Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Часть3 Автокад2000i(05,06,07лр).doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
09.11.2019
Размер:
1.76 Mб
Скачать

Визуализация объектов

Один из поводов для создания трехмерных поверхностных и твердотельных моделей состоит в возможности их визуального просмотра. Полученное изображение на рис. 8.8 имеет вид проволочного каркаса. При этом рисуются все линии, включая и те, которые скрыты за поверхностями и являются невидимыми. Для визуализации, то есть представления поверхностей и твердых тел как объектов трехмерного пространства в непрозрачном или закрашенном виде в Автокаде имеются три команды:

Hide (Скрыть),

Shade (Оттенять),

Render (Тонировать).

После использования этих команд на объекты накладываются некоторые ограничения, например, их нельзя редактировать. Однако действия этих команд можно снимать, затем редактировать объекты и снова применять команды для визуализации.

Рассмотрим команду Hide, которая предназначена для сокрытия (удаления) невидимых линий, расположенных за поверхностями.

Введите команду Hide, обратившись к меню View Hide. Получим рисунок 8.9.

Рисунок 8.9

Уберем из рисунка результат действия команды Hide, обратившись к командам Regen или Regenall, которые проводят повторный расчет изображения векторных объектов (регенерацию) и обновление содержимого текущего видового экрана (Regen) или всех видовых экранов (Regenall). Обращаемся к меню View Regen или Regenall.

Изменим высоту отрезков, которые обводят границы лимитов. Для этого используем команду Matchprop (совпадение свойств). Данная команда передает свойства выбранного объекта на один или несколько объектов, после чего свойства объектов будут совпадать. Вводим команду Matchprop из меню Modify Matchprop.

Command: '_matchprop

Select source object:

Выберите исходный одиночный объект. Выбираем красный отрезок (он представлен в виде плоскости).

Current active settings: Color Layer Ltype Ltscale Lineweight Thickness PlotStyle Text Dim Hatch (текущие активные настройки определяются цветом, слоем, типом линии, масштабом типа линии, насыщенностью линии, толщиной, стилем вычерчивания, текстом, размерами и штриховкой)

Select destination object(s) or [Settings]:

Выберите один или несколько объектов для изменения свойств.

Последовательно выбираем четыре отрезка. После выбора всех объектов – Enter. Введите команду Hide (рис. 8.10).

Рис. 8.10

Сохраните в папке Студенты окончательный рисунок в файле под именем А-Б-В–модель8.1,

где А – цифры номера лабораторной работы: 01, 02 и т. д.;

Б - цифры номера группы, например, 01,02;

В – цифра номера подгруппы, например, 1 или 2.

После сохранения при помощи команды 3DORBIT рассмотреть полученное изображение с разных сторон.

Упражнение 8.2

Создадим более сложный объемный рисунок рычага, используя геометрическое объектное свойство высоту. Перед построением целесообразно пробежать взглядом по рисункам учебного пособия, показывающим этапы создания модели рычага. Окончательный рисунок – 8.29.

Начните новый чертеж. Затем последовательно выполните следующие действия.

1. Постройте отрезок от точки 0,0,0 до точки 200,0,0 – отрезок №1.

2. Постройте отрезок от точки 200,0,0 до точки 200,100,0 – отрезок №2.

3. В точках (0,0,0), (200,0,0) и (200,0100,0) построить окружности с диаметрами 50, 60 и 50 соответственно – №1,2 и 3.

4. Повернуть отрезок №2 и отверстие №3 вокруг точки 200,0,0 на –450 (минус 450).

5. Чтобы было удобно работать с рисунком, переместите изображение с помощью команды Pan (кнопка со значком в виде «открытая рука» на панели Standard Toolbar) в середину экрана. Увеличьте масштаб изображения чертежа примерно в два раза с помощью команды Zoom Realtime (рис. 8.11).

