- •Глава 4. Матричные игры §1. Основные понятия теории игр
- •1. Конфликтные ситуации
- •2. Основные понятия теории игр
- •1. Приведение игры к матричной форме
- •2. Примеры матричных игр
- •3. Максиминная и минимаксная стратегии игроков
- •Максиминная стратегия, принцип максимина
- •Минимаксная стратегия
- •4. Седловая точка матричной игры
- •Нахождение седловой точки платежной матрицы
- •5. Оптимальные стратегии, их устойчивость
- •§3. Матричные игры в смешанных стратегиях
- •1. Понятие смешанной стратегии
- •2. Функция выигрыша игры в смешанных стратегиях
- •Реализация смешанной стратегии
- •3. Оптимальные стратегии, решение игры
- •5. Свойства оптимальных стратегий
- •Решение игры в смешанных стратегиях
- •Доминирование стратегий
- •§4. Графический метод решения матричной игры
- •1. Игра
- •2. Игра
- •§5. Решение матричной игры путем ее сведения к задаче линейного программирования
- •Контрольные вопросы к главе
§3. Матричные игры в смешанных стратегиях
В двух первых примерах платежная матрица имела седловую точку. В этом случае, как было показано в предыдущем параграфе, игра имеет решение в чистых стратегиях. При этом игроку, выбравшему свою оптимальную стратегию, совершенно безразлично, знает ли противник о его выборе. Наличие такой информации у противника никак не влияет на результат игры. Однако из этих примеров нельзя делать вывод, что наличие равновесия в чистых стратегиях в матричной игре — типичная ситуация. Дело обстоит совсем иначе: как правило, платежная матрица игры не имеет седловой точки. В этом случае игра не имеет решения в чистых стратегиях, и наличие у противника информации о том, какую стратегию выбрал игрок, может существенно повлиять на его конечный результат
Игра в орлянку является примером игры, не имеющей решения в чистых стратегиях. В ней поведение игроков должно существенно отличаться от поведения игроков в двух других примерах. Каждый из игроков в орлянку должен вести игру так, чтобы его противник не мог угадать, какой выбор он собирается сделать. В противном случае тот игрок, ходы которого будут заранее известны противнику, окажется в проигрыше.
Действительно, если игрок 2 знает, что игрок 1 выберет «орел» (первую строку), то он выберет «решку» (второй столбец) и выиграет партию. Аналогично, если игрок 2 знает, что игрок 1 выберет «решку» (вторую строку), то он выберет «орел» (первый столбец) и снова окажется победителем.
1. Понятие смешанной стратегии
Если игра не имеет решения в чистых стратегиях (α < β), то наличие у противника информации о том, какую стратегию выбрал игрок, может существенно повлиять на его конечный результат. В этом случае максиминная и минимаксная стратегии игроков уже не обладают свойством устойчивого равновесия. Каждый из игроков может попытаться изменить ситуацию в свою пользу и добиться выигрыша γ, где α < γ < β. Правда, при этом он рискует, так как ни одна из его чистых стратегий не может обеспечить ему этот результат.
Если игра состоит из одной партии, и игрок не хочет рисковать, то, как и в игре с седловой точкой, ему следует придерживаться принципа максимина. Если же играется не одна, а несколько партий, он может, надеясь добиться большего, отказаться от получения гарантированного результата с помощью выбора соответствующей чистой стратегии. В этом случае он старается максимизировать свой средний выигрыш.
Однако чтобы добиться успеха в такой игре, каждый игрок должен, во-первых, менять свои стратегии и, во-вторых, выбирать свою текущую стратегию таким образом, чтобы информация о его выборе не стала известна противнику. Невыполнение любого из этих условий может привести к тому, что выигрыш игрока окажется не больше, а меньше его гарантированного выигрыша.
Чтобы избежать этого, игроку нужно чередовать («смешивать») свои чистые стратегии, причем в каждой партии стратегия должна выбираться случайным образом с некоторой заданной вероятностью. Эта тактика позволит ему скрыть свой выбор от противника. По своей сути такое поведение игрока также является некоторой стратегией, которая в отличие от первоначально заданных чистых стратегий носит название смешанной стратегии.
Смешанной стратегией игрока называется вектор, каждая компонента которого показывает с какой вероятностью (относительной частотой) он будет использовать свою чистую стратегию.
Будем обозначать смешанную стратегию игрока 1 в виде вектора х = (х1,…, хm), где хi — вероятность применения чистой стратегии Аi. Таким образом, множество Х смешанных стратегий игрока 1 имеет такой вид:
Х = { х = (х1,…, хm) │ }. (3.1)
Соответственно, смешанную стратегию игрока 2 будем обозначать в виде вектора у = (у1,…, уn), где уj — вероятность применения чистой стратегии Bj, т.е. множество Y смешанных стратегий игрока 2 выглядит так:
Y = { у = (у1,…, уn) │ }. (3.2)
Чистую стратегию можно считать частным случаем смешанной стратегии (она используется с вероятностью, равной 1, а остальные чистые стратегии игрока — с вероятностью, равной 0).
Так чистая стратегия Аi игрока 1 задается m-мерным вектором вида: (0,…, 1, 0,…0), у которого i-я компонента равна 1, а остальные компоненты нулевые. Соответственно, чистая стратегия Вj игрока 2 задается n-мерным вектором (0,…, 1, 0,…0), у которого j-я компонента равна 1, а остальные компоненты нулевые.
Новая игра называется игрой в смешанных стратегиях. Матрицу этой игры можно представить в таком виде:
|
В1 |
В2 |
… |
Вn |
|
A1 |
a11 |
a12 |
… |
a1n |
х1 |
A2 |
a21 |
a22 |
… |
a2n |
х2 |
… |
… |
… |
… |
… |
… |
Am |
am1 |
аm2 |
… |
amn |
хm |
|
y1 |
y2 |
… |
yn |
|