- •Основы анимации
- •1. История анимации
- •2. Этапы создания анимационного фильма
- •1. Подготовка сценария.
- •2. Моделирование характеров.
- •3. Раскадровка.
- •4. Создание ключевых фаз.
- •5. Создание движения между ключевыми фазами.
- •3. Двенадцать принципов анимации
- •1. Exaggeration – преувеличение.
- •2. Squash & Stretch – cжатие и растяжение.
- •3. Anticipation – упреждение движения.
- •4. Overlapping action – захлест.
- •5. Pose to Pose – от позы к позе.
- •6. Follow through – сквозное движение.
- •7. Secondary actions – второстепенные действия.
- •8. Arcs –движение по дугам.
- •9. Ease in & Ease out – медленный вход и выход.
- •10. Timing – расчет времени.
- •11. Staging – сценичность.
- •12. Appeal –привлекательность.
- •4. Компьютерная анимация
- •1. Надо свести к минимуму количество используемых цветов.
- •2. Первый кадр анимации делают полным: он содержит неподвижный фон и движущиеся объекты. В остальных кадрах оставляют только движущиеся объекты, а фон делают прозрачным.
- •Flash-анимация
- •Некоторые области применения компьютерной анимации
2. Этапы создания анимационного фильма
Сказанное далее относится к опыту, который был приобретен аниматорами при создании рисованных мультфильмов. Многие разработанные тогда приемы и методы диктовались техникой того времени, когда мультфильмы рисовались вручную. С появлением компьютеров они оказались бесполезными.
Но многому по-прежнему можно поучиться. Та часть опыта мультипликации, которая с появлением цифровых технологий не утратила актуальность, рассмотрена далее.
1. Подготовка сценария.
На профессиональном уровне первый этап создания фильма – написание сценария. Сюжет мультфильма или анимационного ролика должен был логичным, компактным, доходчиво изложенным. Продумываются запоминающиеся, смешные эпизоды. Каждая сцена действия должна быть насыщена интересными эпизодами.
Описываются внешность и особенности поведения героев. Диалоги героев должны быть краткими, понятными каждому зрителю.
Важная особенность анимационных героев: больше возможностей, чем у реальных персонажей. Героя может переехать машина, он превратится в лепешку, а потом встанет и пойдет, как ни в чем не бывало. Или по Луне он разгуливает без скафандра – и это никого не удивляет.
Герои не похожи на живых людей, они условные, поэтому зритель легко соглашается с тем, что и их действия могут отличаться от реальности.
2. Моделирование характеров.
Это проработка внешнего вида каждого персонажа. От слов переходят к рисункам. Рисуют внешний вид главных и второстепенных персонажей. Делают рисунки в разных позах, чтобы понять, как персонаж двигается. И мимику – как он выражает радость, испуг, удивление и пр.
Раньше создавались отдельные рисунки-шаблоны, по которым художники-мультипликаторы делали уже свои рисунки. Сейчас в этом нет необходимости: можно средствами векторной графики создать готовых персонажей и продумать, какие части их тела и лица сделать подвижными.
Для каждой подвижной части тела/лица создается отдельный слой. И наоборот, все, что движется как единое целое, фиксируют друг относительно друга и тоже собирают в один слой.
Учитывается также фон, на котором будут действовать персонажи. Раскраска персонажей и фона должна быть контрастной: например, зеленая одежда на фоне леса недопустима.
Дисней открыл удивительный закон: чем проще персонаж, тем легче он воспринимается зрителем. Поэтому перегружать его различными деталями ни к чему. У того же Диснея многие персонажи имеют по 3 пальца. А зачем больше? И так понятно, что это рука. Если это не смущает зрителя, усложнять рисунок – значит тратить лишнее время. Тем более, когда это надо рисовать вручную.
3. Раскадровка.
На этой стадии создаются сцены, в которых производится действие, и рассчитывается время, которое они занимают – делается хронометраж. В виде текста это выглядит примерно так:
-
(5 сек.) Крупно. Тарелка с аппетитными пирожками. От пирожков идет пар – они горячие.
-
(15 сек.) Поворот камеры на 1800. Перед нами мама. Она вытирает руки о передник и зовет Красную Шапочку.
-
(2 сек.) Поворот камеры. Перед нами дверь, в которую входит Красная Шапочка… и т.д.
Очевидно, в наше время текстовая раскадровка – лишняя операция, можно сразу рисовать нужные сцены. Сцена представляет собой задний план, который в течении заданного времени не меняется. Он должен быть привлекательным, создавать нужную атмосферу.
Важное правило: изображение должно подстраиваться под звук, а не наоборот. Если у вас ролик или фильм сопровождается музыкой, то продолжительность сцен должна определяться естественным началом и завершением музыки, тем более куплетами песни. И сцена с диалогами никак не может быть меньше по времени, чем сами диалоги.
Это правило пришлось открыть еще Диснею, когда в его первом мультфильме «Пароходик Вилли» композиторы создавали музыку к уже нарисованному фильму. Для этого потребовались огромные усилия и большие затраты.
Конечно, на компьютере движение и звук согласовать легче, чем вручную. Но все же, и в электронном виде намного проще изменить время тех или иных движений, подстроив их под музыку, чем рассчитывать время звучания музыки, исходя из существующей картинки.