Рисунок 8.11

6. Постройте два отрезка №3 и 4, одновременно касательных к окружностям №1 и 2 и два отрезка №5 и 6, одновременно касательных к окружностям №2 и 3 (рис. 8.12). Для быстрого и правильного построения данных отрезков убедитесь, что включена постоянная объектная привязка Tangent (Касательная). Для этого щелкните правой клавишей мыши на кнопке Osnap (Object Snap – Объектная привязка) в строке состояния (самая нижняя срока в окне Автокада) и выберете Settings (Настройки), чтобы открыть диалоговое окно Drafting Settings (Настройки Чертежа). Установите флажок в окошке Tangent, щелчком мыши на нем. Для облегчения дальнейших построений включите также объектную привязку Center.

Рис. 8.12

7. Два отрезка №3 и 5 сопрягите радиусом 100.

8. Обведите полилинией отрезки №3 – 6, сопряжение, а также у отверстий №1 –3 дуги, которые обращены внутрь (рис. 8.13). На данном рисунке обведенный контур показан утолщенной линией. Буквы на рисунке поставлены в порядке дальнейших построений.

Рисунок 8.13

Итак, обводку осуществляем полилинией. Полилиния (Pline) обладает свойствами: толщиной (определяется опцией Width) и кривизной (управляется опцией Arc), кроме того, полилинии могут быть объединены и действовать как единый объект. Например, прямоугольник из объединенных полилиний будет действовать как единый объект, а не как четыре отдельные линии.

Начните обводить линии рисунка полилинией из точки А. Это связано с тем, что при рисовании дуги полилинии она по умолчанию рисуется по направлению против часовой стрелки. Ввод команды PLINE, которая рисует полилинию, осуществляется:

п утем набора в командной строке Pline или Pl, а затем Enter;

из меню DrawPolyline;

из панели Draw, щелкнув на кнопке Polyline (рис 8.14).

Command: _pline

Specify start point:

Укажите точку А, используя привязку Intersection.

Current line-width is 0.0000

Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]:

Текущая ширина (толщина) линии - 0.0000

Определите следующую точку или выберите опции [Дуга/Полуширина/Длина/Отмени/Ширина]:

Чтобы была видна обводка, изменим значение ширины полилинии. Для работы с конкретной опцией необходимо с клавиатуры ввести те буквы, которые обозначены прописными (заглавными) в ее названии. У опции Width заглавная только одна первая буква W, поэтому вводим w и Enter. Обратите еще раз внимание, что на клавиатуре буква w может быть набрана как прописной, так и строчной: Автокад не различает регистр вводимых букв для команд и опций. Например, команда для рисования отрезка при вводе с клавиатуры может быть набрана как заглавными буквами LINE, так и строчными line.

Specify starting width <0.0000>: 2

Specify ending width <2.0000>:

На эти подсказки необходимо ввести значение начальной и конечной ширины полилинии равное 2.

Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: a

Выберите нужную опцию или следующую точку полилинии. Так как необходимо рисовать дугу, то введите а и Enter. Этим выбором переключаемся в режим рисования дуги. Опции дуги перечислены в подсказке:

Specify endpoint of arc or

[Angle/CEnter/Direction/Halfwidth/Line/Radius/Second pt/Undo/Width]: ce

Можно задать вторую точку, угол, центр, направление, радиус, или конечную точку дуги.

Выбираем опцию для задания центра дуги, введя се и Enter.

Specify center point of arc:

Привязываемся к центру окружности с помощью привязки Center.

Specify endpoint of arc or [Angle/Length]:

Указываем последнюю точку дуги (точка Б) с помощью объектной привязки.

Specify endpoint of arc or

[Angle/CEnter/CLose/Direction/Halfwidth/Line/Radius/Second pt/Undo/Width]:

Переключаемся на рисование прямого отрезка полилинии (от точки Б до точки В), введя L и Enter.

Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]:

Выбираем точку В для окончания рисования прямого участка полилинии. Затем вновь переключаемся к рисованию полилинии дугой от точки В до точки Г. Так последовательно соедините все точки полилинией, используя опции Arc и Line. При соединении полилинией точки И с начальной точкой А используйте опцию Close.

9. Удалите окружности №1 – 3 и отрезки №1 - 2.

