Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Петелин описание скетчап 7

.pdf
Скачиваний:
422
Добавлен:
12.02.2015
Размер:
4.61 Mб
Скачать

Глава 3. БАЗОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ

• Soften/Smooth Edges (Смягчить/Сгладить ребра) – открывает диалоговое окно настройки этой опции.

Дополнительные возможности редактирования:

Можно рационально использовать такое характерное свойство группы: любые поверхности внутри группы, которые на момент окраски имеют цвет по умолчанию (т.е. пока как бы «никакой»), будут принимать одновременно один и тот же назначаемый материал (инструментом Paint Bucket (Палитра), а материалы предварительно окрашенных поверхностей останутся без изменений.

Еще одно очень практичное свойство группы – возможность ее поворота «на месте» инстру-

ментом Move (Перемещение).

Однозначно имеет смысл принять за правило – тут же объединять в группу все элементы, которые вместе образуют объект, физически «работающий» в реальном мире как отдельный, самостоятельный.

COMPONENT (КОМПОНЕНТ)

По сути, Component – это «продвинутая» группа, имеющая одно основное дополнительное уникальное свойство – способность существовать одновременно в двух состояниях – Definition (Оригинала) и Instance (Копии-вставки) в сцену. При этом вставка «считывает» основные свойства с оригинала – собственно геометрию построения и его материалы.

Создать компонент можно в любой момент из любых выбранных элементов построения (в т.ч. из других групп и компонентов) кнопкой Make Component из панели инструментов или той же опцией из контекстного меню выбранного, после чего он будет выделен общим габаритным контуром. Обратная опция – возвращение составляющих компонент элементов в исходное «разрозненное» состояние производится опцией меню Edit > Components Instance > Explode или той же опцией из контекстного меню его вставки.

Как и для групп, с момента его создания появляется один объект, который отделяется (!) от остальных элементов модели и помещается в коллекцию ком-

понентов модели (Window > Components > In Model).

Опции редактирования из Entity Info:

Здесь доступно изменение Definition Name (Имени оригинала) и Name (Имени вставки). Например, в проекте копии одного и того же оригинала с Definition Name «кубик» могут иметь разные Name «большой» и «маленький». Использование имен компонентов и их вставок имеет смысл для управления сложными моделями, например – через окно Outliner.

Опции, доступные из контекстного меню вставки компонента:

Edit Component (Редактировать компонент) – позволяет «войти внутрь» вставки компонента для доступа к любым опциям редактирования его содержимого, при этом появляется габарит редактирования вставки и остальное содержимое сцены будет затенено. Аналогично – из меню Edit > Component Instance > Edit Component или просто двойным кликом на втавке. Для выхода из режима редактирования: меню Edit > Close Component или нажать Esc, или просто кликнуть снаружи от габарита редактирования.

Make Unique (Сделать уникальным) – превращает выбранную вставку компонента в новый (с новыми свойствами и новым именем) оригинал компонента, т.е. изменение его свойств уже

ОГЛАВЛЕНИЕ

41

Глава 3. БАЗОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ

не будет уже влиять на исходный оригинал.

Explode (Разорвать) – разрывает вставку на отдельные несвязанные элементы, т.е. она перестает быть вставкой компонента.

Unglue (Отклеить) – «отклеивает» компонент от поверхности (действие, отменяющее ранее назначенное свойство компонента Glue to (Приклеить к) – см. Главу 4. «Основные ин-

струменты > Make Component».

Reload (Обновить) – используется для обновления вставок компонентов из их оригиналов до исходного состояния.

Save As... (Сохранить как) – используется для сохранения компонента, как отдельного файла SketchUp с новым именем и местом размещения. Эту опцию можно также использовать для сохранения модификации исходного компонента.

Change Axes (Изменить оси) – используется для переназначения положения «собственных» осей компонента. Возможность иметь такие оси достпуна только для компонентов.

Reset Scale (Сброс масштабирования) – используется для отмены всех опций масштабирования компонента.

Reset Skew (Сброс Искажения) – используется для отмены всех опций искажения компонента.

Intersect > Intersect With Model (Пересечение с моделью) – создает сложные объекты за счет образования новых поверхностей, образующихся при пересечении двух построений.

Scale Definition (Масштабирование оригинала) – применяет опцию масштабирования, сделанную со вставкой, к оригиналу компонента в Броузере Компонентов.

Flip Along (Отразить зеркально вдоль) – изменяет на месте в зеркальное состояние компонент вдоль выбранной (component’s red, green, blue) «групповой» оси.

