Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Часть3 Автокад2000i(05,06,07лр).doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
09.11.2019
Размер:
1.76 Mб
Скачать

Использование слоёв

Автокад дает возможность распределять выбранные фрагменты чертежа по различным слоям. Проектируя вручную, вы наверняка использовали в своей работе кальку. Различные фрагменты рисунка при этом наносятся на отдельные листы кальки, которые затем накладываются друг на друга для построения по ним других элементов. Каждый такой лист можно рассматривать как отдельный слой всего проекта. Слои Автокада в какой – то мере сходны с только что рассмотренной моделью. В компьютерной программе слой – это просто метка, которую вы присваиваете объектам вашего рисунка. В отношении слоев важно помнить, что ни один слой или его примитивы не расположены выше или ниже другого. Слои просто обеспечивают разделение объектов в рисунке.

Послойное выполнение чертежа весьма эффективно в тех случаях, когда сложный чертеж является основой для других чертежей, например в строительстве, на плане здания требуется показать электропроводку, систему водоснабжения или другие коммуникации и оборудование. Вовсе не обязательно делать для этого несколько чертежей. Все можно поместить на одном плане здания, но в различных слоях. После этого их можно выборочно включать, оставляя другие выключенными, и получать чертеж с нужной нам системой коммуникации или оборудования.

Использование слоев может быть полезно и при вычерчивании даже простой детали, где саму деталь, размерные и осевые линии лучше располагать на отдельных слоях. Когда вам эта деталь понадобится, без указания размеров, вы просто сможете выключить ненужные слои.

Иногда в разных слоях выполняют отдельные узлы или агрегаты машин, чтобы упростить их детальную проработку.

Чертеж, насыщенный линиями, удобно редактировать, выключив отдельные слои, упростив тем самым выбор корректируемых объектов.

Таким образом, слой в системе является частью чертежа. Пользователь может создавать неограниченное число новых слоев или удалять созданные. Каждому слою присваивается имя (до 256 символов), по которому будете отличать один слой от другого. Слой может отображаться на экране один или в комбинации с другими слоями, но рисовать можно в данный момент времени только в одном слое. Активный слой (тот в котором вы можете рисовать), называется текущим слоем.

Слои могут находиться в нескольких состояниях: включенном и выключенном, размороженном и замороженном, разблокированном и заблокированном, а также разрешенном и запрещенном для печати.

При выключении слоя все объекты, расположенные на нем, становятся невидимыми и не выводятся на печать.

Заморозить слой означает сделать его объекты невидимым на экране, и при этом они исключаются из регенерации изображения, что ускоряет работу компьютера. Для подавления видимости объектов целесообразно использовать замораживание слоев, а не выключение.

Блокировать слой означает оставить видимыми на экране принадлежащие ему части чертежа, но сделать невозможным редактирование в нем. Это позволяет защитить объекты от случайных изменений. На заблокированном слое объекты могут создаваться, но сразу после создания они становятся недоступными для редактирования.

Запрещение вывода на печать слоя не требует комментариев. Этот прием целесообразен в том случае, когда видимая информация на экране не вся должна попасть в твердую копию чертежа.

Конечно, пользователь может выполнять свои построения в одном – единственном слое, принятом системой по умолчанию. Это особый слой, которому присваивается имя 0 и он не может быть удален или переименован. Именно в этом слое до сих пор мы проводили все наши построения.

Создадим еще три слоя для размещения в них графических элементов создаваемого рисунка подшипника.

Диалоговое окно Layer Properties Manager позволяет работать со слоями. Вызвать его можно с клавиатуры, набрав в командной строке Layer или La;

мышью:

из меню FormatLayer,

из панели Object Properties, щелкнув на кнопке Layers (рис. 8.43). Это, вероятно, самый удобный вариант вызова диалогового окна. Далее по ходу работы со слоями вы будете обращаться к выпадающему списку управления слоями Layer Control (он находится справа от кнопки Layers, рис. 8.44).

Рисунок 8.43

Рисунок 8.44

После открытия диалогового окна (рис. 8.45) необходимо будет ввести в него информацию.