10. Считаю, что значок, отображающий ориентацию текущей системы координат, загромождает рисунок, поэтому отключите его показ. Для этого обратитесь к меню ViewDisplayUCS IconOn. Щелкнув на On, вы тем самым снимите флажок на этой кнопке и отключите показ значка UCS.

11. Удалите отрезки №3 – 6 и сопряжение между отрезком №3 и 5. Для этого используйте предварительный выбор с засечками без указания команды, то есть в ответ на подсказку Command: следует прицелом выбрать объекты, указывая их по одному. После такого выбора объектов они отображаются с засечками в виде синих квадратов. Однако выбор затруднен тем, что по отрезкам линий была сделана обводка полилинией. Для выбора необходимого объекта вновь используйте циклический перебор объектов. При выборе необходимого объекта и отображении синих квадратов (засечек) на нем нажмите клавишу Delete. Таким образом, удалите указанные выше отрезки и сопряжение.

12. Нарисуйте кольца (DONUT) расположив их центры там, где находились центры окружностей №1, 2, 3, при этом, где были окружности №1 и 3 поместите кольца с внутренним диаметром 25 и внешним – 50, а где была окружность №2 – кольцо с внутренним диаметром 30 и внешним 60.

Для рисования кольца необходимо использовать команду DONUT, введя через командную строку

Donut или Doughnut, либо Do;

из меню DrawDonut.

Command: _donut

Specify inside diameter of donut <0.5000>: 30

Введите значение внутреннего диаметра кольца. Нарисуем кольцо там, где была окружность №2 (обозначим создаваемое кольцо №2). Тогда необходимо ввести 30 и Enter.

Specify outside diameter of donut <1.0000>: 60

Введите значение внешнего диаметра кольца. Вводим значение 60 и Enter.

Specify center of donut or <exit>:

Задайте точку для центра кольца. Используя привязку Center, привяжитесь к центру дуги. Чтобы выйти из команды нажмите правую клавишу мыши. Получим рисунок 8.15.

Рисунок 8.15

Нарисуйте еще два кольца с внутренним диаметром 25, а внешним – 50 (обозначим эти кольца №1 и 2). Получим рис. 8.16.

Рисунок 8.16

13. Замкнутую область, образованную полилинией заштриховать сплошной заливкой (тип штриховки – Solid).

Штрихование реализуется в Автокаде с помощью команд BHATCH и HATCH. Команда BHATCH выводит на экран диалоговое окно Boundary Hatch (рис. 8.7). Команда HATCH позволяет выполнить штрихование только из командной строки с некоторыми ограничениями по сравнению с командой BHATCH. Для штрихования удобнее использовать команду BHATCH с диалоговым окном Boundary Hatch.

Д ля открытия диалогового окна Boundary Hatch нужно набрать в командной строке BHATCH

или из меню DrawHatch,

или щелкнуть по кнопке Hatch на панели Draw.

Кроме того, при всех открытиях диалогового окна Boundary Hatch выводятся подсказки в командной строке команды BHATCH.

Рисунок 8.17

Диалоговое окно позволяет штриховать замкнутые области, ограниченные линиями, дугами, окружностями и полилиниями. Штриховка производится по предопределенному образцу: штриховка или заливка.

Выберите вкладку Quick щелчком мыши на язычке вкладки.

В окне Type (тип), щелкнув на кнопке со стрелкой вниз, можно установить образец штриховки: (Predefined) встроенный – из стандартных файлов Автокада, (User defined) создаваемый пользователем - образец штриховки можно создать в диалоговом окне или(Custom) заказной, который не входит в стандартные файлы Автокада, но может быть использован, например, из другой программы для штриховки в Автокаде. Вам в окне Type необходимо установить Predefined.

При выборе в окне Type образца штриховки Predefined в окне Pattern можно выбрать встроенный тип штриховки и отобразить его в графической области предварительного просмотра (Swatch). Если нужно открыть диалоговое окно Hatch Pattern Palette, где показаны графические образцы примеров штриховки, выберите соседнюю кнопку с многоточием или область предварительного просмотра, щелкнув на ней два раза левой клавишей мыши. Выберите в этом окне Solid.

