Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ОТВЕТЫ ДЛЯ ВСЕХ.doc
Скачиваний:
15
Добавлен:
22.09.2019
Размер:
482.3 Кб
Скачать
  1. Технологии интенсивного обучения

  2. Технология Г. Лозанова

  3. Технология ускоренного обучения взрослых

  4. Технология «погружения» М.П. Щетинин

  5. Технология коммуникативного обучения иноязычной культуре Е.Н. Пассов и др.

  6. Рейтинговые технологии С.А. Смирнов

  7. Игровые технологии Г.П. Щедровицкий

  8. Технологии контекстного обучения А.А. Вербитский, контекстное обучение в ВУЗе.

  9. Технологии деловой игры

  10. Технология проблемного обучения

  11. Технология проектного обучения

  12. Технологий case-study

  13. Технология Web-quest

  14. Интерактивные технологии

  15. Интерактивные технологии: развитие критического мышления через чтение и письмо

  16. Интерактивная технологи, технология проведения дискуссий «дебаты и классические дебаты»

  17. Тренинговые технологии

Краткий обзор интенсивных методик:

  1. Г. Лазанов – суггестопеический метод (суггестия) – в его основе раскрытие резервов памяти, интеллектуальной активности и второе – положительные эмоции, переживания, которые снимают чувство утомления и усталости, положительные эмоции. Лазанов определяет значение понятия суггестология как скрытых возможностей человека, а успех суггестопедии объясняется решающим значением деректного воздействия в состоянии псевдопассивности, а не организации деятельности обучающегося. Реальная практика суггестопедических курсов показывает, что перестраивается система мотивации, перестраивается процесс обучения, что приводит к высокой эффективности. На базе концепции Лазанова были определены новый тенденции:

  • Эмоционально смысловой метод ИЮ Шехтер – 3 этапа обучения от эмоций к смыслу.

  • Интенсивный курс для взрослых Л Гегечкори – идеи меж циклового обучения, идет последовательное чередование циклов.

  • Курс «погружения» АС Плесневич – краткосрочное обучение.

  • Суггестокибернетический интегральный метод ускоренного обучения для взрослых ВВ Петрусинский – эффект гипермнезии на базе аудио визуальных технических средств.

Основа – суггестивное управления, состояния и восприятия обучающегося с целью активизации различных неосознаваемых компонентов деятельности. Метод реализуется без преподавателя, с помощью технического обучающего устройства особого способа формирования и построения самой процедуры обучения. Преподаватель лишь составляет и подбирает учебный материал и осуществляет контроль. Важную роль играет предъявление информации, большими массивами для целостного запоминания, при этом учебный материал предъявляется однократно один раз в день, но повторяется в разные дни обучения. Построение курса таким образом позволяет автоматизировать самые трудные начальные этапы обучения и обеспечить запоминание больших массивов слов.

41.объясните преимущества и недостатки технологии ускоренного обучения взрослых на основе суггестокибернитиеского интегрального метода.

Интенсивный метод обучения, разработанный под руководством В. В. Петрусинского (1977). Его основу составляет суггестивное управление обучаемым с помощью кибернетических средств, обеспечивающих активизацию неосознаваемых компонентов мнемонической деятельности. Учебный материал предъявляется однократно большими дозами для целостного запоминания во время сеанса, который повторяется в разное время занятий. Курс обучения позволяет автоматизировать лексику и модели предложений, входящих в объем учебного материала для начального этапа за ограниченный отрезок учебного времени при использовании функциональных резервов мозга.

Этот метод запрещен, так как использование почти всех резервов мозга верно ведет к сильнейшей перегрузке, что крайне вредно. Поступает слишком много информации, и она не оставляет места ничему другому. Так же можно с помощью этого метода «запрограммировать» человека, потому что информация при таком методе не фильтруется СОЗНАНИЕМ, а течет прямо в подсознание. (на этой же паре был разговор о 25м кадре)

42.назовите принципы и модели технологии "погружения".Какова специфика построения образовательного процесса при ее реализации?

-       чередование «контрастных уроков»;

-       многообразие форм уроков;

-       наличие «разности потенциалов»;

-       систематизация знаний (структурно-логические схемы);

-       совместное планирование и анализ деятельности учителя и ученика.

Принципы:

-       концентрация внимания на определенной теме (предмете);

-       использование различных форм деятельности;

-       обобщение результатов погружения.

Для организации «погружения» необходимо выделить условия взаимодействия учителя и ученика, технологические основы его реализации. Смысл данной технологии лежит в организации поэтапного характера личностно-значимого процесса обучения и воспитания.

