Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Петелин описание скетчап 7

.pdf
Скачиваний:
422
Добавлен:
12.02.2015
Размер:
4.61 Mб
Скачать

Глава 9. ИНСТРУМЕНТЫ КАМЕРЫ И ПРОГУЛКИ

Еще одно представление взгляда, появившееся в 6-й версии програм-

мы – Two-Point Perspective (Двухточеч-

ная перспектива), которое отличается тем, что все вертикали построений параллельны синей оси и между собой (правый рисунок). Такой условный показ применя-

ется, например, в архитектурном проектировании.

При выборе этого варианта происходит автоматический переход инструмента в Pan (Панорамирование), и также доступен Zoom (Лупа). При попытке вращение вида инструментом Orbit происходит автоматический выход из этого режима в перспективную проекцию.

Далее следуют инструменты «ручной» камеры, которыми можно произвольно управлять видами. Они сопровождаются посказками IE в панели статуса по их названию и использованию, в т.ч. с фунциональными клавишами.

Orbit (Вращение)

Активирует инструмент (нажатием и удержанием клавиши мышки) вращения камеры вокруг наблюдаемого объекта на фиксированном расстоянии.

С одновременно нажатой клавишей Shift переходит в инструмент Pan.

По умолчанию камера удерживается в вертикальном положении, но с нажатой клавишей Ctrl может наклоняться произвольно под любым углом.

Pan (Панорамирование)

Активирует инструмент (нажатием и удержанием клавиши мышки) перемещения камеры параллельно объекту (и плоскости экрана) на фиксированном расстоянии.

Zoom (Лупа)

Активирует инструмент (нажатием и удержанием клавиши мышки) увеличения (при движении курсора вверх) или уменьшения (движение курсора вниз) изображения объекта за счет приближения или удаления от него. Фактически – имитация операторских приемов «наезда» и «отъезда» камеры (или зуммирования объектива).

Центр изменения масштаба просмотра определяет позиция курсора, поэтому для увеличения изображения какого либо объекта имеет смысл сначала поместить курсор на него. Можно также, сделав двойной клик инструментом в нужной точке рабочего пространства, отцентрировать направление взгляда по этой точке (направить на нее камеру).

Иногда проявляется такая особенность поведения инструмента (особенно при большом увеличении) – надо помещать курсор на какой-либо объект, а не на пустое поле рабочего пространства, так при этом инструмент может практически перестать действовать.

Еще одна функция инструмента, управляющая параметрами объектива виртуальной камеры – Field of View (Поле взгляда). Она доступна при нажатой клавише Shift, и позволяет расширять или сужать ширину поля взгляда при фиксированном положении камеры. Поле взгляда меняется при движении курсора вверх или вниз, что фактически имитирует изменение фокусного расстояния реального объектива, а его величина динамически показывается в панели Measurements. Аналогичный результат можно также получить, просто вводя с клавиатуры нужное числовое значение при активированном инструменте Zoom, что отражается в панели Measurements. Например, значение поля зрения в градусах «45 deg» или фокусное расстояние «35 mm», эквивалентное

ОГЛАВЛЕНИЕ

81

Глава 9. ИНСТРУМЕНТЫ КАМЕРЫ И ПРОГУЛКИ

фокусному расстоянию 35mm камеры.

Умелое применение «сменных объективов» особенно эффектно на финальном этапе проекта

– подготовке его презентации в виде слайд-шоу или анимации сцен.

На практике удобней и быстрей всего управлять этими самыми частыми по употреблению инструментами камеры (Orbit, Pan, Zoom) временным переключение на них из любого другого инструмента (что очень важно – без выхода из него!) за счет использования средней кнопки (колесика) трехкнопочной мышки:

нажать и перемещать – аналогично Orbit (Вращению);

Shift + нажать, и удерживая, перемещать – аналогично Pan (Панорамированию);

вращать колесико – аналогично Zoom (Лупе): от себя – увеличение, на себя – уменьшение.

Zoom Window (Окно увеличения)

Активирует инструмент (нажатием и удержанием клавиши мышки) установки границ окна просмотра «растягивающимся» прямоугольником выбора.

Zoom Extents (Показать все)

Активирует инструмент показа всех объектов сцены одновременно.

Previous (Предыдущий вид) Next (Следующий вид)

Команды отмены последней команды точки взгляда (возврата к предыдущей/последующей). Текущая точка взгляда автоматически сохраняется при перемещении камеры к следующей.

