Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Dark_Heresy_Core_Rulebook_rus.pdf
Скачиваний:
110
Добавлен:
12.04.2015
Размер:
13.6 Mб
Скачать

Глава 7: Игровой Процесс

«Вы избраны, чтобы отдать жизнь за БогаИмператора Человечества! Но, прежде чем вы заслужите честь прославить Его своей смертью, вам нужно кое-что узнать…».

- Инквизитор СаффенаСенгир, ОрдоКсенос.

На службе Святой Инквизиции Аколитам предстоит выполнять всевозможные задания, такие как искоренение еретиков, путешествия через варп и сражения с бесчисленными врагами человечества. Для выполнения этих задач персонажи должны приложить все свои силы и способности. Создав себе персонажа, прочтите эту главу, чтобы узнать обо всем, чем предстоит заниматься Аколиту на службе Богу-Императору.

Тесты

«Нет ничего страшнее неудачи».

- Воитель Слейдо.

По мере того, как ваш Аколит будет участвовать в приключениях, исследовать странные места и изобличать злодеяния, он столкнется со всеми типами действий. Стрельба из лазерной винтовки, подъем по отвесной стене, уклонение от силового меча еретика – вот различные примеры действий, с которыми ваш персонаж может столкнуться на службе Инквизитору. Для того чтобы сказать, можете ли вы или нет, сделать то или иное действие, в игре Темная Ересь используется система разрешения трудностей, которые предстоит преодолевать персонажу во время игры.

Основным способом определения успешности действия является Тест. Столкнувшись с любой задачей, делом или усилием, которое будет иметь значительные последствия, влияющие на сюжет, здоровье вашего персонажа и так далее – вы должны пройти Тест. Тест проходится с помощью броска процентных кубиков. В разделе Чтение результатов и броски игральных костей вы найдете полную информацию о процентных бросках. Сделайте бросок и сравните выпавшее значение с Характеристикой, которая наиболее точно подходит в качестве определяющей под действие, которые вы собираетесь совершить. Если результат броска ниже или равен вашей Характеристике, то вы успешно прошли Тест. Если результат броска выше вашей Характеристики, то Тест провален.

Есть результат броска к100 выше вашей Характеристики, то Тест провален.

Если результат броска к100 меньше или равен вашей Характеристики, то Тест успешно

пройден.

Тесты на Умения

Наиболее распространенный тип Тестов, который будет встречаться вам на протяжении игры это Тест на Умение. Каждое Умение (подробнее в Главе 3:Умения) зависит от определенной Характеристики. Умение Уклонения, например, зависит от Ловкости. Когда вы хотите использовать свое Умение, опять же для действий, имеющих значительные последствия, вы должны пройти Тест на Умение, сделав бросок к100 так, как описано выше.

Пример

Дрейк, Гвардеец-Ветеран с Ловкостью 34 сражается с бандитом из улья. Чумазый мерзавец проводит успешную атаку своей свинцовой трубой. Дрейк обладает Умением Уклонения, и пытается уклониться от удара. Игрок проходит Тест на Уклонение, выбрасывая на процентных кубиках 42. Так как результат превосходит Характеристику Ловкости, злосчастный Гвардеец не преуспел, и оружие гангера попадает в цель.

Иногда вы можете пройти Тест на Умение, даже если не обладаете им. Однако это распространяется только на Базовые Умения. Продвинутые Умения требуют специальных тренировок и знаний. Если вам не знакомо Продвинутое Умение, то вы не имеете права проходить Тесты на него.

При прохождении же Теста на Базовое Умение, которым вы не владеете, сделайте бросок процентных кубиков в обычном порядке, однако для вычисления результата Теста уменьшите Характеристику наполовину (округляя вверх).

Многие Таланты (подробнее в Главе 4: Таланты) могут увеличить шансы на успешное прохождение Теста, также как и Мастерство в Умении. Талантливый, например, предоставляет Бонус +10 к Тестам на какое-либо Умение.

Пример

Желая унять боль от огромной шишки на своей голове после пропущенного бандитского удара, Дрейк пытается скинуть цену медкомплекта у местного торговца в улье. Дрейк не обладает Умением Бартера, но так как это Умение является Базовым, то он может попробовать применить его в любом случае. Общительность Дрейка равна 34, но для Теста на Бартер он должен уменьшить его наполовину. Для того чтобы сбросить цену, ему нужно выбросить 17 или меньше (34 / 2 = 17). Он кидает кубики и выбрасывает 15 – удача! Это означает, что Дрейку удалось договориться с торговцем о скидке.

Тесты на Характеристики

Иногда вам требуется сделать что-то, не относящееся к Умениям (например, использовать грубую силу, чтобы вышибить дверь). В этом случае вы должны пройти Тест на Характеристику, а не Тест на Умение. Мастер Игры определяет подходящую Характеристику в каждом конкретном случае. Затем бросьте процентные кубики и определите результат таким же образом, как для Тестов на Умения.