43.в чем преимущества и недостатки технологии "погружения" по сравнению с традиционной технологией образования?

недостатки технологии «погружения».

  1. Пропуск учеником одного или нескольких дней занятий (по болезни или любой другой причине) приводит к серьезному отставанию в учебе от своей группы, причем, как показывает опыт, попытки самостоятельного освоения столь большого объема материала далеко не всегда бывают успешными.

  2. Отсутствие подходящих учебников. Большинство учебников рассчитаны на поурочную подачу материала и не могут соответствовать требованиям «погружения», ибо они для этого не предназначены. Это приводит либо к поверхностному знакомству с учебником, либо к отказу пользоваться им. Опыт показывает, что это негативно сказывается на умении ученика самостоятельно работать с учебной книгой.

  3. Отсутствие серьезного обоснованного исследования, позволяющего с уверенностью сказать, через какой промежуток времени имеет смысл снова «погружаться» в предмет.

Преимущества:

  1. Лучше, глубже усваиваются знания,

  2. Формируется способность к саморегуляции деятельности, ее самооценке, сотрудничеству, деловому общению.

  3. Вырабатываются единые позиции, крепнет коллективный разум, развивается чувство долга, ответственности, формируются лучшие черты характера, социально значимая направленность личности.

  4. Ребята узнают друг друга, учителя, а он – своих учеников, их интересы, способности, работоспособность каждого, причины затруднений, конфликтов. Все это помогает педагогу вносить обоснованные коррективы в свою методику, проектируя дальнейшее развитие каждого школьника.

44.расскажите о видах рейтинговой системы и специфике их реализации.

Лек:

1) рейт с ма с исп трад методики оценивания

2) с исп комп прогр д\оценивания

3) рейт с ма на модульной основе

Интернет:

Рейтинговая  система обеспечивает систематическую, максимально мотивированную работу не только учащихся, но и учителя.

Цель внедрения  рейтинговой  системы контроля и оценки знаний состоит в том, чтобы создать условия для мотивации самостоятельности учащихся средствами современной и систематической оценки результатов их работы в соответствии с реальными достижениями.

Реализация внедрения данного педагогического опыта начинается со стадии подготовки  к введению рейтинговой  системы, когда учитель и учащийся заключают договор о взаимных обязательствах. Рейтинговая  система контроля знаний не требует какой-либо существенной перестройки учебного процесса, хорошо сочетается с занятиями в режиме  технологий  личностно-ориентированного обучения.

Выполняя какое-либо задание, ученик зарабатывает определённое количество баллов, в зависимости от типа задания и от правильности его выполнения

В настоящее времядействуют следующие системы:

1 тип

с использованием традиционной методики оценивания

2 тип

с использованием компьютерных программ для контроля и оценивания(тестирование встречается чаще остальных)

3 тип

рейтинговая система построена на модульной основе.

Рассмотрим подробнее:

1 тип.

Признается как самая простая модель.В основе экспертное оценивание преподавателем успеваемости студента.Методики и критерии оценивания(вырабатывающиеся) определяются преподавателем.

Таким образом,данная система субъектвна.

Применяются тесты.Образовательный процесс строится по традиционным семестрам.

2 тип.

Большая мобильность и точность оценивания.Контроль с помощью компьютерв.Обучение традиционное.Это объективность в следствии заложенного эталона.

Плоха,с ограничением времени.вернуться нельзя к предыдущему заданию(тоже семестры).

3 тип.

Нет деления на семестры.

Он делится на несколько частей(модулей).Предусматривается разбиение учебного материала на равноценные блоки или части,которые называют модулем,при этом широко применяется компьютерная техника.Важно последовательное освоение модулей,переход к следующему модулю,только после изучения предыдущего модуля.

Происходит концентрация часов в рамках недели.При модул.рейт.системе поощряется самостоятельная познавательная деятельность,большая часть времени приводится на индивидуальную работу.

Так же существует система зачетных едениц.(система кредитов)

Для того чтобы совместить образовательные системы разных стран(сопряжение).В разных старнах,по одинаковым специальностям,одинаковое количество дисциплин,одинаковое количество часов(страны подписавшие балонскую дикларацию)

1 кредит=36ч.

Таким образомопределение трудоемскости,количества часов должно делиться на 36ч.(либо еще с половинкой 36+18 ч..)

45.дайте определение понятию игровые технологии.

46.перечислите основные группы игр и дайте им краткую характеристику.

!!!По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;

б) познавательные, воспитательные, развивающие;

в) репродуктивные, продуктивные, творческие;

г) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и др.