WALKTHROUGH TOOLS(ИНСТРУМЕНТЫ ПРОГУЛКИ)

Назначение этой группы инструментов – контроль и управление положением (перемещением) камеры в сцене. Чаще всего они используются для показа (презентации) проекта, в т.ч. имитирующего «человеческий» взгляд на сцену. Инструменты прогулки непосредственно связаны также с управлением Scenes (Сценами) – сохранением ряда «снимков», сделанных виртуальной камерой с разных ракурсов, с разными параметрами самой камеры, возможностью анимации перехода между сценами и графическим оформлением каждой сцены.

Position Camera (Позиция камеры)

Look Around (Смотреть вокруг)

Эти два инструмента работают в паре и используются для установки камеры (точки взгляда) в назначенное место в сцене, на определенной высоте и с определенным направлением взгляда. Чаще всего он применяется для контроля (имитации) обзора сцены с точки зрения находящегося в этом месте наблюдателя. Для этого:

1.Помещаем курсор на иконку инструмента Position Camera – в панели статуса появляется подсказка: «Set the camera position and direction (Установка позиции и направления камеры)».

Активируем инструмент – в панели статуса появляется подсказка: «Select the camera position (Выберите позицию камеры)», а в панели Measurements – установленная по умолчанию величина Hight Offset (Высота подъема) камеры над «землей» – красно-зеленым планом осей. По умолчанию эта величина установлена исходя из среднего роста человека. Можно сразу ввести свое значение, т.е. как бы изменить рост наблюдателя или, в общем случае, поднять/опустить камеру относительно уровня «земли». Хотя это же можно сделать и позже – после установки камеры на место.

2.Кликаем в нужном месте «земли» сцены (или, например, «пола» в интерьере), устанавливая

ОГЛАВЛЕНИЕ

82

Глава 9. ИНСТРУМЕНТЫ КАМЕРЫ И ПРОГУЛКИ

камеру на эту позицию. При этом происходит автоматический переход в режим инструмента Look Around, в котором, при фиксированном положении камеры по месту и высоте над «землей», можем имитировать взгляд человека, стоящего на месте и поворачивающего голову вверх, вниз или вокруг себя по горизонтали за счет перемещения курсора инструмента в этих направлениях. При этом в панели Measurements видим теперь величину Eye Hight – высоту глаза наблюдателя, которую можно изменить и на этом этапе, а в панели статуса подсказку: «Drag in direction to turn camera (Потяните в направлении поворота камеры)».

Инструмент Look Around, естественно, можно активировать и отдельно – нажатием клавиши

инструмента. Кроме того, можно временно перейти в него из инструмента Walk (см. далее) нажатием средней клавиши мышки.

Есть и второй вариант позиционирования камеры и направления взгляда, называемый назначением целевой точки, который удобнее всего использовать по принципу «от одного объекта до другого». Например – буквально, как это показано на рисунке, используя объекты «камера» и «фотомодель». Для этого:

1.Курсором инструмента Position Camera кликаем в точке установки камеры, и удерживая клавишу мышки, перемещаем курсор в целевую точку, т.е. – куда должна быть направлен взгляд. При этом для контроля за опцией появляется точечная тянущаяся линия траектории взгляда.

2.Отпустив курсор, перемещаемся в вид сцены из назначенной точки на назначенную точку (объект).

Walk (Прогулка)

Этот инструмент позволяет последовательно назначить маршрут движения и направление взгляда в каждой точке этого маршрута, т.е. фактически срежессировать «съемку фильма» о прогулке по сцене.

Как правило, первый опыт создания такого «фильма» после запуска анимации выявляет, что переходы между сценами выглядят очень странно – модель совершает немыслимые кульбиты, исчезает с экрана, наезжает на экран внутренними полостями и т.п. Проблема в том, что «поведение» камеры просто пока не организовано.

Итак, помещаем курсор на иконку инструмента – в панели статуса появляется подсказка: «Walk whith te camera» (Прогулка с камерой). Активируем инструмент – в панели статуса появляется подсказка: «Click and drag to walk» (Кликнуть и тянуть для прогулки) и еще три подсказки, о которых будет сказано ниже. Кликаем курсором инструмента на «земле» в месте начала маршрута – ставим камеру в эту точку. Курсор меняется на крестик указателя направления, при этом видим величину Eye Hight в панели Measurements – это высота камеры над «землей», которую при необходимости меняем в соответствии с нашим операторским замыслом. А далее, удерживая клавишу мышки, тянем курсор «подошвы» в следующую точку маршрута прогулки: если выше крестика – двигаемся вперед, ниже – назад, аналогично – влево / вправо. Причем, чем дальше перетягиваем «подошвы» от крестика, тем быстрее происходит движение.