Пример

Кира, Ассасин Культа Смерти бежит по узкому помосту высоко над космическим портом под проливным дождем. Выступ очень узкий и очень скользкий, но преследователи из Багрового Альянса настигают, и Кира не собирается сбавлять скорость. Мастер Игры требует прохождения Теста на Ловкость. Ловкость Киры равна 37. Она бросает кубики и выбрасывает 36, достаточно, чтобы безопасно проскользнуть по помосту, оставив врагов позади.

Таблица 7-1: Тесты на Характеристики

Характеристика

Навыки

Рукопашной

Навыки

Стрельбы

Сила

Стойкость

Ловкость

Интеллект

Восприятие

Сила Воли

Общительность

Пример Теста

Атака в ближнем бою.

Выстрел.

Погнуть прутья решетки, выбить дверь, повалить Грокса. Сопротивляться яду или болезни, пережить экстремальные температуры, не замечать голод, не поддаваться мутации. Определение Инициативы, балансировать на узком канате, передвигаться по ненадежной поверхности.

Вспомнить важную деталь, узнать знакомое лицо, решить загадку.

Почувствовать затаившегося врага, найти секретную дверь, оценить отношения других людей.

Противостояние Психическим Силам, пыткам или Страху. Произвести хорошее впечатление, соблазнить коголибо, заставить других сделать что-то для вас.

Использование Характеристик

Для всех ситуаций, в которых не может быть применено какое-либо Умение, вы всегда должны полагаться на Тесты Характеристик. В Таблице

7-1: Тесты на Характеристики вы найдете примеры типичных Тестов Характеристик.

Бонусы Характеристик

За исключением Умения Ближнего Боя и Умения Дальнего Боя, все Характеристики имеют связанный с ними Бонус. Бонус Характеристики равен числу десятков в значении Характеристики. Например, значение Стойкости Ионы равно 45, таким образом, его Бонус Стойкости равен 4. Восприятие Адриэль равно 36, Бонус Восприятия равен 3. Так как эти Бонусы определяются значением Характеристики, то они могут увеличиваться и уменьшаться с течением времени. Если в каком-либо случае на Характеристику налагается Штраф, то он также может повлиять и на Бонус Характеристики.

Пример

Значение Стойкости Дрейка равно 45. Он отравлен ядом и получает Штраф -10 ко всем Тестам на Стойкость. Это означает снижение значения Стойкости до 35. Пока действует этот Штраф, Бонус Стойкости Дрейка снижается до 3.

Использование Бонусов Характеристик

Бонусы Характеристик могут быть использованы различным способом. Обычно они добавляются к результатам бросков кубиков. Например, для определения Урона, нанесенного после удачной атаки дубинкой, вы бросаете 1к10 и добавляете свой Бонус Силы (1к10 + БС).

Таблица 7-2: Бонусы Характеристик

 

Характеристика

 

Пример Теста

 

 

 

 

 

Используется для

 

 

Бонус Силы

 

 

определения Урона от

 

 

 

 

 

оружия ближнего боя.

 

 

 

 

 

Используется для

 

 

Бонус Стойкости

 

уменьшения Урона,

 

 

 

 

 

полученного в бою.

 

 

Бонус Ловкости

 

 

Используется для

 

 

 

 

определения Инициативы.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Используется Умениями,

 

 

Бонус Интеллекта

 

например Умением

 

 

 

 

 

Медицина.

 

 

 

 

 

Используется Умениями,

 

 

Бонус Восприятия

 

 

например Умением

 

 

 

 

 

Психонауки.

 

 

 

 

 

Используется для

 

 

Бонус Силы Воли

 

Фокусировки Силы, при

 

 

 

использовании

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Психических Сил.

 

 

Бонус Обаяния

 

 

Используется при

 

 

 

 

взаимодействии с людьми.

 

 

 

 

 

 

Иногда от вас потребуется добавить или вычесть некоторое число из Бонуса Характеристики. Например, для вычисления Урона от удара молотом вы бросаете 1к10 и

добавляете ваш Бонус Силы минус единица (1к10 +БС-1).

В дополнение к этому, Бонусы Характеристик могут использоваться для разрыва пут (смотрите Встречные Тесты для подробностей).

Степени Успеха и Неудачи

Для большинства Тестов достаточно знать успешно вы его выполнили или нет. Иногда, однако, полезно знать насколько хорошо вы прошли тест, или же насколько сильно провалили его. Это особенно важно для социальных умений, таких как Обаяние и Сбор сведений, так как помогает МИ выбрать линию поведения Неигровых Персонажей и определить количество полученной вами информации.

Определить степень успеха или провала достаточно просто. Сравните результат броска со значением своей Характеристики. Результат равный или меньше вплоть до 9 считается обычным успехом. Если результат на 10 меньше значения, вы получаете степень успеха, и за каждый последующий полный десяток, на который результат меньше значения вы получаете дополнительную степень успеха (на 20 меньше – это 2 степени, на 30 меньше – это 3 степени и т.д.) И, наоборот, за каждый полный десяток, на который результат броска превзошел значение характеристики, вы получаете степень неудачи. Мастер Игры даст знать, если количество степеней успеха или неудачи важны для конкретного Теста.

