, даже элементы неформального общения – эмотиконы.

Интеллект-карта всех задач деловой игры по применению электронной почты показана в таблице (Таблица 1.5).

Таблица 1.5 – Интеллект-карта деловой игры по применению электронной

 

почты

 

 

 

 

Задача

Пояснение

Условное

обозначение

 

 

 

 

Задача 1 Регистрация почтового адреса

 

Задача 2 Обмен электронными письмами

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Задача 3

Экспорт и импорт данных

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Задача 6

Организация работы с почтой

"Чёрный список"

 

 

 

Задача 8

Использование акронимов, бэкронимов и

PnP 8-o

 

эмотиконов

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Задача 9

Создание корпоративной почты

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.7. Рекомендации ведущему деловой игры

Преподаватель, ведущий комплекс лабораторных работ по электронной почте, может самостоятельно усовершенствовать сценарий деловой игры по этой тематике, усложнив или упростив её в зависимости от степени подготовленности слушателей и целей обучения, или воспользоваться готовым сценарием, опубликованным в этом пособии.

Перед началом деловой игры преподавателю следует ознакомить слушателей с информационным наполнением этого пособия (разделами пособия), дать поня-

16

тие аутсорсинга, см. источники [2 и 3], показав преимущества использования аутсорсинговой формы деловой активности.

Преподаватель должен объяснить сценарий деловой игры, её цели и задачи, указать на основные ошибки, которые часто допускают участники при выполнении игры, а так же уделить внимание порядку формирования отчётов по деловой игре и защите сделанных решений, в том числе – проведению самотестирования по контрольным вопросам (см., перечни контрольных вопросов в конце каждой задачи).

После принятия и защиты отчётов у участников деловой игры, преподавателю рекомендуется сделать обобщения итогов: коллективно обсуждать и объяснять причины допущенных ошибок, отмечать интересные решения и называть имена участников, успешно выполнивших задания. Поздравлять всех с успешным выполнением каждой задачи и объявлять имена особенно старательных и внимательных "аутсорсеров".

1.8. Состав отчёта по деловой игре

Отчёт по деловой игре в целом формируется из всех отчётов по каждой выполненной задаче.

Состав каждого отчёта указан в конце инструкций к каждой задаче.

Отчёты состоят из итогов по каждой задаче, выполненных в цифровом виде и краткого конспекта в тетради по ответам на заданные в некоторых задачах вопросы, а также – ответов на устные вопросы преподавателя.

17

2. Электронная почта. Краткие сведения

Электронная почта упростили жизнь человеческого общества, сузила расстояния в тысячи километров до долей секунд и почти вытеснила традиционную бумажную почту как основное средство передачи письменных сообщений.

Письмо, написанное другому человеку, часто сравнивают с фотографией, которая фиксирует образ и эмоции, позволяя выразить что-то, глубокое, передаваемое только словами. Письмо можно перечитать заново, чтобы заново обдумать переданные буквами мысли или догадаться о том, глубоком, что было передано помимо текста.

Составление письма – это одновременно искусство и сознательное творчество. Не у всех получается одинаково легко и глубоко, грамотно и тактично, внимательно и естественно, чтобы деликатно преподнести нужную информацию.

Электронная (цифорвая) корреспонденция, хотя и похожа внешне на бумажную, значительно отличается от неё технологией составления и технологией обработки. Поэтому чтобы успешно применять цифровую корреспонденцию необходимо изучить её свойства и разобраться в причинах, формирующих её особенности.

2.1. Историческая справка или Что случилось 2 ноября 1971г.

Электронная почта – это одно из редких изобретений человечества, которое появилось не запланировано и случайно, как говорят – в процессе обычной эволюции программного обеспечения для нужд участников трудового процесса. Для её изобретения не выделялись финансовые средства и научные кадры. Она даже не прогнозировалась писателями-фантастами как новое средство коммуникации между людьми.

Изобретателем электронной почты признан Рэй Томлинсон1 (Ray Tomlinson) (Рисунок 2.1) – американский инженер электронной техники из компании Bolt Beranek and Newman, которая занималась разработкой программного обеспечения для проекта ARPANET2 (предшественника Интернета) по зака-

1 Рэй Томлинсон родился в 1942 году. В 1965 году. Закончил Массачусетский технологический институт и начал работать в компании Bolt Beranek and

Newman.

2 ARPANET (англ. Advanced Research Projects Agency Network) – компьютерная сеть, созданная в 1969 году в США.

18

зу Агентства перспективных исследователей (ARPA) Министерства обороны США.

Рисунок 2.1 – Рэй Томлинсон изобретатель электронной почты

Сеть ARPANET, функционирование которой началось в 1969 году, объединяла главным образом исследовательские центры и крупные университеты США.

Система передачи электронных текстовых сообщений в то время представляла собой текстовые файлы, которые располагались на одном компьютере (мэйнфрэйме). Абоненты могли записывать в него текстовые сообщения владельцу файла (наподобие блога), но отправлять и получать цифровые текстовые сообщения с компьютера на компьютер было невозможно.