Следующая подсказка в панели статуса: «Ctrl = run» о том, что при нажатой клавише Ctrl «шаг» прогулки меняется на «бег».

Следующая подсказка в панели статуса: «Shift = move verticaly or sideways» о том, что при нажатой клавише Shift опция переходит в режим, при котором движение курсора вперед / назад

ОГЛАВЛЕНИЕ

83

Глава 9. ИНСТРУМЕНТЫ КАМЕРЫ И ПРОГУЛКИ

вместо перемещения будет поднимать / опускать камеру на месте.

И последняя подсказка: «Alt = disable collision detection» о том, что при нажатой клавише Alt опция переходит в режим определения припятствий на пути движения камеры и прохода сквозь них. Эта возможность может быть эффектно использована, например, при создании презентации прогулки по интерьеру с проходом сквозь стены.

Кроме того, инструмент Walk для полной реалистичности показа прогулки по умолчанию поддерживает опцию сопровождения неровности поверхности, по которой мы «идем» (например, по ступенькам), т.е. камера (высота взгляда) будет подниматься или опускаться в нужных местах.

Таким образом видим, что SketchUp предоставляет более чем достаточный набор инструментов для создания эффектного анимированного «фильма», представляющего проект. Более того, су-

ществует основанный на этих возможностях плагин, созданный специально для использования в кинопроизводстве – Film & Stage, который фактически дает возможность построить виртуальную модель съемочной площадки с разнообразной съемочной техникой и смоделировать операторскую режиссуру съемки фильма.

ОГЛАВЛЕНИЕ

84

Глава 10. ИНСТРУМЕНТЫ РЕЛЬЕФОВ

Глава 10.

ИНСТРУМЕНТЫ РЕЛЬЕФОВ

(Sandbox) Песочница – группа инструментов, принцип действия которых основан на технологии создания и манипулирования поверхностями слож-

ной кривизны (рельефами), которые моделируются в виде сетки с плоскими треугольными ячейками.

Прежде всего, если не сделали этого ранее, включаем показ иконок этой группы в панели инструментов, так как по умолчанию в рабочем окне программы их нет. Для этого ставим галочку на

Sandbox Tools в диалоговом окне Window>Preferences>Extensions, после чего они появятся также и в меню Draw>Sandbox и Tools>Sandbox. Из названия группы (дословный перевод – «ящик с песком») следует, что эти инструменты прежде всего предназначены и приспособлены для построения рельефов местности, хотя их можно использовать и для моделирования любых других поверхностей сложной кривизны.

С инструментами рельефов удобнее и нагляднее работать, предварительно включив режим показа скрытых построений (View > Hidden geometry).

FROM CONTOURS (ИЗ КОНТУРОВ)

Этот инструмент используется для создания рельефа, формируемого замкнутыми и незамкнутыми линиями, расположенными на разной высоте.

Типичный пример – построение рельефа на основе топографической съемки местности – линий т.н. «горизонталей», каждая из которых имеет определенное измеренное превышение относительно принятого «нулевого» уровня. Рисуем, например, эти линии на подоснове – импортированной в виде растрового имиджа топосъемке, или импортируем их, заранее подготовив в векторном редакторе.

Исходные контуры могут быть построены на одном из планов осей или на любой поверхности. Правила построения при этом аналогичны ситуации с инструментами рисования (см. Главу 5. «Инструменты рисования»). Однако надо учитывать, что инструмент корректно работает только в вертикальном направлении, т.е. при горизонтальной ориентации плоскости контуров.

Далее поднимаем каждую из линий на ее уровень – естественно, соблюдая масштабность в

ОГЛАВЛЕНИЕ

85

Глава 10. ИНСТРУМЕНТЫ РЕЛЬЕФОВ

плане и по высотам. Затем выбираем все линии и активируем инструмент – появляется сглаженный рельеф в виде группы. После завершения построения исходные контуры можно удалить, поскольку они остаются независимыми от сетки.

