- •Охарактеризуйте основні компоненти та наведіть характерний приклад комплектації апаратного рівня квс.
- •Перерахуйте основні признаки, по якім класифікують видавничу продукцію.
- •Навести класифікацію видавничої продукції по ступеню аналітико-синтетичної переробки інформації.
- •Навести приклад та дати оцінку вихідним відомостям книги.
- •Навести приклад та проаналізувати пошуковий, довідковий апарат видання («зміст», колонтитули та ін.).
- •Навести приклад та проаналізувати пояснюючий апарат видання (передмова, післямова, примітки, коментарі).
- •Навести приклад та проаналізувати бібліографічний апарат книжкового видання.
- •Перерахувати види періодичних видань та проаналізувати склад елементів одного з них.
- •Проаналізувати стандартні формати паперового листа.
- •Визначити об'ємні показники видання.
- •1.2. Об'ємні показники видання
- •Проаналізувати етапи підготовки публікації до видання.
- •Обґрунтувати правила набору і верстки видання.
- •Прокоментуйте етапи створення оригінал-макету видання.
- •У чому полягає основне завдання технологій pre-press?
- •Обґрунтуйте необхідність аналізу пробного друку і кольоропроби видання.
- •Охарактеризуйте особливості, переваги і недоліки технології pdf при верстці публікацій.
- •Проаналізувати початкові параметри друкарського видання: формат, об’єм видання.
- •Проаналізувати вимоги до шрифтового оформлення друкарського видання.
- •Визначити основні характеристики шрифтів.
- •Наведіть класифікацію та загальні властивості видавничих програм.
- •Приведіть приклади і дайте оцінку програмам піксельної графіки квс.
- •Приведіть приклади і дайте оцінку програмам векторної графіки квс.
- •Приведіть приклади і дайте оцінку програмам тривимірної графіки квс.
- •Дати оцінку видавничій програмі QuarkXPress.
- •Дати оцінку видавничій програмі PageMaker.
- •Дати оцінку видавничій програмі Adobe InDesign.
- •Дати оцінку видавничій програмі Corel Ventura Publisher.
- •Дати оцінку видавничій програмі Adobe FrameMaker.
- •Дати оцінку видавничій програмі Microsoft Publisher.
- •Проаналізувати векторні редактори Corel Draw і Adobe Illustrator як інструменти верстки.
- •Визначити інтерфейс загального шлюзу cgi та проаналізувати його альтернативи.
- •Дати оцінку потрібної кількості кадрів для створення рухомого зображення.
- •Навести правила розміщення вихідних відомостей електронних видань.
- •Визначити особливості відображення на комп'ютері анімації.
- •Охарактеризувати вимоги, структуру та способи навігації електронних видань.
- •1. Вимоги до структури електронних видань
- •Проаналізувати взаємодію компонентів схеми зв'язків Web-сервера з квс.
- •Навести порядок підготовки сценаріїв на стороні клієнта в World Wide Web.
- •Проаналізувати сутність створення гіперпосилань в програмному середовищі html.
- •Обґрунтувати елементи технології підготовки та виробництва електронних книг.
- •Проаналізувати типи інтерфейсів користувачів.
- •Охарактеризувати особливості відображення на комп'ютері відеоінформації.
- •Визначити призначення сценаріїв і таблиці стилів.
- •Обґрунтувати організацію онлайнових інформаційних сервісів.
- •Визначити лінії поведінки при підготовці сценаріїв і впровадженні інтерактивності.
- •Визначити порядок підготовки сценаріїв у Flash.
- •Проаналізувати доступність мультимедійних електронних видань.
- •Визначити мету та вказати способи реалізації приєднання сценаріїв.
- •Визначити технології обробки та привести формати аудіосигналів.
- •Оцінити недоліки та переваги методів створення анімації форми.
- •Дати оцінку методам створення додатків у Flash.
- •Охарактеризувати запис анімації і послідовності зображень.
- •Визначити міжнародний комунікативний формат unimarc.
- •Визначити призначення символів і екземплярів, оцінка способів редагування символів.
- •Дайте оцінку публікаціям Web-документів в Internet.
- •Охарактеризувати алгоритм взаємодії основних компонентів схеми зв'язків Web-сервера з квс.
- •Проаналізувати текстові еквіваленти в середовищі гіпермедіа.
- •Обґрунтувати дидактичні вимоги до електронних видань.
- •Обґрунтувати вплив великої кількості динамічних об’єктів на оглядача.
- •Навести організацію онлайнових інформаційних сервісів.
- •Дайте оцінку методам комп'ютерної машинної графіки, анімації.
- •Питання з практичної частини
- •Написати нtml код розміщення рисунку «ris.Jpg» з шириною та висотою 32 піксела
Визначити інтерфейс загального шлюзу cgi та проаналізувати його альтернативи.
