Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Основы анимации.doc
Скачиваний:
53
Добавлен:
07.12.2018
Размер:
147.46 Кб
Скачать

5. Pose to Pose – от позы к позе.

Это то, о чем уже говорилось – сначала надо прорисовывать ключевые фазы движения персонажа и только потом – промежуточные. При таком подходе производительность увеличивается во много раз. Потому что движения персонажа становятся тщательно спланированными, а результат – известным заранее.

До открытия этого принципа художники рисовали по принципу: «вперед и с песней». Художник сам не знал, что же конкретно он нарисует, и что из этого получится.

6. Follow through – сквозное движение.

Этот принцип гласит: движение не должно прекращаться. Это придаст большую достоверность персонажу и вдохнет в него жизнь. Он может моргать, переминаться с ноги на ногу, одежда может развиваться от ветра – до того момента, пока на экране не начнеться другое действие.

7. Secondary actions – второстепенные действия.

Вторичные движения не относятся к главному движению перемещению героя в пространстве, но придают герою некоторое своеобразие. Например, притопывание, почесывания, взмахи хвостом, хлопанье ресницами и т.д.

Эти движения придают персонажу больше характерности, выразительности. Но ими (особенно мимикой) лучше наделять персонаж до или после основного движения, иначе их могут просто не заметить.

8. Arcs –движение по дугам.

Открытый Диснеем принцип движения по дугам в свое время произвел переворот в мультипликации. Оказывается, в реальной жизни все движения происходят не по прямым линиям, а по дугам. Если же части тела персонажа перемещаются по кратчайшим путем – по прямой, то его движения кажутся неправдоподобными, механическими.

При этом чем медленнее движение, тем больше кривизна дуги. А при большой скорости дуга приближается к прямой, но лучше ее совсем до прямой не доводить.

В компьютерных программах по умолчанию движение по дугам не заложено, из-за чего компьютерная анимация часто выглядит неестественно. В развитых анимационных редакторах (например, во Flash) можно задавать движения по траектории.. Конечно, придавать всем движениям дугообразный характер – сложная и утомительная процедура. Но если вы хотите добиться высокого качества, то это нужно сделать.

9. Ease in & Ease out – медленный вход и выход.

И в реальной жизни, и в анимации предметы не могут начать сразу двигаться с огромной скоростью или мгновенно замереть. Они всегда постепенно ускоряются и останавливаются. Значит необходим их медленный вход в дивижение и выход из него.

То есть, ключевые фазы надо делать такими, чтобы в начале и в конце пути предмет проходил меньшее расстояние, чем в середине. В том же Flash-редакторе можно программировать ускорение и замедление.

10. Timing – расчет времени.

Расчет времени – это сама сущность анимации, ключевой ее принцип. Всегда нужно помнить о том, сколько времени проходит между двумя ключевыми кадрами.

В кино стандартная скорость 24 кадра в секунду, а в компьютерной анимации – 12 кадров в секунду. Если мы хотим, чтобы движения персонажа были заметны, они должны занимать время большее, чем доли секунды. А медленные движения должны занимать по нескольку секунд.

Частая ошибка начинающих: ускоренное движение объектов. Движения занимают несколько кадров, и при просмотре они не фиксируются. Зритель видит, что что-то очень быстро меняется, но что – понять невозможно.

Американский аниматор Джон Лассетер предложил хороший пример для понимания значения расчета времени. В его примере персонаж всего лишь поворачивает голову вправо и влево. В зависимости от числа промежуточных кадров эти движения головой получают совершенно разные объяснения (здесь даны цифры, характерные для кинокадров).

Если число промежуточных кадров равно:

  • трем – то персонаж либо пытается что-то отряхнуть, либо получил сильный удар справа;

  • 28 – персонаж говорит нам «нет»;

  • 58 – персонаж делает зарядку, медленно растягивая мышцы шеи.