- •Министерство образования и науки российской федерации
- •Введение
- •Модуль 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании
- •Глава 2. Виртуальная реальность и другие комбинированные среды цели
- •2.1. Основные понятия и определения
- •2.1.1. Понятие виртуальной реальности
- •2.1.2. Определения и восприятие вр
- •2.1.3. Измерения вр
- •2.1.4. Классификация систем вр
- •2.2. Появление и разработки систем вр
- •2.3. Компоненты и аппаратура среды вр
- •2.3.1. Способы отображения
- •4.3.2. Классы и примеры устройств отображения
- •2.3.2. Передвижение в виртуальном пространстве
- •2.3.3. Способы подачи команд
- •2.3.4. Сенсорная перчатка и тактильная обратная связь
- •2.3.5. Звуковая поддержка вр
- •2.3.6. Обобщенный вариант состава аппаратуры для поддержки вр
- •2.4. Системы вр vfx 1 и vfx 3d
- •2.5. Рабочая станция Haptic Workstation
- •2.6. Сферы и перспективы применения сред вр
- •2.7. Комбинированные информационные среды с расширенными возможностями
- •2.7.1. Интерактивные интеллектуальные игры
- •4.6.2. Перфоманс-анимация
- •4.6.3. Моделирование и синтез визуальных динамических образов виртуальных людей
- •4.6.4. Интерактивные интеллектуальные действа с альтернативными сценариями
- •2.8. Контрольные вопросы
- •Глава 3. Создание мультимедиа продуктов цели
- •3.1. Классификация и области применения мультимедиа приложений
- •3.1.1. Классификация мультимедиа приложений
- •3.1.2. Области применения мультимедиа приложений
- •3.2. Программные средства для создания и редактирования элементов мультимедиа
- •3.2.1. Программы создания и редактирования текста и гипертекста
- •3.2.2. Программы создания и редактирования графики
- •3.2.3. Программы создания и редактирования звука
- •3.2.4. Программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации
- •3.2.5. Программы создания и редактирования видео
- •3.2.6. Программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений
- •3.3. Этапы и технологии создания мультимедиа продуктов
- •3.3.1. Основные этапы и стадии разработки мм продуктов
- •3.3.2. Технологии поддержки текста и гипертекста ум
- •3.3.3. Технологии использования графики
- •3.3.4. Технологии использования звуковых компонентов
- •3.3.5. Технологии поддержки анимации и трехмерной графики
- •3.3.6. Технологии создания и поддержки видео
- •3.3.7. Технологии создания и поддержки интерактивных трехмерных представлений
- •3.4. Мультимедиа издания наCd-roMиDvd-rom
- •3.5. Инструментальные интегрированные среды разработчика мультимедиа продуктов
- •3.5.1. Типы программных средств разработки мм продуктов
- •3.5.2. Специализированные программы
- •3.5.3. Авторские системы
- •3.5.4. Инструментальные среды поддержки языков программирования
- •3.5.5. Проблемы создания мм ксо
- •3.5.6. Направления и средства адаптации мм ксо к возможностям и особенностям пользователя
- •3.6. Контрольные вопросы
- •Глава 4. Применение мультимедиа технологий в образовании цели
- •4.1. Образовательная среда и ее ресурсы
- •4.1.1. Основные понятия образовательной среды
- •4.1.2. Классификация образовательных ресурсов
- •4.1.3. Классификация электронных образовательных ресурсов
- •4.1.4. Классификация программных средств компьютерного обучения
- •4.2. Особенности применения мультимедиа технологий в обучающих системах
- •4.2.1. Новые способы работы с информацией
- •4.2.2. Расширение возможностей иллюстраций
- •4.2.3. Интерактивность
- •4.2.4. Избирательность восприятия и обучения
- •4.2.5. Активизация обучаемых
- •4.2.6. Интенсификация процессов обучения.
