- •Охарактеризуйте основні компоненти та наведіть характерний приклад комплектації апаратного рівня квс.
- •Перерахуйте основні признаки, по якім класифікують видавничу продукцію.
- •Навести класифікацію видавничої продукції по ступеню аналітико-синтетичної переробки інформації.
- •Навести приклад та дати оцінку вихідним відомостям книги.
- •Навести приклад та проаналізувати пошуковий, довідковий апарат видання («зміст», колонтитули та ін.).
- •Навести приклад та проаналізувати пояснюючий апарат видання (передмова, післямова, примітки, коментарі).
- •Навести приклад та проаналізувати бібліографічний апарат книжкового видання.
- •Перерахувати види періодичних видань та проаналізувати склад елементів одного з них.
- •Проаналізувати стандартні формати паперового листа.
- •Визначити об'ємні показники видання.
- •1.2. Об'ємні показники видання
- •Проаналізувати етапи підготовки публікації до видання.
- •Обґрунтувати правила набору і верстки видання.
- •Прокоментуйте етапи створення оригінал-макету видання.
- •У чому полягає основне завдання технологій pre-press?
- •Обґрунтуйте необхідність аналізу пробного друку і кольоропроби видання.
- •Охарактеризуйте особливості, переваги і недоліки технології pdf при верстці публікацій.
- •Проаналізувати початкові параметри друкарського видання: формат, об’єм видання.
- •Проаналізувати вимоги до шрифтового оформлення друкарського видання.
- •Визначити основні характеристики шрифтів.
- •Наведіть класифікацію та загальні властивості видавничих програм.
- •Приведіть приклади і дайте оцінку програмам піксельної графіки квс.
- •Приведіть приклади і дайте оцінку програмам векторної графіки квс.
- •Приведіть приклади і дайте оцінку програмам тривимірної графіки квс.
- •Дати оцінку видавничій програмі QuarkXPress.
- •Дати оцінку видавничій програмі PageMaker.
- •Дати оцінку видавничій програмі Adobe InDesign.
- •Дати оцінку видавничій програмі Corel Ventura Publisher.
- •Дати оцінку видавничій програмі Adobe FrameMaker.
- •Дати оцінку видавничій програмі Microsoft Publisher.
- •Проаналізувати векторні редактори Corel Draw і Adobe Illustrator як інструменти верстки.
- •Визначити інтерфейс загального шлюзу cgi та проаналізувати його альтернативи.
- •Дати оцінку потрібної кількості кадрів для створення рухомого зображення.
- •Навести правила розміщення вихідних відомостей електронних видань.
- •Визначити особливості відображення на комп'ютері анімації.
- •Охарактеризувати вимоги, структуру та способи навігації електронних видань.
- •1. Вимоги до структури електронних видань
- •Проаналізувати взаємодію компонентів схеми зв'язків Web-сервера з квс.
- •Навести порядок підготовки сценаріїв на стороні клієнта в World Wide Web.
- •Проаналізувати сутність створення гіперпосилань в програмному середовищі html.
- •Обґрунтувати елементи технології підготовки та виробництва електронних книг.
- •Проаналізувати типи інтерфейсів користувачів.
- •Охарактеризувати особливості відображення на комп'ютері відеоінформації.
- •Визначити призначення сценаріїв і таблиці стилів.
- •Обґрунтувати організацію онлайнових інформаційних сервісів.
- •Визначити лінії поведінки при підготовці сценаріїв і впровадженні інтерактивності.
- •Визначити порядок підготовки сценаріїв у Flash.
- •Проаналізувати доступність мультимедійних електронних видань.
- •Визначити мету та вказати способи реалізації приєднання сценаріїв.
- •Визначити технології обробки та привести формати аудіосигналів.
- •Оцінити недоліки та переваги методів створення анімації форми.
- •Дати оцінку методам створення додатків у Flash.
- •Охарактеризувати запис анімації і послідовності зображень.
