Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Основы анимации.doc
Скачиваний:
53
Добавлен:
07.12.2018
Размер:
147.46 Кб
Скачать

4. Создание ключевых фаз.

В анимации, да и в повседневной жизни все движения имеют начало и конец. Затем следует смена характера движения (как вариант – остановка). Ключевой фазой считается тот момент, когда происходит радикальная смена характера движения объекта или его части.

Персонаж кидает мяч, мяч ударяется об асфальт и отскакивает на клумбу. Налицо три ключевые фазы: начало движения мяча, изменение направления его полета и остановка.

Для каждой сцены надо продумать, какие предметы, объекты должны двигаться. У живых персонажей обычно друг относительно друга двигаются отдельные части тела, лица. То же самое может быть и у неодушевленных объектов.

Все, что движется как единое целое, независимо от других частей сцены, располагается в отдельном слое. В докомпьютерной анимации число наложенных калек-слоев не превышало 4-х, далее фон был виден плохо. В электронном виде число слоев не ограничено.

Более того, слои можно группировать и создавать движение группы. Тогда, например, человек будет перемещаться вперед, а его ноги – двигаться относительно туловища.

Чем быстрее изменяется действие, тем больше надо создавать ключевых фаз. Если предмет равномерно передвигается по сцене, ключевых фаз будет две: для начала и конца движения. А если персонаж танцует, или двое дерутся – надо создать десятки ключевых фаз во многих слоях (то есть для многих частей тела).

5. Создание движения между ключевыми фазами.

В докомпьютерной мультипликации создание движения представляло собой сложную, многостадийную задачу, в которую входили: черновая фазовка, первая проба, прорисовка, чистовая фазовка, контуровка, заливка и, наконец, съемка. Причем, как и положено массовому производству, каждую операцию делал отдельный человек.

С появлением компьютерной анимации все это утратило актуальность. Сейчас промежуточные (или простые) кадры создаются с помощью несложного набора команд. По умолчанию движение осуществляется прямолинейно и равномерно. Но можно задать траекторию движения, а также ускорение/замедление.

Существует не только анимация движения, но и анимация формы – один предмет может постепенно превращаться в другой. Правда, здесь есть ограничения: анимация формы возможна только для объектов, принадлежащих к одному классу. Одна геометрическая фигура может превратиться в другую: квадрат в круг, например. Но геометрическая фигура не может превратиться в текст.

Анимацией считается также постепенное появление/исчезновение объекта, изменение цвета, освещенности, прозрачности и пр. Часто такие эффекты применяются в Gif-анимации.

Все эти действия, легко реализуемые в электронной форме, очень трудно осуществить в реальных рисунках.

Но об одной операции стоит помнить и в электронной анимации. В традиционной мультипликации еще не готовые рисунки на промежуточных этапах снимали на пленку и просматривали, чтобы вовремя внести необходимые переделки.

И в электронной анимации обязательно надо сразу просматривать то, что сделано. Сложные движения персонажей часто идут не так, как задумано. Бывает, что происходят странные «выбросы» частей тела. Тогда местах отклонений, придется делать дополнительные ключевые кадры.