или

Типы игр.3 основные группы:

-короткие игры (10-40 мин);

-игровые оболочки (1-2 занятия или день)

-длительные развивающие игры (от 2х дней до нескольких месяцев)

47.расскажите о возможностях применения игровых технологий с обучающимися разных возрастных групп.

48.в чем специфика технологии контекстного обучения? чем она отличается от традиционной?

В работе А.А. Вербицкого дано определение контекстного обучения как концептуальной основы для интеграции различных видов деятельности студентов (учебной, научной, практической) [11].Обоснование контекстного подходаТрадиционная дидактическая система видит свою глобальную задачу в том, чтобы приобщить обучаемых к обобщенному и систематизированному опыту человечества. Из этого вытекает утверждение ведущей роли теоретических знаний в содержании обучения, ориентация на усвоение основ наук. Естественно, это ведет к интеллектуализму, отрыву теории от практики, к тому, что педагогическая традиция замечает практику знаковой системой - учебной информацией. Студенты усваивают через массив учебной информации то, что наработано другими, получено в результате обшественно-исторической практики человечества, они берут готовое из кладовой социального опыта. В этом случае студенту навязывают цели усвоения кем-то добытых знаний, и учебная информация теряет для него личностный смысл.

Этот социальный опыт передается, трансформируется специальными семиотическими средствами - текстами, знаковыми системами. Эти знаковые системы "замещают" реальную действительность для конкретного человека, как бы вырезают его из собственного пространственно-временного контекста. Для постиндустриального общества эта традиционная обучающая схема устарела, к тому же в традиционном образовании есть целый ряд противоречий, которые невозможно устранить в рамках традиционной технологии.

Формирование умений и навыков целесообразнее реализовать путем:

  • анализа и обсуждения конкретных ситуаций;

  • решения ситуационных задач;

  • рассмотрения инцидентов (конфликтов, событий);

  • разбора документации и др.

Совершенствование навыков и умений более эффективно осуществляется посредством:

  • разыгрывания ролей (инсценировки);

  • имитационных игр;

  • игрового проектирования и других игровых форм занятий.

Активные групповые методы традиционно объединяются в три основных блока:

  • дискуссионные методы;

  • игровые методы;

  • сенситивный тренинг (тренировка межличностной чувствительности и восприятие себя как психофизического единства).

Контекстное обучение ориентируется на то, что знания, умения, навыки даются не как предмет, на который должны быть направлена активность студента, а в качестве средства решения задач деятельности специалиста. Если же быть совсем точным, то контекстное обучение рассматривает учение и труд не как разные виды деятельности, а как два этапа развития одной и той же деятельности в генезисе .

49.дайте определение понятию "деловая игра", назовите их виды.

Деловая игра представляет собой форму воссоздания предметного и социального содержания будущей профессиональной деятельности специалиста, моделирования таких систем отношений, которые характерны для этой деятельности как целого.

Деловая игра используется для решения комплексных задач усвоения нового, закрепления материала, развития творческих способностей, формирования об­щеучебных умений, дает возможность учащимся понять и изучить учебный мате­риал с различных позиций.

В учебном процессе применяются различные модификации деловых игр: ими­тационные, операционные, ролевые игры, деловой театр, психо- и социодрама.

Имитационные игры. На занятиях имитируется деятельность какой-либо организации, предприятия или его подразделения, например, профсоюзного ко­митета, совета наставников, отдела, цеха, участка и т.д. Имитироваться могут события, конкретная деятельность людей (деловое совещание, обсуждение пла­на, проведение беседы и т.д.) и обстановка, условия, в которых происходит событие или осуществляется деятельность (кабинет начальника цеха, зал заседа­ний и т.д.). Сценарий имитационной игры, кроме сюжета события, содержит описание структуры и назначения имитируемых процессов и объектов.

Операционные игры. Они помогают отрабатывать выполнение конкретных специфических операций, например, методики написания сочинения, решения задач, ведения пропаганды и агитации. В операционных играх моделируется соответствующий рабочий процесс. Игры этого типа проводятся в условиях, ими­тирующих реальные.

Исполнение ролей. В этих играх отрабатываются тактика поведения, дей­ствий, выполнение функций и обязанностей конкретного лица. Для проведения игр с исполнением роли разрабатывается модель-пьеса ситуации, между учащи­мися распределяются роли с «обязательным содержанием».