- •Визначити міжнародний комунікативний формат unimarc.
- •Визначити призначення символів і екземплярів, оцінка способів редагування символів.
- •Дайте оцінку публікаціям Web-документів в Internet.
- •Охарактеризувати алгоритм взаємодії основних компонентів схеми зв'язків Web-сервера з квс.
- •Проаналізувати текстові еквіваленти в середовищі гіпермедіа.
- •Обґрунтувати дидактичні вимоги до електронних видань.
- •Обґрунтувати вплив великої кількості динамічних об’єктів на оглядача.
- •Навести організацію онлайнових інформаційних сервісів.
- •Дайте оцінку методам комп'ютерної машинної графіки, анімації.
- •Питання з практичної частини
- •Написати нtml код розміщення рисунку «ris.Jpg» з шириною та висотою 32 піксела
Визначити лінії поведінки при підготовці сценаріїв і впровадженні інтерактивності.
Інтерактивність забезпечується за допомогою вбудованої у Flash мови програмування, яка називається ActionScript. Завжди під час реалізації інтерактивності виникає кілька ліній поведінки, вибір між якими здійснюється за допомогою компонентів ActionScript.
Кожна лінія поведінки є абстракцією, що охоплює клас дій (таких як відображення повідомлення в рядку стану Web-Браузера), з яких можна згенерувати окремі дії (такі як написання в рядку стану конкретного повідомлення «Йде завантаження»), указавши значення деяким змінним, названим параметром лінії поводження. У цьому випадку параметром є відображуване повідомлення; взагалі, лінія поводження може мати кілька параметрів. Із сказаного випливає, що в авторській системі, що підтримує лінії поводження, повинні існувати засоби, що дозволяють авторам задавати значення параметрів; крім того, система повинна вміти генерувати код, поєднуючи дані значення з лінією поводження. Крім цього, система повинна додавати запрограмовані дії до подій, обраною автором.
Інші лінії поводження дозволяють анімувати елементи, розміщені за допомогою абсолютного позиціонування, управляти їхньою видимістю й навіть додавати можливості перетягування. Остання можливість дає вагомий аргумент на користь використання ліній поводження, оскільки реалізація перетягування засобами ECMAScript і DOM вимагає нетривіального програмування: повинні відслідковуватися всі рухи миші, і у відповідь на них повинне обновлятися положення об'єкта, що перетягується. Варто також ретельно стежити за фізичними обмеженнями сторінки.
Визначити порядок підготовки сценаріїв у Flash.
Мова підготовки сценаріїв Flash, названа ActionScript., складається з ECMAScript, доповненого набором об'єктів хоста, що відповідають елементам роликів Flash, і об'єктами, які забезпечують зв'язок між роликами й серверами; у числі інших це об'єкти XML, які дозволяють сценаріям аналізувати XML-Дані, що зчитуютьсяі із сервера. Щоб завершити інтерфейс між мовою підготовки сценаріїв і роликами, Flash також повинен запропонувати спосіб включення сценаріїв у ролики і їхні впорядкування у відповідь на події.
Одне з визначень мови підготовки сценаріїв, узяте зі специфікації ECMAScript, звучить так:
"...мова програмування, що використовується для маніпулювання, настроювання й автоматизації засобів існуючої системи".
Сценарії можуть створюватися в авторському середовищі Flash. Для цього застосовується панель Actions.
Ідея полягає в тому, щоб співвіднести дії з подіями. Спочатку потрібно визначити набір подій. Більшість із них ініціюється користувачем (клацання й рухи миші, натискання клавіш і т.д.), але деякі події генеруються внутрішньо, наприклад, коли закінчується відтворення ролика або просто проходить заданий проміжок часу. Існує навіть нульова (або холоста) подія, що генерується, коли нічого не відбувається. Набір доступних подій не фіксований, але залежить від конкретної комбінації використовуваного апаратного й програмного забезпечення.