Дополнительные возможности редактирования:

Если в сцене размещены несколько вставок компонента, можно отдельно модифицировать одну из вставок (целиком, как один объект) – масштабировать, вращать, зеркалить и т.п., и при этом другие вставки (и оригинал) останутся без изменений. При этом заметим, если те же опции применить в режиме редактирования Edit Component одной вставки, то их действие будет одновременно распространяться и не все остальные вставки в сцене (но не на оригинал!).

Для компонента, как и для группы, возможна опция поворота «на месте» и действуют те же свойства назначения материалов для его составляющих.

Компоненты (и опции с ними), пожалуй, самые сложные из всех элементов моделирования, однако они стоят того, поскольку просто незаменимы в ситуации многократного повторения в сцене каких-либо одинаковых объектов. Например, в интерьере офиса мы разместили десяток стульев (вставок компонента стула), а потом в процессе работы решили, что надо поменять цвет их обивки. Для этого достаточно через редактирование одной из вставок произвести нужные манипуляции и одновременно на всех вставках (и в оригинале) произойдет то же самое.

Однозначно имеет смысл принять за правило объект, который присутствует в сцене (ду-

блируется) несколько раз, тут же превращать в компонент. А если это достаточно типовой элемент, который может пригодиться и в других проектах, имеет смысл сохранить его отдельным файлом для своей коллекции компонентов.

Еще один аргумент в пользу максимально возможного использования компонентов – уменьшение размера файла за счет того, что на него не влияет количество вставок, поскольку в файле хранится только оригинал.

ОГЛАВЛЕНИЕ

42

Глава 3. БАЗОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ

DYNAMIC COMPONENT (DC) (ДИНАМИЧЕСКИЙ КОМПОНЕНТ)

Это по сути, тот же Component, но которому с помощью специального программного механизма назначены дополнительные свойства интерактивного (динамического) взаимодействия с другими инструментами SketchUp. Поскольку это специфическая тема, DC рассматриваются отдельно и подробнее в Главе 20.

IMAGES (ИМИДЖИ)

Имиджи – это поверхности с растровыми изображениями (текстурами) форматов JPEG, PNG, TGA, BMP, TIFF в качестве их материала, которые могут быть помещены в модели SketchUp. Следует учесть, что при вставке имиджа в проект он становится неотъемлемой частью файла, а значит его размер может резко возрасти. Поэтому надо стараться обходиться минимально необходимыми величинами разрешения (размеров) и использовать форматы с внутренним сжатием, например JPEG и PNG.

Имидж можно поместить в сцену несколькими способами, при этом свойства помещенного имиджа будут изначально различ-

ны (см. Главу 18. «Импорт/Экспорт 2D графики > Импорт растровых файлов»). Рассмотрим здесь только случай помещения имиджа в его исходных размерах и пропорциях в виде самостоятельного

объекта со свойствами группы – поверхности с растровой текстурой в качестве материала его лицевой и оборотной сторон. Это можно сделать простым «перетаскиванием» файла из Проводника в область рисования или через меню File > Import > 2D Graphic... с выбором варианта Use as image (Использовать как имидж).

Опции редактирования из Entity Info:

Здесь видим исходное имя имиджа, разрешение и размеры в пикселях и мм. В окошках ниже размеры (габариты) имиджа можно изменить на другие.

Опции, доступные из контекстного меню:

Explode (Разорвать) – разрывает элемент отдельно на поверхность и материал, который становится новым материалом в Менеджере материалов (Window > Materials > In Model).

Export (Экспорт) – возможность сохранения помещенного имиджа в виде отдельного растрового файла, например, для его редактирования в графическом редакторе.

Reload (Перезагрузить) – выбор и замена помещенного имиджа на другой, например, тот же после редактирования.

Unglue (Отклеить) – отделение назначенного имиджа от поверхности.

Use As Material (Использовать как Материал) – создание из имиджа нового материала (аналогично опции Explode), который помещается в Менеджер материалов.

Дополнительные возможности редактирования:

Поскольку это группа, то для нее доступны практически все те же опции модификаций, что и для других.

ОГЛАВЛЕНИЕ

43

Глава 4. ОСНОВНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ

Глава 4.

ОСНОВНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ

Эта первая группа инструментов названа разработчиками Principal Tools (Основные инструменты) видимо, исходя из соображений, что они самые «востребованные» по частоте использования, хотя, пожалуй, это однозначно относится только к инструменту выбора (Select).

Здесь и далее не упоминается, что активация любых инструментов и связанных с ними опций доступна и из текстового меню Tools (Инструменты).