Затем нажмите на кнопку Select Objects (выбор объектов). Эта кнопка временно закрывает диалоговое окно для выбора одного или нескольких объектов штриховки. Выберете полилинию и нажмите правую клавишу мыши. После возвращения в диалоговое окно нажмите клавишу ОК. Получаем рисунок 8.18.

Рисунок 8.18

14. Перенесите штриховку и полилинию по оси Z на расстояние ‑10 (минус 10).

Д ля перемещения используйте команду MOVE, которая вызывается набором в командной строке Move или M и Enter.

Можно также вызвать команду мышью из меню Modify Move или из панели Modify, щелкнув по клавише Move (рис 8.19).

Command: _move

Select objects:

Выберите перемещаемые объекты. Используйте для выбора опцию Crossing или Fence. Для окончания процесса выбора нажмите клавишу Enter.

Specify base point or displacement: 0,0,0

Выберите базовую точку для перемещения. Это та точка относительно которой будет отсчитываться перемещение объекта. Задайте 0,0,0.

Specify second point of displacement or <use first point as displacement>:0,0,-10

Определите вторую точку или введите значение смещения относительно базовой точки. Введите координату второй точки 0,0,-10.

Для контроля построения объемного изображения перейдем к двум видовым экранам. Обратитесь к меню View®Viewports®New Viewports…. Вызывается диалоговое окно Viewports. На активной закладке New Viewports в поле списков Standard viewports: выберите Two: Vertical. В поле Setup выберите опцию 3D. Нажмите клавишу ОК диалогового окна.

Для визуализации трехмерного изображения в правом видовом экране введите команду Hide, обратившись к меню View Hide. В итоге получите рисунок 8.20.

Рисунок 8.20

15. Перенесите кольца №1 и 3 по оси Z на расстояние –15 (минус 15), кольцо №2 – на расстояние –20 (минус 20). Данное действие выполните в активном правом видовом экране. В нем же вновь обратитесь к команде Hide.

16. Из диалогового окна Properties с помощью системной переменной Thickness кольцам №1 и 3 назначьте высоту 30, а кольцу №2 – высоту 40. При активном правом видовом экране вновь обратитесь к команде Hide (рис. 8.21).

Рисунок 8.21

17. В диалоговом окне Properties назначьте для полилинии высоту 20, а ее ширину (Global width) - равную 0. Вновь в правом видовом экране используйте команду Hide (рис. 8.22).

Рисунок 8.22

18. Сделайте активным левый видовой экран и скопируйте штриховку (нижняя плоскость рычага), поместив скопированный объект выше по оси Z относительно базового на 20, для образования верхней плоскости рычага. Активизируйте правый видовой экран и вызовите команду Hide (рис. 8.23).

Рисунок 8.23

Перейдем из активного правого экрана к работе с одним экраном. Для этого обратитесь к меню ViewViewports1 Viewport. Используйте команду Zoom All для отображения рисунка на весь экран и команду визуализации Hide (рис. 8.24).

Рисунок 8.24

Сохраните в папке Студенты окончательный рисунок под именем: А-Б-В-модель8.2,

где А – цифры номера лабораторной работы: 01, 02 и т. д.;

Б - цифры номера группы, например, 01;

В – цифра номера подгруппы, например, 1 или 2.

После сохранения при помощи команды 3DORBIT рассмотреть полученное изображение с разных сторон.

Используйте для визуализации команду Render. Тонирование командой Render добавляет глубину и реализм поверхностной и твердотельной моделей, чего не могут делать команды простого скрытия линий (Hide) или оттенения изображения (Shade). Тонирование выполняется посредством особых алгоритмов, которые дают возможность создания фотореалистичных изображений с правильным представлением освещения, цвета, материала, фона, резкости трехмерной модели. Эта возможность заимствована из Photo Realistic Rendering AutoCAD - дополнительной программы для версии 13 под именем Auto Vision.

Автокад обеспечивает следующие три типа тонирования, с помощью следующих опций:

Render. Базовая опция тонирования Автокада для достижения наилучшей производительности компьютера.

