- •Министерство образования и науки российской федерации
- •Введение
- •Модуль 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании
- •Глава 2. Виртуальная реальность и другие комбинированные среды цели
- •2.1. Основные понятия и определения
- •2.1.1. Понятие виртуальной реальности
- •2.1.2. Определения и восприятие вр
- •2.1.3. Измерения вр
- •2.1.4. Классификация систем вр
- •2.2. Появление и разработки систем вр
- •2.3. Компоненты и аппаратура среды вр
- •2.3.1. Способы отображения
- •4.3.2. Классы и примеры устройств отображения
- •2.3.2. Передвижение в виртуальном пространстве
- •2.3.3. Способы подачи команд
- •2.3.4. Сенсорная перчатка и тактильная обратная связь
- •2.3.5. Звуковая поддержка вр
- •2.3.6. Обобщенный вариант состава аппаратуры для поддержки вр
- •2.4. Системы вр vfx 1 и vfx 3d
- •2.5. Рабочая станция Haptic Workstation
- •2.6. Сферы и перспективы применения сред вр
- •2.7. Комбинированные информационные среды с расширенными возможностями
- •2.7.1. Интерактивные интеллектуальные игры
- •4.6.2. Перфоманс-анимация
- •4.6.3. Моделирование и синтез визуальных динамических образов виртуальных людей
- •4.6.4. Интерактивные интеллектуальные действа с альтернативными сценариями
- •2.8. Контрольные вопросы
- •Глава 3. Создание мультимедиа продуктов цели
- •3.1. Классификация и области применения мультимедиа приложений
- •3.1.1. Классификация мультимедиа приложений
- •3.1.2. Области применения мультимедиа приложений
- •3.2. Программные средства для создания и редактирования элементов мультимедиа
- •3.2.1. Программы создания и редактирования текста и гипертекста
- •3.2.2. Программы создания и редактирования графики
- •3.2.3. Программы создания и редактирования звука
- •3.2.4. Программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации
- •3.2.5. Программы создания и редактирования видео
- •3.2.6. Программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений
- •3.3. Этапы и технологии создания мультимедиа продуктов
- •3.3.1. Основные этапы и стадии разработки мм продуктов
- •3.3.2. Технологии поддержки текста и гипертекста ум
- •3.3.3. Технологии использования графики
- •3.3.4. Технологии использования звуковых компонентов
- •3.3.5. Технологии поддержки анимации и трехмерной графики
- •3.3.6. Технологии создания и поддержки видео
- •3.3.7. Технологии создания и поддержки интерактивных трехмерных представлений
- •3.4. Мультимедиа издания наCd-roMиDvd-rom
- •3.5. Инструментальные интегрированные среды разработчика мультимедиа продуктов
- •3.5.1. Типы программных средств разработки мм продуктов
- •3.5.2. Специализированные программы
- •3.5.3. Авторские системы
- •3.5.4. Инструментальные среды поддержки языков программирования
- •3.5.5. Проблемы создания мм ксо
- •3.5.6. Направления и средства адаптации мм ксо к возможностям и особенностям пользователя
- •3.6. Контрольные вопросы
- •Глава 4. Применение мультимедиа технологий в образовании цели
- •4.1. Образовательная среда и ее ресурсы
- •4.1.1. Основные понятия образовательной среды
- •4.1.2. Классификация образовательных ресурсов
- •4.1.3. Классификация электронных образовательных ресурсов
- •4.1.4. Классификация программных средств компьютерного обучения
- •4.2. Особенности применения мультимедиа технологий в обучающих системах
- •4.2.1. Новые способы работы с информацией
- •4.2.2. Расширение возможностей иллюстраций
- •4.2.3. Интерактивность
- •4.2.4. Избирательность восприятия и обучения
- •4.2.5. Активизация обучаемых
- •4.2.6. Интенсификация процессов обучения.
- •4.3. Примеры реализации обучающих систем с использованием средств мм технологий
- •4.4. Контрольные вопросы
- •Глоссарий к модулю 2
- •Заключение
- •Список сокращений
- •Библиографический список
- •Оглавление
- •Глава 2. Виртуальная реальность и другие комбинированные среды 7
- •Глава 3. Создание мультимедиа продуктов 77
- •Глава 4. Применение мультимедиа технологий в образовании 137
- •Часть 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании
3.3.3. Технологии использования графики
Известно, что векторные изображения требуют меньшего объема памяти при их хранении, чем растровые, и могут масштабироваться без потери качества [4].
Таким образом, если в ММ продукте (например, в электронном документе) используется много графических элементов, то правильный выбор типа графики позволит уменьшить объем файла документа и время его загрузки. С особой актуальностью этот вопрос стоит в случае создания гиперграфических документов.
В ГТ-документах, использующих HTML-страницы, обычно используется растровая графика. PDF-документы могут включать в себя оба типа графики. При этом, так как векторная графика одинаково хорошо выглядит при любом увеличении, то растрируют ее только в том случае, когда изображение содержит много объектов (с целью ускорения загрузки и отображения иллюстрации), либо когда необходимо сглаживание и размытие краев объектов.
Для просмотра документа на экране монитора ПК целесообразно использовать форматы, хорошо воспроизводящие цвет при малых объемах файлов, такие как GIF, JPEG. Отметим, что в таких публикациях обычно используется аддитивная цветовая модель RGB. При необходимости вывода и тиражирования документа на печать, используются форматы EPS, TIFF и субтрактивная цветовая модель CMYK. Для электронных публикаций, как правило, используется значительно меньшее разрешение графических изображений, чем при их типографском воспроизведении в полиграфии. Распространенные размеры иллюстраций: 640×480 пикселов, разрешение – 72 dpi [4].
При размещении в публикации больших иллюстраций (художественных произведений) или в случае гиперграфических документов целесообразно использовать специальный режим предварительного просмотра графических элементов документов, предусматривающий визуализацию некоторого схематического изображения данной картины. При этом пользователь должен уже сам решить, стоит ему загружать и просматривать все изображение или нет. Причем этот подход имеет место как в публикациях Web, так в электронных изданиях на CD-ROM.
Для обеспечения быстрой загрузки с сервера или CD-ROM обычно используется формат GIF.
Если представляемая в документе иллюстрация содержит, в основном, векторные элементы (чертеж, схема), то имеет смысл сохранять ее в GIF-формате, а если это цветная фотография, то логично сохранить ее в формате JPEG. Особо следует отметить размещение в электронных публикациях снимков экрана (Print Screen) – растровых изображений, скопированных с экрана монитора. Снимок копии экрана, как правило, имеет низкое разрешение (определяемое разрешением экрана монитора), поэтому он нуждается в специальных установках сжатия и разрешения. Обычно такие изображения представляются в формате GIF [4]. То же касается и копии активного окна работающего приложения (Screen Shot).
Для преобразования изображения из одного формата в другой существует достаточно много трансляторов и специализированных программ. Например, это осуществляет программа DeBabelizer фирмы Equilibrium Technologies, работающая на платформах MS Windows и Macintosh. Эту же операцию можно выполнить в большинстве программ растровой и векторной графики, например, программ компаний Adobe Systems, Corel, Macromedia и др. В частности, Adobe Photoshop может открывать и сохранять растровые файлы в самых разных форматах, включая TIFF, EPS, GIF и JPEG [4].