- •Лекция 1. Платформа Microsoft .Net Framework 2.0
- •Понятия приложения, проекта, решения
- •Среда разработки Visual Studio .Net
- •Создание первого проекта
- •Компиляция и выполнение программы в среде clr
- •1.2. Рекомендации по выполнению практикума
- •1.3. Рекомендации по самостоятельной работе
- •Лекция 2. Технология объектно-ориентированного программирования
- •Состав языка
- •Типы данных
- •Переменные и константы
- •Организация ввода-вывода данных. Форматирование
- •Вывод данных
- •Ввод данных
- •Практикум
- •Самостоятельная работа
- •Лекция 3. Операции
- •Выражения и преобразование типов
- •Практикум
- •Самостоятельная работа
- •Лекция 4. Операторы языка c#
- •Операторы следования
- •Операторы ветвления
- •Условный оператор if
- •Оператор выбора switch
- •Операторы цикла
- •Цикл с предусловием while
- •Цикл с постусловием do while
- •Цикл с параметром for
- •Вложенные циклы
- •Операторы безусловного перехода
- •Оператор безусловного перехода goto
- •Оператор выхода break
- •Оператор перехода к следующей итерации цикла continue
- •Практикум
- •Самостоятельная работа
- •Лекция 5. Методы: основные понятия
- •Методы: основные понятия. Перегрузка методов. Методы: основные понятия
- •Перегрузка методов
- •Практикум
- •Самостоятельная работа Теоретический материал
- •Практическое задание
- •Лекция 6. Рекурсивные методы
- •Практикум
- •Самостоятельная работа
- •Лекция 7. Обработка исключений
- •Оператор try
- •Операторы checked и unchecked
- •Генерация собственных исключений
- •Полезные совет
- •Практикум
- •Самостоятельная работа Теоретический материал Вычисление конечных сумм и произведений
- •Вычисление бесконечных сумм
- •Практическое задание
- •Лекция 8. Массивы
- •Одномерные массивы
- •Массивы и исключения
- •Массив как параметр
- •Массив как объект
- •Многомерные массивы
- •Ступенчатые массивы
- •Оператор foreach и его использование при работе с массивами
- •Практикум
- •Самостоятельная работа Теоретический материал Вставка и удаление элементов в массивах
- •Практические задания
- •Лекция 9. Символы и строки
- •Символы char
- •Неизменяемые строки string
- •Изменяемые строки
- •Практикум
- •Самостоятельная работа
- •Запуск программы из командной строки
- •Передача параметров в метод Main из командной строки
- •Практические задачи
- •Лекция 10. Регулярные выражения
- •Метасимволы в регулярных выражениях
- •Поиск в тексте по шаблону
- •Редактирование текста
- •Практикум
- •Самостоятельная работа Теоретический материал
- •Практическое задание
- •Лекция 11. Организация с#-системы ввода-вывода
- •Байтовый поток
- •Символьный поток
- •Двоичные потоки
- •Перенаправление стандартных потоков
- •Практикум
- •Самостоятельная работа
- •Лекция 12. Работа с файловой системой
- •12.1.Работа с файловой системой: классы Directory и Filе и классы DirectoryInfo и FileInfo Работа с файловой системой
- •Работа с каталогами Абстрактный класс FileSystemInfo
- •Класс DirectoryInfo
- •Класс Directory
- •Работа с файлами Класс Filelnfo
- •Класс File
- •12.2. Практикум
- •12.3. Самостоятельная работа
- •Данные: поля и константы
- •Конструкторы
- •Конструкторы экземпляра
- •Конструкторы класса
- •Свойства
- •"Один класс - один файл",
- •13.2. Практикум
- •13.3. Самостоятельная работа
- •13.4. Классы: деструкторы, индексаторы, операции класса, операции преобразования типов Деструкторы
- •Индексаторы
- •Операции класса
- •Унарные операции
- •Бинарные операции
- •Операции преобразования типов
- •13.5. Практикум (продолжение практикума 13)
- •13.6. Самостоятельная работа
- •Лекция 14. Иерархия классов
- •14.1 Иерархия
- •Наследование
- •Использование защищенного доступа
- •Наследование конструкторов
- •Многоуровневая иерархия
- •Переменные базового класса и производного класса
- •Виртуальные методы
- •Абстрактные методы и классы
- •Запрет наследования
- •14.2. Практикум
- •14.3. Самостоятельная работа
- •Лекция 15. Интерфейсы и структуры
- •15.1. Пользовательские и стандартные интерфейсы. Структуры Интерфейсы
- •Стандартные интерфейсы .Net
- •Структуры
- •15.2. Практикум
- •15.3. Самостоятельная работа Теоретический материал
- •Задание
- •Лекция 16. Коллекции
- •16.1. Классификация коллекций. Коллекции общего назначения: стек. Очередь, динамический массив, хеш-таблица Коллекции
- •Коллекции общего назначения
- •Класс Stack
- •Класс Queue
- •Класс ArrayList
- •Класс Hashtable
- •16.2. Практикум
- •16.3. Самостоятельная работа
- •Дополнения Дополнение. Операции с#
- •Дополнение. Математические функции языка с#
- •Литература
13.6. Самостоятельная работа
Используя дополнительную литературу и Интернет, рассмотрите следующие темы:
Сборки: понятие сборки, создание и использование.