Рисунок 8.45

Сначала некоторые пояснения. Окно списка слоев Layer содержит девять разделов: Name (имя), On (включить), Freeze in All VP (Viewports) (заморозить во всех видовых экранах), Lock (блокировка), Color (цвет), Linetype (тип линии), Leneweight (толщина линии), Plot Style (стиль вычерчивания на плоттере), и Plot (вычерчивание). Щелчком мыши в соответствующем разделе можно установить состояние слоя в On или Off (отключить), Frozen (заморожено) или Thawed (разморожено), Locked (заблокировано) или Unlocked (разблокировано), открыть диалоговые окна Select Color, Select Linetype, Select Lineweight, разрешить или запретить вычерчивание слоя.

Кнопка New создает новые слои по умолчанию с именами Layer1, Layer2 и так далее. Если в списке слой выделен подсветкой, новые слои автоматически наследуют его свойства. После создания нового слоя нажмите Enter, если не собираетесь изменять имя слоя (впрочем, имя слоя можно изменить потом в любое время).

Кнопка Delete удаляет неиспользуемые слои. Текущий слой удалить нельзя.

К нопка Cyrrent подсвеченный слой делает текущим. Слой становится также текущим при двойном щелчке мыши на его имени в окне списка. Установить слой текущим можно также позже из панели Object Properties, щелкнув по кнопке Make Object's Layer Current (рис. 8.46).

Этой вводной информации пока достаточно для продолжения работы над рисунком.

Итак, в диалоговом окне щелкаем три раза на кнопке New и Enter, создав слои Layer1, Layer2, Layer3. Выше окна списка слоев Layer надпись сообщает, что текущий слой 0 (Current Layer: 0). Нажмите на кнопку ОК.

Поместим сферу на слой 1 (Layer1). Для этого щелкнем на сфере. Она должна подсветиться с изображением синих квадратов (маркеров). Это означает, что вы произвели предварительный выбор. Обратите внимание: как правило, в Автокаде сначала вводится команда, а затем уже следует выбор объектов. Тогда как во всех приложениях Windows сначала выбирается объект, а затем следует выбор команды.

О братитесь к выпадающему списку управления слоями Layer Control (см. рис. 8.44), щелкнув на кнопке со стрелкой для открытия всего списка слоев. Выберите слой 1 (Layer1), щелкнув на нем (рис. 8.47).

Рисунок 8.47

Список закроется и на рисунке ничего не изменится. Просто мы пометили, что сфера относится к первому слою и должна наследовать все его свойства.

Вновь откройте список Layer Control и щелкните по значку с изображением солнышка, расположенного в строке слоя 1 (Layer1) (рис. 8.48).

Рисунок 8.48

Изображение значка при этом изменится на снежинку, показывая замороженное состояние слоя 1. Больше в списке ничего изменять не будем, поэтому системе необходимо сказать, что ввод информации закончен, щелкнув курсором в рабочей зоне экрана Автокада. Список слоев закроется и сфера исчезнет с экрана.

Таким же образом поместите наружное и внутреннее кольцо соответственно на второй и третий слой и, для тренировки работы со слоями, заморозьте их все. Предварительный выбор объектов для ускорения работы сделайте с помощью предполагаемой рамки. После всех ваших действий на экране видимой будет только ось вращения подшипника.

10. Задайте значение системной переменной SURFTAB1 равное 40.

11. Второй слой (Layer2) разморозьте. Для этого откройте список Layer Control и щелкните по значку с изображением снежинки, расположенной в строке слоя 2. Сделайте слой 2 текущим. В этом слое создадим объемное изображение наружного кольца подшипника с помощью команды REVSURF.

Команда REVSURF создает поверхность вращения, получаемую при вращении некоторой кривой относительно оси. Перед использованием команды вращаемая форма и ось вращения должны быть нарисованы. Для вращаемой формы можно применить дугу, отрезок, окружность, полилинию. Осью вращения должна быть прямая линия.

Команду можно вызвать, набрав в командной строке Revsurf и Enter.

Мышью из меню DrawSurfacesRevolved Surface.

После вызова команды в командной строке имеем подсказку

Command: _revsurf

Current wire frame density: SURFTAB1=40 SURFTAB2=6

Select object to revolve:,

по которой необходимо выбрать объект, определяющий поверхность вращения. Укажем на один из отрезков, определяющих контур наружного кольца подшипника. Чтобы получаемые поверхности не мешали построению модели, порядок выбора отрезков указан на рис. 8.49. Начнем построение поверхности с выбора отрезка №1.