В завершении можно также изменить степень сглаживания поверхности, используя опцию

Soften/Smooth edges из контекстного меню (опции создания соответствующего визуального эффекта для ребер и поверхностей моделей см. Главу 12. «Управление проектом»).

На этот инструмент имеет смысл обратить особое внимание – ведь он единственный, умеющий придавать набору обычных линий (кривых) новое качество – превращать их в сетки с возможностью дальнейшего редактирования «сеточными» инструментами. Т.е. в общем случае его можно использовать для любых построений со сложными криволинейными поверхностями за счет «обшивки» сглаженной поверхностью набора неких профилей, типа шпангоутов корабельного корпуса.

FROM SCRATCH (ИЗ ЦАРАПИН)

Этот инструмент используется для создания плоской, прямоугольной в плане сетки «с

нуля».

1.Активируем инструмент, курсор изменяется на «карандаш» с символом сетки, а в панели Measurements появляется величина (в виде Lenght: 100mm) установленного по умолчанию шага сетки (величины ее ячеек), и если он нас не устраивает, тут же вводим свое значение.

2.Протягиваем с нажатой клавишей мышки первую сторону сетки, фиксируя двумя кликами ее начальную и конечную точки – в Measurements появляется величина первого измерения сетки.

3.Протягиваем вторую сторону сетки в перпендикулярном к первой направлении и фиксируем третьим кликом – в Me-

asurements появляется величина второго измерения сетки и сама сетка.

Сетка может быть построена на одном из планов осей или на любой поверхности. Правила построения при этом аналогичны ситуации с инструментами рисования (см. главу «Инструменты рисования»).

Если в результате нужно получить сетку с определенными габаритами, можно на этих двух этапах построения сразу вводить в Measurements нужные длину и ширину прямоугольника сетки – инструмент выстроит их с ближайшими при данном шаге сетки значениями. После завершения построения появляется регулярная прямоугольная в плане сетка в виде группы.

Чаще всего сетки, созданные инструментами From Counturs и From Stratch, используются как

исходные для модификаций описанными ниже другими «сеточными» инструментами. В то же время они являются обычными объектами SketchUp, а следовательно, к ним могут быть применены точно такие же инструменты и опции модификаций как к группе, так и к отдельным их элементам – ребрам и поверхностям.

SMOOVE (ПРИСОСКА)

Это первый из специальных инструментов редактирования сеток. Он используется для «лепки» участка существующей сетки рельефа (созданной, например, инструментами From Counturs и From Stratch) перемещением смежных ребер и поверхностей с одновременным «плавным» изменением их геометрии – получением поверхности сложной двоякой кривизны.

ОГЛАВЛЕНИЕ

86

Глава 10. ИНСТРУМЕНТЫ РЕЛЬЕФОВ

1.Активируем инструмент и помещаем его на сетку. Появляется окружность красного цвета, показывающая зону действия инструмента, а в Measurements величина Radius – радиус его действия по умолчанию. Эту величину, естественно, тут же можно изменить на свою. Если хотим указать не радиус, а диаметр – вводим величину в виде «150d».

2.Кликаем на точке, ребре или поверхности полигона внутри сетки – их вершины, граничащие в пределах радиуса действия инструмента, подсветятся желтыми квадратиками разной величины, показывая силу воздействия на них инструмента при текущих параметрах. Как видим, она максимальна в центре и уменьшается к его круговой границе, что и обеспечивает плавную кривизну деформации. При этом у Measurements наименование значения Radius меняется на Offset – предлагая следующим действием ввести величину смещения (максимальную силу действия инструмента).

3.Вводим значение Offset или просто тянем курсор вверх или вниз (отпустив кнопку мышки), при этом Offset динамически отображается в Measurements. Кроме того, и на этом этапе можно изменить радиус или диаметр зоны действия инструмента, вводя в Measurements величины в виде «150r» или «150d». Получив нужный результат, кликаем еще раз, завершая построение.

Можно продолжить «лепку», усложняя полученный рельеф – с нажатой клавишей Shift будет происходить вытягивание рельефа не в вертикальном (по синей оси) направлении, что предусмотрено по умолчанию, а по другому принципу – перпендикулярно (нормально) плоскости любого выбранного полигона или другого элемента сетки, на который помещен инструмент.

Двойной клик курсором инструмента в другом месте сетки повторяет предыдущую опцию (с теми же параметрами).

В завершении можно также изменить степень сглаживания поверхности, используя опцию

Soften/Smooth edges из контекстного меню.