«Деловой театр». В нем разыгрывается какая-либо ситуация, поведение человека в этой обстановке. Здесь школьник должен мобилизовать весь свой опыт, знания, навыки, суметь вжиться в образ определенного лица, понять его действия, оценить обстановку и найти правильную линию поведения. Основная задача метода инсценировки - научить подростка ориентироваться в различных обстоятельствах, давать объективную оценку своему поведению, учитывать воз­можности других людей, устанавливать с ними контакты, влиять на их интере­сы, потребности и деятельность, не прибегая к формальным атрибутам власти, к приказу. Для метода инсценировки составляется сценарий, где описываются кон­кретная ситуация, функции и обязанности действующих лиц, их задачи.

Психодрама и социодрама. Они весьма близки к «исполнению ролей» и «дело­вому театру». Это тоже «театр», но уже социально-психологический, в котором отраба­тывается умение чувствовать ситуацию в коллективе, оценивать и изменять состояние другого человека, умение войти с ним в продуктивный контакт.

Технология деловой игры состоит из следующих этапов (рис. 5).

Этап подготовки. Подготовка деловой игры начинается с разработки сцена­рия - условного отображения ситуации и объекта. В содержание сценария входят: учебная цель занятия, описание изучаемой проблемы, обоснование поставленной задачи, план деловой игры, общее описание процедуры игры, содержание ситуа­ции и характеристик действующих лиц.

Далее идет ввод в игру, ориентация участников и экспертов. Определяется режим работы, формулируется главная цель занятия, обосновывается поста­новка проблемы и выбора ситуации. Выдаются пакеты материалов, инструк­ций, правил, установок. Собирается дополнительная информация. При необ­ходимости ученики обращаются к ведущему и экспертам за консультацией. Допускаются предварительные контакты между участниками игры. Негласные правила запрещают отказываться от полученной по жребию роли, выходить из игры, пассивно относиться к игре, подавлять активность, нарушать регламент и этику поведения.

50.назовите основные компоненты, опишите этапы и структуру деловой игры.

Характерные признаки деловой игры можно представить следующим перечнем(Бельчиков Я. М., Бирштейн М. М., 1989):

  1. Моделирование процесса труда (деятельности) руководящих работников и специалистов предприятий и организаций по выработке управленческих решений.

  2. Реализация процесса «цепочки решений». Поскольку в деловой игре моделируемая система рассматривается как динамическая, это приводит к тому, что игра не ограничивается решением одной задачи, а требует «цепочки решений». Решение, принимаемое участниками игры на первом этапе, воздействует на модель и изменяет её исходное состояние. Изменение состояния поступает в игровой комплекс, и на основе полученной информации участники игры вырабатывают решение на втором этапе игры и т. д.

  3. Распределение ролей между участниками игры.

  4. Различие ролевых целей при выработке решений, которые способствуют возникновению противоречий между участниками, конфликта интересов.

  5. Наличие управляемого эмоционального напряжения.

  6. Взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли.

  7. Наличие общей игровой цели у всего игрового коллектива.

  8. Коллективная выработка решений участниками игры.

  9. Многоальтернативность решений.

  10. Наличие системы индивидуального или группового оценивания деятельности участников игры.

  • формирование познавательных и профессиональных мотивов и интересов;

  • воспитание системного мышления специалиста, включающее целостное понимание не только природы и общества, но и себя, своего места в мире;

  • передача целостного представления о профессиональной деятельности и её крупных фрагментах с учётом эмоционально-личностного восприятия;

  • обучение коллективной мыслительной и практической работе, формирование умений и навыков социального взаимодействия и общения, навыков индивидуального и совместного принятия решений;

  • воспитание ответственного отношения к делу, уважения к социальным ценностям и установкам коллектива и общества в целом;

  • обучение методам моделирования, в том числе математического, инженерного и социального проектирования.

В соответствии с представлением об общей структуре методов активного обучения, ключевым, центральным элементом является имитационная модель объекта, поскольку только она позволяет реализовать цепочку решений. В качестве модели может выступать организация, профессиональная деятельность, совокупность законов или физических явлений и тому подобное. В сочетании со средой (внешним окружением имитационной модели), имитационная модель формирует проблемное содержание игры.

Действующими лицами в ДИ являются участники, организуемые в команды, и выполняющие индивидуальные или командные роли. При этом и модель, и действующие лица находятся в игровой среде, представляющей профессиональный, социальный или общественный контекст имитируемой в игре деятельности специалистов. Сама игровая деятельность предстает в виде вариативного воздействия на имитационную модель, зависящего от её состояния и осуществляемого в процессе взаимодействия участников, регламентируемого правилами.

