- •Министерство образования и науки российской федерации
- •Введение
- •Модуль 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании
- •Глава 2. Виртуальная реальность и другие комбинированные среды цели
- •2.1. Основные понятия и определения
- •2.1.1. Понятие виртуальной реальности
- •2.1.2. Определения и восприятие вр
- •2.1.3. Измерения вр
- •2.1.4. Классификация систем вр
- •2.2. Появление и разработки систем вр
- •2.3. Компоненты и аппаратура среды вр
- •2.3.1. Способы отображения
- •4.3.2. Классы и примеры устройств отображения
- •2.3.2. Передвижение в виртуальном пространстве
- •2.3.3. Способы подачи команд
- •2.3.4. Сенсорная перчатка и тактильная обратная связь
- •2.3.5. Звуковая поддержка вр
- •2.3.6. Обобщенный вариант состава аппаратуры для поддержки вр
- •2.4. Системы вр vfx 1 и vfx 3d
- •2.5. Рабочая станция Haptic Workstation
- •2.6. Сферы и перспективы применения сред вр
- •2.7. Комбинированные информационные среды с расширенными возможностями
- •2.7.1. Интерактивные интеллектуальные игры
- •4.6.2. Перфоманс-анимация
- •4.6.3. Моделирование и синтез визуальных динамических образов виртуальных людей
- •4.6.4. Интерактивные интеллектуальные действа с альтернативными сценариями
- •2.8. Контрольные вопросы
- •Глава 3. Создание мультимедиа продуктов цели
- •3.1. Классификация и области применения мультимедиа приложений
- •3.1.1. Классификация мультимедиа приложений
- •3.1.2. Области применения мультимедиа приложений
- •3.2. Программные средства для создания и редактирования элементов мультимедиа
- •3.2.1. Программы создания и редактирования текста и гипертекста
- •3.2.2. Программы создания и редактирования графики
- •3.2.3. Программы создания и редактирования звука
- •3.2.4. Программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации
- •3.2.5. Программы создания и редактирования видео
- •3.2.6. Программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений
- •3.3. Этапы и технологии создания мультимедиа продуктов
- •3.3.1. Основные этапы и стадии разработки мм продуктов
- •3.3.2. Технологии поддержки текста и гипертекста ум
- •3.3.3. Технологии использования графики
- •3.3.4. Технологии использования звуковых компонентов
- •3.3.5. Технологии поддержки анимации и трехмерной графики
- •3.3.6. Технологии создания и поддержки видео
- •3.3.7. Технологии создания и поддержки интерактивных трехмерных представлений
- •3.4. Мультимедиа издания наCd-roMиDvd-rom
- •3.5. Инструментальные интегрированные среды разработчика мультимедиа продуктов
- •3.5.1. Типы программных средств разработки мм продуктов
- •3.5.2. Специализированные программы
- •3.5.3. Авторские системы
- •3.5.4. Инструментальные среды поддержки языков программирования
- •3.5.5. Проблемы создания мм ксо
- •3.5.6. Направления и средства адаптации мм ксо к возможностям и особенностям пользователя
- •3.6. Контрольные вопросы
- •Глава 4. Применение мультимедиа технологий в образовании цели
- •4.1. Образовательная среда и ее ресурсы
- •4.1.1. Основные понятия образовательной среды
- •4.1.2. Классификация образовательных ресурсов
- •4.1.3. Классификация электронных образовательных ресурсов
- •4.1.4. Классификация программных средств компьютерного обучения
- •4.2. Особенности применения мультимедиа технологий в обучающих системах
- •4.2.1. Новые способы работы с информацией
- •4.2.2. Расширение возможностей иллюстраций
- •4.2.3. Интерактивность
- •4.2.4. Избирательность восприятия и обучения
- •4.2.5. Активизация обучаемых
- •4.2.6. Интенсификация процессов обучения.
- •4.3. Примеры реализации обучающих систем с использованием средств мм технологий
- •4.4. Контрольные вопросы
- •Глоссарий к модулю 2
- •Заключение
- •Список сокращений
- •Библиографический список
- •Оглавление
- •Глава 2. Виртуальная реальность и другие комбинированные среды 7
- •Глава 3. Создание мультимедиа продуктов 77
- •Глава 4. Применение мультимедиа технологий в образовании 137
- •Часть 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании
2.1.2. Определения и восприятие вр
Определение 1. ВР – это совокупность средств, позволяющих создать у человека иллюзию того, что он находится в искусственно созданном мире, путем подмены обычного восприятия окружающей действительности (с помощью органов чувств) информацией, генерируемой компьютером. Это достигается использованием средств ММ, трехмерной графики и специальных устройств ввода-вывода информации, имитирующих привычную связь человека с окружающим миром [6].