Создание и использование библиотек.
Лекция 14. Иерархия классов
Лекция рассматривает иерархию классов: наследование, его виды, практические примеры.
14.1 Иерархия
Управлять большим количеством разрозненных классов довольно сложно. С этой проблемой можно справиться путем упорядочивания и ранжирования классов, то есть объединяя общие для нескольких классов свойства в одном классе и используя его в качестве базового. Эту возможность предоставляет механизм наследования.
Наследование применяется для следующих взаимосвязанных целей:
исключения из программы повторяющихся фрагментов кода;
упрощения модификации программы;
упрощения создания новых программ на основе существующих.
Наследование является единственной возможностью использовать объекты, исходный код которых недоступен, но в которые требуется внести изменения.
Кроме механизма наследования в данном разделе мы рассмотрим такие важные понятия ООП как полиморфизм и инкапсуляцию (см. лекцию 2), которые также принимают участие в формировании иерархии классов.
Наследование
Класс в С# может иметь произвольное количество потомков и только одного предка. При описании класса имя его предка записывается в заголовке класса после двоеточия. Если имя предка не указано, предком считается базовый класс всей иерархии System.Object. Синтаксис наследования:
[атрибуты] [спецификаторы] class имя_класса [: предки]
{ тело_класса}
Обратите внимание на то, что слово "предки" присутствует в описании класса во множественном числе, хотя класс может иметь только одного предка. Это связано с тем, что класс наряду с единственным предком-классом может наследовать интерфейсы (специальный вид классов, не имеющих реализации). Интерфейсы будут рассмотрены чуть позже.
Класс, который наследуется, называется базовым. Класс, который наследует базовый класс, называется производным. Производный класс, наследует все переменные, методы, свойства, операторы и индексаторы, определенные в базовом классе, кроме того в производный класс могут быть добавлены уникальные элементы или переопределены существующие.
Рассмотрим наследование классов на примере геометрических фигур на плоскости. В качестве базового класса создадим класс DemoPoint (точка на плоскости), в качестве производного класса от DemoPoint класс DemoLine (отрезок на плоскости):
class DemoPoint //базовый класс
{
public int x;
public int y;
public void Show()
{
Console.WriteLine("({0}, {1})", x, y);
}
}
class DemoLine : DemoPoint //производный класс
{
public int xEnd;
public int yEnd;
public void Show()
{
Console.WriteLine("({0}, {1})-({2}, {3})", x, y ,xEnd, yEnd);
}
}
class Program
{
static void Main()
{
DemoPoint point = new DemoPoint();
point.x = 0;
point.y = 0;
point.Show();
DemoLine line = new DemoLine();
line.x = 2; line.y = 2;
line.xEnd = 10; line.yEnd = 10;
line.Show();
}
}
Экземпляр класса DemoLine с одинаковой легкостью использует как собственные поля и методы, так и унаследованные от класса DemoPoint. При этом, если метод производного класса называется также как и метод базового класса, то вызывается метод производного. Однако компилятором будет сгенерировано предупреждение:
увеличить изображение
Чтобы избежать подобного предупреждения необходимо перед одноименным членом производного класса, в данном случае перед методом Show в классе DemoLine, поставить спецификатор new. Данный спецификатор скрывает одноименный член базового класса и предупреждений выдаваться не будет.