Рэй Томлинсон стал экспериментировать со своей коммуникационной системой SNDMSG1 и протоколом передачи файлов CYPNET, для того чтобы организовать передачу файлов на удаленные узлы сети ARPANET (в 70-х годах сеть имела всего 15 узлов).

Томлинсон вспоминает: "Мне пришла в голову идея, что CYPNET мог бы включить посылаемый файл в составе файла почтового ящика точно так же, как это делает SNDMSG". По его словам, нужно было только "внести небольшое изменение в протокол". Что и было сделано.

1 SNDMSG – название одной из первых почтовых программ (Send Message).

19

Рэй послал первое электронное сообщение на свой же адрес, но зарегистрированный на другом компьютере, а точнее с одного компьютера PDP-10 на другой – PDP-10, установленный рядом. Компьютеры были соединены между собой через сеть ARPANET.

Первым сетевым адресом стал tomlinson@bbn-tenexa (Tenex – операционная система, которая в то время использовалась в компании Bolt Beranek and Newman). Международные домены (доменные расширения), такие как gov, com, edu, mil, и другие, а также национальные домены (национальные суффиксы), такие как, su, fr, ru и др. были введены только несколько лет спустя и, были названы доменами первого уровня.

Домен1 (англ. domain – область, территория) – буквенный адрес интернетсайта. Доменные имена регистрируют, когда открывают свой интернет-проект (сайт).

Томлисон не помнит точную дату, когда он отправил первое электронное сообщение с первым в мире сетевым адресом на другой компьютер и что в нем написал. "Я помню только, что письмо было написано исключительно заглавными буквами (возможно хаотически набранными)", – вспоминает он. Приблизительной датой отправки Рэй называет октябрь-декабрь 1971г. В последствии днём рождения электронной почты был назначен день 2 ноября 1971г.

Рэй Томлинсон считается изобретателем электронной почты потому что придумал новую схему адресации, которая идентифицировала не только имена пользователей (их эккаунты), но и доменные имена почтовых серверов, на которых были зарегистрированы цифровые почтовые ящики.

Благодаря этому отправитель и получатель могли использовать не один и тот же компьютер, как было до этого, а разные и даже находящиеся в разных географических местах, и при этом абонентам не надо было помнить маршрут, по которому должно было пройти почтовое сообщение.

Так просто и банально произошло одно из великих изобретений человечества

– электронной почты, а работа, выполненная Томлинсоном, в начале 70-х годов выглядела для участников проекта ARPANET просто очень скромным эволюционным шагом, нежели великим изобретением.

1 Домен – 1) в Западной Европе в Средние века часть поместья (вотчины), на которой феодал вёл собственное хозяйство; 2) совокупность наследственных земельных владений короля (королевский Д.). – [ Большой юридический словарь. 3-е изд., доп. и перераб. / Под ред. проф. А. Я. Сухарева. — М. : ИНФРА-М,

2007. — 858 с.].

20

В официальном аналитическом докладе, подготовленном для ARPA в 1976г., об электронной почте говорилось: "Отличительными особенностями службы сообщений стали её никем не планируемая, никем не контролируемая и никем не финансируемая разработка и первоначальное развитие. Возникновение и ранняя история этого сервиса своим развитием напоминают скорее некое природное явление, нежели разработку новой технологии".

Однако некоторые разработчики ARPANET всё же догадывались, насколько важное изобретение сделал Рэй Томлинсон. В одном из их отчетов начала 70-х годов говорилось следующее: "Не вызывает сомнения, что дальнейшее развитие техники передачи сообщений через Сеть в сочетании с программой развития ARPANET может в будущем существенным образом изменить технологию связи, используемую как для общественных, так и для частных нужд".

Только спустя многие годы всем стало понятно, что электронная почта оказала воздействие на всю человеческую цивилизацию на онтологическом уровне. Поэтому рядом с такими изобретениями как алфавит, печатный станок, телефон, радио и телевидение стали ставить и электронную почту.

Заслуги Томлинсона признали только 28 апреля 2000 года (через 29 лет после фактического изобретения). В этот день Рэй Томлинсон был удостоен премии имени пионера компьютерной эры Джорджа Стибица (The George R. Stibitz Computer Pioneer Award), вручаемой Американским компьютерным музеем с 1997 года. В этот же день премии вместе с ним получили Стив Возняк (Steve Wozniak), один из учредителей компании Apple Computer, и Тим Бернерс-Ли (Tim Berners-Lee) изобретатель технологии World Wide Web.

Настоящая электронная почта, очень сильно отличается от той первой, с которой работал Рэй Томлинсон. Появились новые и мощные программные продукты для обработки цифровых писем, и даже сверхкомпактные средства их передачи и приёма.

Последующие усовершенствования и глубокие исследования особенностей и технологии работы людей с электронной почтой привело даже к появлению культурологических и антропологических матриц, по которым психологи легко определяют свойства характера и модели поведения человека по характеристикам его работы с цифровой почтовой корреспонденцией.