Систему воздействия участников на имитационную модель в процессе их взаимодействия можно рассматривать как модель управления. Вся игровая деятельность происходит на фоне и в соответствии с дидактической моделью игры, включающей такие элементы, как игровую модель деятельности, систему оценивания, действия игротехника и все то, что служит обеспечением достижения учебных целей игры.

51.назовите цели и перечислите основные структурные компоненты технологии проблемного обучения.

Основная идея: построение учебной деятельности, с помощью решения познавательных задач или выполнение заданий, имеющих незаполненные места. Организация проблемного обучения на основе проблемных вопросов, задач, заданий и ситуаций.

Важная цель- формирование особого стиля исследовательской активности и самостоятельности.

Основные компоненты:

  1. Проблемная ситуация- состояние умственного затруднения, она специально создаётся преподавателем.

  2. Проблемный вопрос

  3. Проблемная задача

  4. Проблемное задание

52.каковы цели проектной технологии?

Метод представляет собой способы организации самостоятельной деятельности учащегося по достижению определённого результата.

ЦЕЛЬ ПРОЕКТНОГО ОБУЧЕНИЯ.

Цель проектного обучения состоит в том, чтобы создать условия, при которых учащиеся:

· самостоятельно и охотно приобретают недостающие знания из разных источников;

· учатся пользоваться приобретенными знаниями для решения познавательных и практических задач;

· приобретают коммуникативные умения, работая в различных группах;

· развивают у себя исследовательские умения (умения выявле-ния проблем, сбора информации, наблюдения, проведения эк-сперимента, анализа, построения гипотез, обобщения);

· развивают системное мышление.

53.чем проектная технология отличается от проблемной?

Метод проектируемого обучения

Дж. Дьюи, в России Шацкий

Метод представляет собой способы организации самостоятельной деятельности учащегося по достижению определённого результата.

Развитие логического мышления:

  1. Постановка проблемы и разработка задания.

  2. Планирование деятельности

  3. Технологическая стадия

  4. Оформление результатов

Проектирование – это целенаправленная деятельность, позволяющая найти решение проблем и осуществить изменения в окружающей среде (естественной или искусственной)

Результатом проектирования является продукт, конструкт – проект.

Технология проблемного обучения

Концепция проблемного обучения появилась в 70-х годах 20 века. Представители

М.И. Махмутов, И.Я. Лернер, Матюшкин, Купесевич.

Основная идея: построение учебной деятельности, с помощью решения познавательных задач или выполнение заданий, имеющих незаполненные места. Организация проблемного обучения на основе проблемных вопросов, задач, заданий и ситуаций.

Важная цель- формирование особого стиля исследовательской активности и самостоятельности.

Основные компоненты:

Проблемная ситуация- состояние умственного затруднения, она специально создаётся преподавателем.

Проблемный вопрос

Проблемная задача

Проблемное задание

55.опишите алгоритм реализации технологии "веб-квест",каике виды заданий используются, из каких этапов состоит?

«Образовательный веб-квест - это сайт в Интернете, с которым работают учащиеся, выполняя ту или иную учебную задачу. Разрабатываются такие веб-квесты для максимальной интеграции Интернета в различные учебные предметы на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они охватывают отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и межпредметными. Различают два типа веб-квестов: для кратковременной (цель: углубление знаний и их интеграция, рассчитаны на одно-три занятия) и длительной работы (цель: углубление и преобразование знаний учащихся, рассчитаны на длительный срок - может быть, на семестр или учебный год). Особенностью образовательных веб-квестов является то, что часть или вся информация для самостоятельной или групповой работы учащихся с ним находится на различных веб-сайтах. Кроме того, результатом работы с веб-квестом является публикация работ учащихся в виде веб-страниц и веб-сайтов (локально или в Интернет)» (Быховский Я.С. «Образовательные веб-квесты»).

Разработчиками веб-квеста как учебного задания является Берни Додж, профессор образовательных технологий Университета Сан-Диего (США). Им определены следующие виды заданий для веб-квестов.

  • Пересказ – демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа.

  • Планирование и проектирование – разработка плана или проекта на основе заданных условий.

  • Самопознание – любые аспекты исследования личности.

  • Компиляция – трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры.

  • Творческое задание – творческая работа в определенном жанре - создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика.

  • Аналитическая задача – поиск и систематизация информации.

  • Детектив, головоломка, таинственная история – выводы на основе противоречивых фактов.

  • Достижение консенсуса – выработка решения по острой проблеме.

  • Оценка – обоснование определенной точки зрения.

  • Журналистское расследование – объективное изложение информации (разделение мнений и фактов).

  • Убеждение – склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц.

  • Научные исследования – изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных он-лайн источников.