- •4.3. Примеры реализации обучающих систем с использованием средств мм технологий
- •4.4. Контрольные вопросы
- •Глоссарий к модулю 2
- •Заключение
- •Список сокращений
- •Библиографический список
- •Оглавление
- •Глава 2. Виртуальная реальность и другие комбинированные среды 7
- •Глава 3. Создание мультимедиа продуктов 77
- •Глава 4. Применение мультимедиа технологий в образовании 137
- •Часть 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании
3.3. Этапы и технологии создания мультимедиа продуктов
3.3.1. Основные этапы и стадии разработки мм продуктов
Используются две основных технологии создания ММ продуктов различного назначения [3]:
internet/intranet-технология, когда продукт представляет собой ГТ-документ;
CASE-технология, когда продукт реализуется как компьютерная программа, программный комплекс, программная система или среда.
Далее, в целях повышения эффективности рассмотрения опишем основные этапы разработки наиболее показательных для нас ММ продуктов учебного назначения – так называемых компьютерных средств обучения (КСО), основу которых составляют ЭОР и программные средства компьютерного обучения.
Технология создания ММ продуктов учебного назначения предусматривает следующие этапы и основные виды работ [3]:
подготовка технико-экономического обоснования;
формирование концепции продукта;
подготовка учебных материалов (УМ) и учебно-тренировочных заданий (УТЗ);
методическая обработка, согласование и редактирование УМ и УТЗ;
программная реализация и отладка программных компонентов;
разработка компьютерных графических УМ;
разработка ММ компонентов УМ (съемка видео, запись звука, перевод информации в цифровую форму и обработка, создание анимаций и интерактивных трехмерных представлений);
выбор стиля и разработка графического интерфейса пользователя (ГИП);
формирование и интеграция информационных компонентов;
разработка эксплуатационной документации и рекламных материалов;
управление выполнением проекта.
Разработка ММ продукта подразделяется на следующие четыре укрупненные стадии [3]: концептуальное проектирование; проектирование; реализация; подготовка продукта к распространению.
1. Концептуальное проектирование. На этой стадии формируются концепция и облик создаваемого продукта, специфицируются его основные функции и характеристики, детализируется архитектура, определяются структура, содержательная направленность и глубина представляемых в нем УМ и УТЗ, принимаются принципиальные дидактические (стимулирующие изучение, понимание и освоение) и программно-технические решения. Концептуальное проектирование – наиболее сложная и ответственная стадия проекта. Решаемые в ее рамках задачи в большинстве своем имеют творческий характер и трудно формализуемы. Можно сказать, что содержанием концептуального проектирования является формирование «на бумаге» эскиза продукта. Разумеется, результаты работ представляются и в виде электронных документов: спецификаций, схем, описаний, диаграмм и т.д. Эти материалы относятся к документации разработчиков и не включаются в информационные компоненты ММ продукта.
2. Проектирование. На этой стадии осуществляется создание шаблонов (заготовок) типовых информационных компонентов и ГИП ММ продукта, формирование структуры информационной базы и построение прототипа приложения, реализующего основные функции и готового к наполнению предметным содержанием. На данной стадии также разрабатываются алгоритмы выполнения дополнительных функций, не предусматриваемых используемыми авторскими средствами.
3. Реализация. Эта стадия охватывает: подготовку, методическую обработку, согласование и редактирование УМ и УТЗ; представление их в информационной базе ММ продукта; реализацию, отладку и тестирование программных компонентов; создание эксплуатационной документации. Результатом данной стадии является законченное в функциональном и содержательном планах КСО.
4. Подготовка продукта к распространению. В рамках этой последней стадии разработанный ММ продукт оформляется как коммерческий интеллектуальный продукт.
Обилие упомянутых этапов и разнообразие видов деятельности не обязательно связаны с повышенной сложностью проекта, поскольку
трудоемкость проекта определяется характеристиками создаваемого продукта и конкретными условиями выполнения работ;
современные авторские инструментальные средства позволяют реализовывать многие функции КСО различными облегченными способами, не прибегая к обычному программированию.
Поэтому для решения таких задач требуются не столько профессиональные программисты, сколько специалисты, владеющие приемами визуального проектирования с помощью определенного инструментария или способные их оперативно освоить [3].