Smoove «узнает» любую «сеткоподобную» структуру элементов, в т.ч. построенных и без участия специальных инструментов этой группы. Можно, например, построить прямоугольник, затем вручную разделить его новыми линиями-ребрами на прямоугольно-треугольные ячейки и точно так же применить этот инструмент для деформаций поверхности.

STAMP (ШТАМП)

Рассмотрим действие этого инструмента на типичной задаче «посадки» или «врезки» некого объекта – например, основания (фундамента) дома, в рельеф участка местности. Он создает штамп дубликата плана основания объекта в рельефе за счет вдавливания его в сетку. Штамп может быть отдельной поверхностью, выбором нескольких поверхностей, группой или компонентом.

1.Помещаем над рельефом объект – домик, кликаем на нем курсором инструмента (его изображение меняется на символ – стрелку). По периметру основания домика появляется красная контурная линия, обозначающая зону действия инструмента, а в Measurements видим ее величину Offset по умолчанию, которую можно изменить на свою – равной (или чуть больше) размера основания.

2.Кликаем курсором на сетке – на ней появится горизонтальная поверхность – копия (проекция) основания домика с примыкающими частями сетки, которые перемещаем мышкой выше-

ОГЛАВЛЕНИЕ

87

Глава 10. ИНСТРУМЕНТЫ РЕЛЬЕФОВ

ниже до нужного положения. Еще одним кликом завершаем опцию.

И остается только опустить объект на подготовленное основание.

DRAPE (ДРАПИРОВКА)

Инструмент работает примерно как и предыдущий, – отличие в том, что проекция ребер некой сплошной плоской поверхности, помещенной над рельефом, «прорезает» только поверхность рельефа, образуя новые ребра и поверхности, ограниченные этими ребрами. После этого появляется возможность редактирования «отсеченной» части рельефа независимо от его остальной части

– например, можно назначить другой материал или редактировать инструментами модификаций. Типичная задача – проекция плана дороги в рельеф местности:

1.Строим объект – план дороги (его ребра должны ограничивать сплошную плоскую поверхность) и установливаем над нужным местом рельефа.

2.Выбираем объект,

затем кликаем курсором инструмента (его изображение меняется на символ – стрелку) на рельефе – копии (проекция) ребер дороги внедряются в поверхность рельефа, создавая новые поверхности.

ADD DETAIL (ДОБАВИТЬ ДЕТАЛИ)

Понятно, что мельче ячейки сетки рельефа, тем более плавными. «нюансными» будут деформации сеточной поверхности, но для экономии ресурсов компьютера это имеет смысл делать только там, где необходимо. Именно такую возможность и предоставляет этот инструмент за счет выборочной детализации рельефа дроблением существующих ячеек сетки на более мелкие треугольные ячейки.

1.Выбираем инструмент и помещаем его над рельефом – у курсора появляется символ из трех пунктирных «лучей».

2.Кликаем в нужном месте на любом ребре или поверхности в сетке – появляется новая вершина новых треугольников, т.е. добавляются новые ребра и поверхности новых, более мелких «вложенных» треугольников.

3.Отпускаем кнопку мышки и тянем курсор вверх или вниз для изменения высоты вершины

иприлегающих треугольников – величина смещения Offset динамически отображается в Measurements, и можно установить ее точное значение. Как видим, на этом этапе инструмент работает аналогично инструменту Smoove (Присоска).

4.Кликаем еще раз для завершения опции.

Если кликнуть курсором инструмента не на поверхности или ребре, а на вершине треуголь-

ОГЛАВЛЕНИЕ

88

Глава 10. ИНСТРУМЕНТЫ РЕЛЬЕФОВ

ника, новые ребра (и треугольники) не образуются, и можно только аналогично п. 3 изменить высоту этой вершины.

Если кликать на ребре или поверхности ячейки с нажатой кливишей Ctrl, происходит только образование новых треугольников и опция в этом месте завершается без возможности смещения новой вершины.

Нажатый Shift (аналогично опции Smoove (Присоска) позволяет смещать новую вершину треугольника не только в вертикальном направлении (что предусмотрено по умолчанию), но и перпендикулярно пло-

скости использованного элемента сетки, т.е. фактически в любом направлении.

Можно предварительно выбрать весь рельеф или ячейки его части, а затем кликнуть на иконке инструмента – вся выбранная зона разобъется на удвоенное число треугольников. Этот прием удобно использовать для подготовки нужной части рельефа для детализации, а затем дорабатывать смещением элементов ячеек, как показано выше.