Пример

Отец Хорст не вполне правдиво хвастается своими успехами в сокрушении мутантов. Он проходит Тест на Обман. Так как Обман это Умение, основанное на Общительности, то Отец Хорст должен сделать бросок меньший или равный своей Характеристике Общительности, для успешного запудривания мозгов аббатамнаставникам в том, что его действия соответствуют «деяниям старых героев Империума». Хорст выбрасывает 12, тогда как его Обаяние равно 44. И не только успешно проходит Тест, но и получает три степени успеха (44 – 12 = 32). Аббаты-наставники полностью поверили его истории и решили, что Хорст настоящий герой, и его место на передовой местной войны.

Длительные Тесты

Некоторые задания довольно сложны и могут потребовать дополнительного времени для окончания. В этом случае, Мастер Игры может решить, что требуется более одного Теста Умения для завершения задачи. Обычно, в описании Умения будет указано, требуется ли для решения задачи Длительный Тест, хотя Мастер Игры может скорректировать время, которое отыгрывается одним Тестом, в зависимости от конкретной ситуации.

Встречные Тесты на Умение.

Иногда вы должны пройти Тест на Умение против Теста на Умение противника. Эта ситуация называется Встречным Тестом. Если вы пытаетесь спрятаться от разыскивающего вас гвардейца, то можете пройти Тест на Маскировку, тогда как гвардеец, в свою очередь, может пройти Тест на Бдительность. В таком случае обе стороны проходят Тест на Умение обычным способом. Тот, кто успешно проходит Тест, выигрывает. Если оба участника успешно прошли свои Тесты, то побеждает сторона с наибольшей степенью успеха. Если степени успеха равны, то выигрывает сторона с наибольшим Бонусом Характеристики. Если и тут оказалась ничья, то выигрывает тот, у кого наименьший результат броска кубиков в Тесте.

Если же обе стороны проваливают свои Тесты, то есть два варианта развития событий: либо ничего не происходит, либо Тест перебрасывается до выявления победителя.

Пример

Ускользнув от преследователей из Багрового Альянса, Кира пытается покинуть космический порт, незаметно для стражи. Мастер Игры требует прохождения Теста на Тихое Движение против Теста на Восприятие часовых. Игрок и МИ бросают кубики. Кира должна выбросить результат менее 37, а часовые менее 30. Кира получает на кубиках 24, что означает успех, а МИ получает 28, что также означает успех. Кира превосходит результат броска значением своей характеристики на 13, тогда как часовые только на 2. Таким образом, Кира имеет большую степень успеха, что позволяет ей незамеченной скрыться в ночи.

Роль Обстоятельств

Не все Тесты на Умения одинаковы. Вскарабкаться на забор гораздо проще, чем подняться по отвесной стене. Мастер Игры добавляет Бонусы или Штрафы к Тестам на Характеристики или Умения, в зависимости от конкретных обстоятельств. Некоторые подготовленные приключения определяют эти

модификаторы для МИ, но в тоже время есть множество моментов, когда Мастер Игры делает собственный выбор. Справедливый выбор модификаторов является важной частью работы МИ.

Для каждого Теста МИ должен определить Сложность и свериться с Таблицей 7-3:

Сложность Теста для определения соответствующего модификатора. Мастер Игры может решить увеличить или уменьшить Бонусы и Штрафы, приведенные в таблице, но такое решение может быть принято только в особенно необычных ситуациях. Рекомендуется, чтобы все модификаторы были кратны 10, для удобства подсчетов. МИ, для большей точности, может применять модификаторы, кратные 5.

Таблица 7-3: Сложность Теста

 

Сложность

Модификатор

 

Легко

+30

 

 

Рутина

+20

 

 

Обыденно

+10

 

 

Серьезно

+0

 

 

Трудно

-10

 

 

Сложно

-20

 

 

Очень Сложно

-30

 

 

 

 

 

Пример

Воин-дикарь Вос пытается отыскать следы буйного Грокса, за которым давно охотится. Вос проходит Тест на Выслеживание. В обычной ситуации он просто использует свою Характеристику Интеллекта в качестве базового критерия успеха. Однако МИ решает, что дождь, прошедший прошлой ночью, смыл большинство следов. Он считает задачу поиска следов Очень Сложной, и вводит Штраф -30 к Тесту на Умение Воса. Интеллект охотника равен 41, и, учитывая штраф, ему необходимо выбросить менее 11. (41 – 30 = 11). Вос бросает кубики и выбрасывает 35, что означало бы успех в обычных условиях, но в данном случае дождь мешает ему и Тест провален. Что делает ситуацию еще хуже, Вос провалил Тест на 2 степени, поэтому Мастер Игры решает, что охотник заблудился в чаще на 1к5 часов.

Помощь

В некоторых ситуациях несколько персонажей, работая совместно, имеют больший шанс выполнить задачу вместе, чем поодиночке. С разрешения МИ персонаж может помочь своему товарищу пройти Тест. В этом случае, персонаж с большим шансом на успех совершает бросок кубиков. Каждый помогающий персонаж снижает Сложность Теста на одну ступень. Если Тест пройден успешно, персонаж, бросавший кубики, получает дополнительную степень успеха.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]