Рисунок 8.49

На подсказку

Select object that defines the axis of revolution:

укажите на отрезок, определяющий ось вращения подшипника. На следующую подсказку

Specify start angle <0>:,

определяющую начало угла отсчета угла вращения, нажмите Enter.

На подсказку

Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>:,

задающую угол вращения (по умолчанию 360 градусов), нажмите также Enter. Получим рисунок 8.50.

Рисунок 8.50

В последовательности, указанной на рис. 8.49, выберите объекты и создайте все поверхности вращения. Для просмотра всего рисунка используйте команду Zoom All (рис. 8.51).

Рисунок 8.51

Вернитесь к предыдущему масштабу отображения модели на экране, щелкнув по кнопке Zoom Previous. Сделайте невидимым слой 2 (Layer2) с помощью замораживания. Для этого откройте список управления слоями Layer Control и щелкните на солнышке, расположенного на слое 2. Так как слой 2 является текущим, то система не даст заморозить этот слой. Поэтому выберите слой 0, а затем вновь щелкните на солнышке слоя 2. Теперь изображение значка солнышка должно измениться на снежинку. Здесь же разморозьте слой 3 (Layer3) и сделайте затем его активным. Щелкните курсором в графической зоне экрана Автокада и получите рисунок (рис. 8.52).

Рисунок 8.52

12. В слое 3 создайте объемное изображение внутреннего кольца подшипника с помощью команды REVSURF. После создания изображения скройте слой 3 с помощью замораживания. Слой 1, в котором находится шарик подшипника, разморозьте и сделайте его активным.

13. С помощью команды 3DARRAY создайте круговой массив равномерно расположенных 12 шариков вокруг оси вращения подшипника.

Вызов команды:

командная строка: 3Darray, 3A

меню: Modify3D Operation3D Array.

После вызова команды в командной строке имеем подсказку

Command: _3darray

Select objects:,

по которой необходимо выбрать объекты для создания массива. Выберите сферу и нажмите Enter для окончания опции создания набора объектов.

Появился запрос на ввод создаваемого типа массива.

Enter the type of array [Rectangular/Polar] <R>:p

При вводе R будет создаваться прямоугольный массив (Rectangular), а при вводе Р – полярный (круговой) массив (Polar). Вводим Р и Enter.

Enter the number of items in the array: 12

Вводим 12 на запрос числа объектов массива.

Specify the angle to fill (+=ccw, -=cw) <360>:

Нажимаем Enter, соглашаясь с установленным по умолчанию значением угла, внутри которого создается массив (360 градусов).

Rotate arrayed objects? [Yes/No] <Y>:

На этот запрос необходимо ввести N, если для объектов должна быть сохранена текущая ориентация и Y, если их необходимо повернуть и сориентировать относительно оси вращения. Для сферы на этот вопрос можно дать любой ответ. По умолчанию установлена опция Y, поэтому просто нажмите Enter.

Specify center point of array:

Н еобходимо указать центральную точку массива (первую точку оси вращения, например, конечную точку, находящуюся в начале координат).

Specify second point on axis of rotation:

Укажите точку второго конца оси вращения массива. После ввода команды Zoom All получаем рисунок 8.53.

14. Разморозьте все слои. Создайте тонированное изображение с теми настройками, которые установлены по умолчанию. Отключите показ значка UCS. Установите примерно такой же ракурс просмотра, как и в учебном пособии на рисунке 8.54. Произведите тонирование подшипника с наложением световых поверхностных свойств материала BRIGHT LIGHT.

Рисунок 8.54

Сохраните в папке Студенты окончательный рисунок под именем А-Б-В-модель8.4,

где А – цифры номера лабораторной работы, например, 01, 02 и так далее;

Б - цифры номера группы МАПП, например, 01, 11, 21 и так далее;

В – цифра номера подгруппы, например, 1 или 2.

Ранее вами от руки создан на листе бумаги эскиз фигуры приведенной на рисунке 7.14. Создайте объемную тонированную модель этой фигуры с помощью объектов сетей и сохраните в папке Студенты окончательный рисунок под именем А-Б-В-самостоятельная работа,

где А – цифры номера лабораторной работы;

Б - цифры номера группы,

В – цифра номера подгруппы.