Photo Real. Фотореалистичное растровое тонирование, которое может отображать растровые и прозрачные материалы и генерировать объемные и текстурированные тени.

Photo Raytrace. Фотореалистичное лучевое тонирование, которое использует трассировку лучей для генерации отражений, рефракции и более точных теней. Опция Photo Raytrace дает изображение самого высокого качества из всех трех опций тонирования. Следовательно, она требует наибольших затрат времени работы компьютера.

Ниже воспользуемся командой Render для создания трех типов тонирования. Далее сохраним в файле тонируемое изображение модели, создавая растровое изображение, которое может быть открыто в программе подготовки иллюстраций, где его можно модифицировать или распечатать.

1. Используйте текущий рисунок А-Б-В-модель8.2.

2. Из меню View выберите RenderRender. В результате открывается диалоговое окно Render (рис. 8.25).

3. Щелкните в нижней части диалогового окна по кнопке Render для тонирования текущей сцены.

4. Повторно откройте диалоговое окно Render.

5. Выберите в окне Renderind Type тип тонирования Photo Real.

6. Щелкните по кнопке Render для тонирования текущей сцены.

7. Повторно откройте диалоговое окно Render.

8. Выберите в окне Renderind Type тип тонирования Photo Raytrace.

9. Щелкните по кнопке Render для тонирования текущей сцены.

Даже не применяя каких-либо материалов и дополнительных источников света, следует обратить внимание на качестве изображения и различие во времени тонирования. Однако, на компьютере (процессор Pentium 2 с частотой от 300 МГц, оперативная память объемом 128 МБ и более) различие по времени можно и не обнаружить.

Рисунок 8.25

10. Повторно откройте диалоговое окно Render.

11. Выберите в поле Destination (Расположение) File, чтобы изменить место сохранения рисунка после выполнения тонирования.

12. В области Destination диалогового окна Render щелкните на кнопке More Options, чтобы активизировать диалоговое окно File Output Configuration (рис. 8.26), позволяющее осуществить настройку файла вывода.

Тонированные объекты при записи их в файл проходят преобразование из векторного формата в растровый (этот процесс называют растрированием векторного файла). Надо отметить, что каждый раз, когда векторный файл Автокада направляется на устройство вывода (в частности, на монитор или принтер), он подвергается растрированию – преобразованию в набор отдельных точек.

Рисунок 8.26

По умолчанию установлено растрирование в файл типа BMP с разрешающей способностью 640х480 и 8-разрядной, 256-цветовой глубиной. (Формат ВМР является родным форматом Windows и поддерживается любыми Windows – совместимыми программами). В этом диалоговом окне допускается изменять тип файла, размер изображения и цветовую глубину. Установите размер изображения 800600.

Больший размер изображения и/или большая цветовая глубина приводят к увеличению размера файла и более длительному времени выполнения вывода.

13. Щелкните на ОК, чтобы закрыть диалоговое окно File Output Configuration

14. Щелкните на клавише Render для тонирования текущей сцены и записи ее в файл.

15. Сохраните в папке Студенты тонированный рисунок под именем А-Б-В-модель8.2тонирование1 в диалоговом окне Rendering File и щелкните на клавише Сохранить.

Итак, получен файл растрового изображения, который можно просматривать, редактировать и выводить на печать из программы для подготовки иллюстраций, которая поддерживает выбранный тип файла. Рассмотрим созданный файл в графической программе Paint, входящей в состав Windows 95/98 и позволяющей создавать и редактировать растровые графические объекты. Для запуска программы Paint щелкните на кнопке Пуск, а затем в появившемся на экране Главном меню выберите Программы, следом – Стандартные и Paint

Для открытия только что созданного файла А-Б-В-модель8.2тонирование1.bmp выберите в меню Файл команду Открыть и сделайте двойной щелчок по названию файла. После просмотра изображения закройте программу Paint.

Создавать растровые файлы можно и другими методами. Например, векторный рисунок Автокада или изображение всего экрана необходимо поместить в какой – либо документ в растровом виде, то его можно просто захватить с экрана.