FLIP EDGE (ОТРАЗИТЬ ЗЕРКАЛЬНО РЕБРО)

Этот последний инструмент группы предназначен для исправления нежелательных, слишком резких «переломов» рельефа. Это происходит из-за яче- ек-треугольников, в которых уклон направлен в направлении, противоположном соседним. Активируем инструмент и начинаем перемещать его курсор над такими треугольниками. Ребра, ориентация которых может быть изменена, подсветятся, – кликая на них, меняем ориентацию на противоположную преждней. В итоге получаем более плавную кривизну поверхности рельефа.

Как уже было сказано, инструменты Песочницы ориентированы, прежде всего, на работу с рельефами местности, т.е. изначально горизонтальными плоскостями, что выражается в ряде ограничений по их применению для моделирования других объектов.

Например, инструменты Stamp и Drape вообще работают только с горизонтальными поверхностями. А если попытаться применить инструмент Smoove к вертикальным сеткам, деформация будут происходить только в одной (вертикальной или горизонтальной) плоскости, а не одновременно, т.е. двояковыпуклой кривизны получить не сможем. Еще одно ограничение этого инструмента – если мы имеем не одиночную сеточную поверхность, а например, куб из таких поверхностей, то при деформации его верхней грани то же (и одновременно) будет происходить и с нижней. Эти «неудобства» можно обойти, в первом случае – временными поворотом на 90 град. деформируемой плоскости, а во втором – отделением от единого объекта (куба) грани, которая не должна деформироваться (например – временным преобразованием в группу).

ОГЛАВЛЕНИЕ

89

Глава 11. ИНСТРУМЕНТЫ GOOGLE

Глава 11.

ИНСТРУМЕНТЫ GOOGLE

Эта группа инструментов служит для работы из SketchUp с Ин- тернет-ресурсами Google. Используя технологии Google, можно решать две группы задач: во-первых, стать участником создания трехмерной модели нашей планеты в рам-

ках проекта Google Earth, а во-вторых, пользоваться интернет-складом 3D моделей (и пополнять его своими) с проектом 3D Warehouse.

Google Earth (Планета Земля Google) – проект компании Google, в рамках которого в сеть Интернет выложены спутниковые фотографии всей земной поверхности с высоким разрешением. Для визуализации изображения используется трехмерная модель всего земного шара. Кроме свободного получения этих изображений, пользователи проекта могут создавать свои собственные данные и накладывать их поверх спутниковых. Это могут быть карты, или более детальные снимки, полученные из других источников, а в нашем случае – трехмерные модели зданий и др. объектов.

Видимо, именно SketchUp оказался самым подходящим во всех отношениях инструментом для решения задач 3D моделирования в рамках этого проекта, что и подтверждается фактом приобретения программы компанией Google.

GET CURRENT VIEW (ПОЛУЧИТЬ ТЕКУЩИЙ ВИД)

Этот инструмент позволяет «захватывать» 2D и 3D изображение (снимок) выбранной местности в Google Earth и использовать его для построения в качестве «фундамента» модели SketchUp.

При этом надо иметь установленную и запущенную клиентскую программу Google Earth версии 3.0.640 или выше. Начинаем с того, что в Google Earth находим нужное место на планете, где хотим построить нашу модель. При этом можно использовать опцию поиска Find, указав, например, конкретный город и даже улицу (в крупных городах). Затем, используя опцию Zoom, устанавливаем максимально возможное увеличение этого участка.

Если имиджа закрашен черным цветом, значит, требуется изменение настройки типа графического отображения – через опции Tools > Options > View меняем Open GL на Direct X. Затем закрываем и снова открываем Google Earth с этой настройкой.

Кликаем на иконку инструмента – пролучаем в SketchUp 2D имидж (снимок) места, который содержит необходимую информацию по последующему корректному размещению на нем в Google Earth построенной модели. Этот имидж блокирован от удаления или изменения. Если результат по каким-то причинам не устраивает, можно использовать опцию отмены Undo для выхода из текущего процесса и повторения с новыми данными.

TOGGLE TERRAIN (ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ МЕСТНОСТИ)

Этот инструмент переключает снимок местности между его 2D и 3D отображением. 2D вид появляется по умолчанию, а при активации инструмента он переключается на 3D вид с показом ре-

ОГЛАВЛЕНИЕ

90