Определение 2. ВР – это то, что позволяет пользователю перемещаться в трехмерном мире с 6 степенями свободы и обозревать его в реальном времени (РВ). Это означает, что (ПС задает, а аппаратура распознает 6 видов движения в трехмерной системе координат (рис.2.1):
Рис.2.1. Шесть видов движения в трехмерной системе координат
вдоль оси X (вправо-влево);
вдоль оси Y (вверх-вниз);
вдоль оси Z (назад-вперед);
вокруг оси X (наклон (тангаж) вверх-вниз);
вокруг оси Y (вращение вправо-влево);
вокруг оси Z (крен вправо-влево) [8].
Для восприятия среды ВР чаще всего применяются:
перчатки, передающие компьютеру информацию о движениях руки (ее положении, ориентации, углах сгиба пальцев);
шлемы-дисплеи, позволяющие видеть стереоскопическое изображение виртуального мира, подаваемое на управляемые компьютером экраны; шлем снабжен датчиками положения и ориентации головы [6].
Обычно человек общается с компьютером через экран с помощью клавиатуры и мыши. Интерактивность здесь условная. Оператор видит на экране комнату, но не может, повернув голову, осмотреть участок стены или, подняв глаза, осмотреть потолок. Он полностью «парализован», и лишь его пальцы управляют машиной, которая перемещает его по комнате. Это ситуация «инвалидной коляски» [9].
В среде ВР все иначе. Там видимый образ меняется, когда наблюдатель поворачивает голову. Этот эффект дает видеошлем со встроенной в него стереопарой экранов. Компьютер здесь уже не служит двумерным окном в двумерный мир. Здесь компьютер – трехмерное окно в трехмерный мир, то есть гораздо более мощный канал передачи информации. Виртуальный мир на экранах видеошлема почти неотличим от нашего умственного образа реального физического мира [9].
Предметы в искусственном трехмерном пространстве видны с такой же четкостью, как и в обычном мире; с помощью сенсорных перчаток их можно брать в руки, перемещать или создавать новые предметы. Впечатление ВР создается взаимодействием и усиливается интерфейсом. Если глядя вверх, вы видите виртуальное небо, а глядя вниз – виртуальную землю, значит вы уже погрузились в среду ВР [9].
Когда вы смотрите на человека, погруженного в ВР, вы видите, прежде всего, специальное оборудование. Для самого этого человека все это оборудование невидимо и играет вспомогательную роль, усиливая ощущение свободы в виртуальном пространстве [8].
Характерно то, что взаимодействуя с ВР, пользователь становится в ней актером. Это радикально меняет наше привычное отношение к экрану. Мы привыкли находить там нашего заместителя (героя) и переживать за него, ничего не делая – не действуя (только пассивно слушаем, читаем, смотрим). С экраном мы связаны лишь чувствами, мыслями, нервами [7]. Мы можем, например, с шорохом на весь зрительный зал кинотеатра разворачивать шоколадку или, потирая руки, с нетерпением ожидать, когда же, наконец, ворвутся «наши». В лучшем случае мы инстинктивно сжимаем кулак при «беззаконии» на экране или дергаем ногой или головой вместе с футболистом, не забившим 100%-ный гол.
А в ВР мы входим. В этом кардинальное отличие. В этом пространстве, в этой среде мы действуем. Это становится особенно ощутимо, когда пользователь видит на экране ПК свои руки и даже может ими подвигать [34].
Театр, кино, литература, изобразительное искусство, музыка воздействуют на наше внимание. Внимание очень важно, но оно затрагивает только наше восприятие и не касается нашего поведения. А в ВР все иначе, мы все время должны действовать: на что-то срочно нажать, как-то отреагировать, что-то отбить, что-то вовремя схватить. Что-то услышав, мы должны повернуть голову, чтобы в кадр попало то, что издавало или еще издает звук. Это невероятное изменение [7].
Мы привыкли к работе в инструментальной (орудийной) среде, где есть инструменты, орудия, посредники. Все инструментальные среды обычно имеют размеры и области действия, которые намного меньше соответствующих размеров человека. Уровень их организации и структурной сложности ниже уровня соответствующих показателей окружающей человека среды. Но все знают и другой вид сред – среды обитания, которые всегда намного больше и сложнее своего обитателя. А система ВР как раз и дает пользователю иллюзию, что перед ним вместо орудийной среды представлена среда обитания! [7].
Но в чем проблема? Она состоит в том, что человек всегда благополучно управляет своей инструментальной средой. Но в то же время он всегда управляем своей средой обитания. А там может часто стать страшно от собственного бессилия. Попадая в среду ВР, человек по своим привычным ощущениям оказывается в ситуации управления им извне! Работа под контролем – таков диктат среды обитания. Вот такая подмена сред и атакует психику ВР-деятеля [7].