Самый простой способ захвата изображения всего экрана монитора можно выполнить простым действием, – нажав на клавишу Print Screen клавиатуры. Захваченное изображение всего экрана будет помещено в буфер обмена. Из буфера обмена рисунок экрана можно вставить в любой документ программы, позволяющей работать с растровой графикой. Изображение экрана будет иметь ту же глубину цвета (то же количество битов в пикселе), что и ваша видеосистема. Это не всегда приемлемо с точки зрения объема полученной информации: она иногда слишком избыточна. Так, например, при захвате изображения экрана монитора компьютера, на котором создавалось данное методическое пособие, оно имеет следующие показатели: размер изображения 1024х768, 16 миллионов цветов (24 битовая глубина) и занимает 2,2 мегабайта памяти (При сохранении рисунка в формате jpg его размер уменьшается до 246,6 килобайт). Если поместить данное изображение в текст, который будет распечатан с использованием только двух цветов, то целесообразно уменьшить объем информации в рисунке и отредактировать данное изображение на черно – белое (1 битовая глубина) или на серое (4 битовая глубина). Лучшее по качеству серое изображение получается при 256 цветах (8 битовая глубина). Для такого преобразования необходимо воспользоваться программами подготовки иллюстраций.

Другой способ захвата – использование специализированных экранных захватчиков, а также ряда программ подготовки иллюстраций, которые включают опции для захвата экрана. Так программа Paint Shop Pro (PSP), которая является растровым редактором, имеет несколько опций для захвата экрана (с помощью этой программы были созданы все рисунки в данном учебном пособии). Рассмотрим как можно использовать данную программу для получения растрового изображения (файла) тонированной модели рычага с экрана монитора.

Вначале вновь вернемся в Автокад. Для этого в Панели задач системы Windows щелкните левой клавишей мыши на кнопке задачи с названием AutoCAD 2000i.

16. Выполним тонирование с отображением поверхностей модели типовым видом материала. Для этого из меню View выберите RenderMaterials. Открывается диалоговое окно Materials, позволяющее создавать вид нового материала, а также выбирать вид материала из типовой библиотеки. Для выбора вида материала щелкните по кнопке Materials Library.

Открывшееся диалоговое окно Materials Library, показывает список всех доступных материалов (рис. 8.27).

Из списка материалов в поле Current Library выберите название AQUA GLAZE щелчком мыши на нем. Затем щелкните по кнопке Import. В левом поле Current Drawing в окне выбранных списков материалов появится надпись AQUA GLAZE. Выберите ее, щелкнув на ней. Затем нажмите клавишу ОК.

Вновь появится диалоговое окно Materials. Нажмите на клавишу Attach< (Присоединить). Диалоговое окно закроется и на появившуюся подсказку в командной строке

Command: _rmat

Gathering objects...0 found

Select objects to attach "AQUA GLAZE" to:

необходимо на экране выбрать объект для присоединения к материалу AQUA GLAZE. Выберите весь объект, используя способ выбора Window или Crossing. Отметив необходимый объект, нажмите Enter для окончания режима выбора объектов.

Вновь появится диалоговое окно Materials. Нажмите в этом окне на клавишу ОК.

17. Из меню View выберите RenderRender.

18. Выберите в окне Renderind Type тип тонирования Photo Raytrace.

Рисунок 8.27

19. Выберите в поле Destination вариант Viewport, чтобы результаты тонирования были видны на экране и нажмите клавишу Render.

Итак, получено изображение тонированной модели с наложением на поверхности цветовых свойств материала AQUA GLAZE.

Теперь с помощью программы Paint Shop Pro получим файл с растровым изображением тонированной модели, используя захват изображения с экрана монитора. Захваченное изображение автоматически будет иметь ту же глубину цвета (то же количество битов в пикселе), что и ваша видеосистема.

Запустите программу PSP.

В PSP захват экрана активизируется из выпадающего меню Capture (Захват). Прежде чем произвести захват изображения, необходимо произвести настройку опций захвата. Для этого щелкните на меню Capture, затем на пункте Setup. В открывшемся диалоговом окне Capture Setup в поле Capture находятся пять различных опций захвата изображения (рис. 8.28). В поле Activate capture using (Активизация действия захвата) необходимо установить способ запуска захвата: щелчком правой клавиши мыши или выбрать горячую клавишу. В поле выбора горячей клавиши установите F11.

