Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
TIIO_1_tipa_ispravleno.doc
Скачиваний:
155
Добавлен:
19.03.2016
Размер:
1.76 Mб
Скачать

3. Сведение игры к задаче линейного программирования

Пусть – матрица антагонистической игры с элементами(это условие обеспечивает положительность цены игрыv).

Пусть – смешанная стратегия первого игрока,– смешанная стратегия второго игрока. Тогда из неравенств свойства 2 оптимальных стратегий смешанного расширения игры получаем:

, ,

Разделим уравнения и неравенства систем на v>0:

, ,

Введем замену: ,,;. Тогда:

, ,

Так как первый игрок максимизирует величину гарантированного выигрыша (v) и, соответственно, минимизирует величину , а второй игрок максимизирует величину, то получаем следующие двойственные друг другу задачи линейного программирования:

, ,

(4) (4д)

В теореме фон Неймана-Нэша п. 2.5 будет доказано, что если – решения задачи (4) и (4д) соответственно, то– цена игры, а координаты оптимальных стратегий вычисляются по формулам:

;

.

При этом, так как решения прямой и двойственной задачи связаны соотношением: , где является матрицей обратной к оптимальной базисной матрице, то для нахождения ситуации равновесия достаточно решить одну из задач (4) или (4д).

Если матрица игры имеет произвольный вид, то по лемме о масштабе всегда существует матрица , гдетакая, что элементы матрицыположительны. В этом случае решается задача с новой матрицей В, а решения исходной задачи совпадают с ее решением.

Примеры

Пример 4. Решить матричную игру методом сведения к задаче линейного программирования, если матрица игры имеет вид:

.

Решение

Так как матрица игры содержит неположительные элементы, то рассмотрим матрицу , где,,. Тогда матрицаимеет положительные элементы. Найдем оптимальные стратегии игроков в игре.

Выпишем задачу линейного программирования для второго игрока:

,

(5)

Каноническая форма задачи (5) имеет вид:

,

Таблица симплекс-метода решения задачи представлена ниже.

1

1

1

0

0

0

B

0

1

2

1

3

1

0

0

0

1

3

3

1

0

1

0

1/3

0

1

3

1

2

0

0

1

0

-1

-1

-1

0

0

0

0

2/3

1

0

8/3

1

-1/3

0

1/4

1

1/3

1

1

1/3

0

1/3

0

0

2/3

2

0

5/3

0

-1/3

1

1/3

0

0

-2/3

0

1/3

0

1

1/4

3/8

0

1

3/8

-1/8

0

1

1/4

7/8

1

0

-1/8

3/8

0

0

1/4

11/8

0

0

-5/8

-1/8

1

1/2

1/4

0

0

1/4

1/4

0

Критерий останова выполнен, оптимальным решением задачи является вектор, оптимальное значение функции цели равно. Следовательно, цена игры, а, согласно лемме о масштабе, цена исходной игры. Решение двойственной к (5) задачи находится из симлексной таблицы как оценки, стоящие на последней итерации под столбцами исходного базиса (в примере,,). Таким образом,. Возвращаясь к исходным стратегиям игроков, получаем:,,, то есть. Аналогично.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]