Інтерфейс CGI
Термін CGI (Common Gateway Interface – Загальний шлюзовий інтерфейс) позначає набір угод, які повинні дотримуватися Web-серверами при виконанні ними різних Web-додатків. Фактично, до недавнього часу все Web-програмування являло собою програмування CGI-додатків. Останнім часом ситуація змінилася. І хоча CGI все ще залишається негласним стандартом для Web-додатків, механізм роботи CGI-програм де-що оновився.
Припустимо, ви набираєте у вашому браузері http://www.server.com/path/pict.gif
Після введеного вами http-запиту сервер відсилає вам запитане зображення формату GIF (звичайно, якщо воно доступне за вказаною адресою). Проте сказати, що ви запросили саме зображення не можна. Чому? Справа в тому, що файл pict.gif може не бути картинкою і навіть взагалі не існувати. Здивовані? А це ні що інше, як прояв CGI. По-перше файл pict.gif і шлях /path/ можуть не існувати, оскільки адміністратор web-сервера може налаштувати аліаси (псевдоніми) для даного об’єкту на сервері. По-друге, файл pict.gif може сформувати CGI-програма “на льоту”, передавши в браузер готову картинку у форматі GIF. Ось саме в такому випадку були використані можливості CGI. Даний механізм абсолютно непомітний для користувача ресурсу, якому байдуже, яким чином в його браузері з’явилася картинка – браузер передав файл або файл передала програма. Подібним чином можна передавати і html-документи, в такому випадку вони можуть формуватися програмою динамічно та передаватися браузерам користувачів у відповідь на їхні запити.
Останній пункт особливо вражає. Якщо ви перейнялися його ідеєю, значить, ви зрозуміли в загальних рисах, що таке CGI. Якраз CGI забезпечує все те, що виглядає так прозоро для користувача. Традиційно програми, що працюють відповідно до угод CGI, називають сценаріями – швидше за все через те, що в більшості випадків їх пишуть на мовах-інтерпретатор (наприклад, на PHP або Perl).
Таким чином, ми можемо користуватися потужним механізмом, який дозволяє нам формувати документи “на льоту”.
Наприклад, нам потрібно, щоб в якомусь документі проставлялись поточна дата і час. Зрозуміло, ми не можемо заздалегідь прописати їх в документі – адже залежно від того, коли він буде завантажений користувачем, ця дата повинна змінюватися. Зате ми можемо написати сценарій (скрипт), який визначить дату, вставить її в документ і потім передасть його користувачеві! Проте в побудованій нами моделі не вистачає однієї ланки. Дійсно, припустимо, нам потрібно, щоб час у нашій сторінці проставляється на основі часового поясу користувача. Але як сценарій дізнається, який часовий пояс у регіону, в якому живе ця людина (або будь-яку іншу інформацію, яку може надати користувач)? Мабуть, повинен бути якийсь механізм, який дозволить користувачеві не тільки одержувати, але також і передавати інформацію серверу (в даному випадку, наприклад, поправку часу в годинах щодо Києва). Це також забезпечує CGI.
Дати оцінку потрібної кількості кадрів для створення рухомого зображення.
Кадр - одне з багатьох фотографічних зображень в кінофільмі (у мультфільмі - один з малюнків). Зазвичай одна секунда кінофільму містить 24 кадри (у малобюджетному мультфільмі - 12 кадрів). У звичайних фільмах кадри робляться кінокамерою в послідовному порядку, але в мультфільмах і сценах із спеціальними ефектами вони можуть вироблятися поодинці.
Мінімальна кількість кадрів для анімації руху три. Це дві крайні крапки і проміжний кадр, завдяки якому і створюється ілюзія саме руху, а не миттєвого переміщення. Наприклад, для анімації колеса, що обертається з середньою швидкістю, оптимальними буде 6 кадрів.
Перш ніж малювати анімацію, потрібно продумати, що і як буде «анімовано». Рухи, що циклічно повторюються, повинні мати кратну кількість кадрів. Не вийде поєднати два об'єкти, в яких некратне число кадрів. Наприклад, 5 і 3.
Швидкість і плавність анімації залежать від кількості кадрів, які відводяться під рух, а також від швидкості прокрутки Flash-мультфільма (movie). Для високоякісної анімації швидкість має бути не менше 25-30 кадрів/с. За умовчанням швидкість рівна 12 кадрів/с. При створенні мультфільмів вона зазвичай підбирається експериментально, залежно від динамічності твору, необхідної якості, обмежень на об'єм файлу і тому подібне
Плавність і тривалість задаються кількістю кадрів, відведених на всю анімацію (її фрагмент). Наприклад, якщо швидкість мультфільму складає 30 кадрів/с, і потрібно, аби здійснювалося переміщення об'єкту з одного кута картинки в іншій за 2,5 з, то на рух потрібно буде відвести 75 кадрів.