Рисунок 8.28

Опция Area (Область) позволяет захватывать прямоугольную область экрана, которую задает пользователь. Для выбора необходимого участка экрана необходимо запустить захват экрана (нажать функциональную клавишу F11), затем указать мышью две диагональные точки, определяющие вершины прямоугольника. В прямоугольнике появятся цифры, которые будут показывать размер (в пикселях) определяемой области.

Опция Full screen (Весь экран) захватывает весь экран монитора.

Опция Client area (Область клиента) захватывает только область клиента окна – область внутри рамки активного окна. Изображение не будет включать заголовок окна, рамку и полоску меню.

Опция Window (Окно) захватывает все активное окно, включая заголовок окна, рамку и полоску меню.

Опция Object (Объект) захватывает объект экрана, который будет указан курсором.

Включите опцию Object, щелкнув на ней. Нажмите на клавишу Capture Now (Захват сейчас). Программа PSP временно сворачивается и восстанавливается Автокад. Нажмите функциональную клавишу F11 для активизации захвата, переместите курсор в графическую зону Автокада и щелкните левой клавишей мыши. Переключитесь в программу PSP. Получили растровое изображение тонированной модели (рис. 8.29). Сохраните полученное изображение в папке Студенты под именем А-Б-В-модель8.2тонирование2 с расширением bmp.

Рисунок 8.29

Как видно из приведенного примера, для построения модели рычага не были использованы ни поверхности, ни твердые тела, однако созданная модель весьма наглядно демонстрирует внешний вид детали.

Для закрепления пройденного материала постройте объемную тонированную модель фигуры, приведенную на рисунке 7.14, и хранящуюся в файле А-Б-В–модель7.1, с помощью метода, рассмотренного выше. Так как для построения фигуры необходимо знать ее размеры, а их у вас нет, то поступим следующим образом. На листе бумаги нарисуйте от руки эскиз фигуры 7.14 с необходимыми для построения размерами, а значения этих размеров получите из файла рисунка. Справочную информацию о графических объектах Автокада можно получить различными способами, например, из диалогового окна команды Properties (см. рис. 8.2). Кроме того, имеются специальные команды, расположенные в меню ToolsInquiry (Справки) и дающие информацию о чертеже. Некоторые из этих справочных команд далее применим для получения необходимой информации.

Итак, откройте в Автокаде файл А-Б-В–модель7.1.

Обратитесь к меню ToolsInquiry и откройте весь список справочных команд.

Команда Dist (Дистанция) или Di (в меню она названа Distance) определяет расстояние между двумя точками в дву – и трехмерном пространстве. Одновременно выдает информацию о величине угла между направлением измерения и осью X в текущей плоскости XY, а также о величине угла между направлением измерения и текущей плоскостью XY; сообщает численные значения расстояний между точками в проекциях на координатные оси X, Y, Z.

Следующая команда, которая вам понадобится, это List (Список) (в командной строке можно также набрать сокращенные варианты команды Li или Ls). Выводит на экран большинство свойств объекта (не все!), включая расположение координат, цвет, слой и тип линии.

При выводе списка Автокад переходит в текстовый режим. Если вы выбрали много объектов для получения информации о них, то нажатием клавиши Enter на клавиатуре, можете последовательно переходить по экранам списков.

Этими двумя командами можно получать практически всю необходимую графическую информацию об объектах. Получите с их помощью необходимые численные значения размеров из файла рисунка и поместите их в эскиз фигуры 7.14, который вы должны создать на листе бумаги. Сохраните данный эскиз с нанесенными размерами, он еще понадобится в другом задании. Создайте объемную тонированную модель рисунка 7.14 и сохраните в папке Студенты окончательный рисунок под именем А-Б-В–самостоятельная работа,

где А – цифры номера лабораторной работы: 01, 02 и т. д.;

Б - цифры номера группы, например, 01;

В – цифра номера подгруппы, например, 1 или 2.