Назначение, принцип действия и общие правила использования Inference Engine – IE (Логи-

ческого механизма) программы подробно рассмотрены в Главе 2. «Интерфейс > Логический ме-

ханизм интерфейса (IE)», поэтому по каждому из инструментов в этой и последующих главах рассматриваются только «индивидуальные» особенности его применения.

В любой момент после активации инструмента в процессе выполнения его опции ее можно прервать (не завершать) клавишей ESC – это общее правило быстрого «покидания» для всех инструментов, о котором полезно помнить.

SELECT (ВЫБОР)

Практически любая опция начинается с выбора этим инструментом элемента (элементов), к которым мы собираемся ее применить. И поскольку это действие одно из самых часто используемых, то однозначно можно утверждать – рациональное использование вариантов выбора, предоставляемых программой, значительно влияет на скорость работы:

Единичный выбор – активируем инструмент (курсор изменяется на стрелку), кликаем на элементе – он «подсвечивается», подсказывая, что выбран.

Множественный выбор – делаем то же самое последовательно на нескольких элементах, удерживая клавишу Shift – у курсора видим значки «плюс» и «минус», что показывает возможность попеременного добавления или вычитания элементов из выбора.

Окно выбора (Selection box) – здесь программа предоставляет два очень удобных варианта: если строим его, растягивая слева-направо, выбирается только то, что полностью попада-

ет внутрь (выбор окном), если растягивая справа-налево – все, что пересекают стороны прямоу-

гольника, в т.ч. и лишь частично (выбор пересечением).

Еще один эффективный прием – добавление элементов в выбранное в быстрой последовательности. Делаем одиночный клик на элементе для его выбора. Делаем двойной клик на ребре или поверхности для выбора того и другого (связанного в модели). Делаем тройной клик на ребре или поверхности для выбора всех связанных поверхностей и ребер отдельного построения (объекта).

Аналогичный, но как бы обратный прием, используется для быстрого выбора внутри группы или компонента без их разрыва: одиночным кликом выбирается весь объект, а двойным, тройным

ит.д. количеством кликов (в зависимости от количества уровней «вложенности» объектов группы) «добираемся» до нужного элемента.

ОГЛАВЛЕНИЕ

44

Глава 4. ОСНОВНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ

Чтобы отменить выбор, достаточно кликнуть в пустом пространстве рабочего стола. Иногда бывает удобным использование опции меню Edit > Select All (Выбрать все) – выби-

рает одновременно все возможные элементы модели. Заметим, что скрытые (Hide) элементы, любые элементы на скрытых слоях или построения, удаленные секущими плоскостями, не могут быть выбраны этой опцией. Обратная опция – Edit > Select None (Отменить выбор всего).

Из контекстного меню любого элемента Select (Выбор) также доступны удобные опции вы-

бора: Bounding Edges (Габаритные ребра), Connected Faces (Связанные поверхности), Все свя-

занное (All Connected), Все на этом слое (All on same layer), Все с этим материалом (All with same material).

Не забываем о возможности использования Wireframe (Каркасного) стиля рендеринга и опций отключения видимости (Hide/Unhide) для доступа к внутренним (закрытым другими) элементам построения.

ERASER (ЛАСТИК)

По назначению инструмент аналогичен опции удаления выбранного клавишей Del или через меню Edit > Erase. Но его «специализация» – удаления линий, ребер поверхностей (но не поверхностей!), а также вспомогательных конструкционных точек и линий.

Стирать Ластиком можно одиночными кликами на нужных элементах, но удобнее и быстрее – удерживая клавишу мыши, просто провести поперек ребер или линий.

Кроме своей основной функции, Ластик может работать с линиями и ребрами:

– при нажатой клавише Shift – аналогично специальной опции Hide/Unhide (Скрыть/Пока-

зать).

– при нажатой клавише Ctrl – аналогично специальной опции Soften Edges (Смягчение ребер). Ctrl+Shift – для обратной опции.

PAINT BUCKET (ПАЛИТРА)

Этот инструмент используется для назначения материалов поверхностям построений. Уточним еще раз, что под материалами в SketchUp понимается как окраска в любые цвета, так и «обтяжка» их текстурами – растровыми имиджами, но далее для краткости мы будем использовать только термин «окраска».

Назначенные материалы можно увидеть на экране только при двух стилях рендеринга: Sh-

aded (Затененный) и Shaded with Textures (Затененный с текстурами).

При выборе инструмента курсор изменяется на его кнопку – «ковшик» и одновременно открывается диалоговое окно Materials (Менеджер Материалов), который содержит коллекции включенных в программу материалов и их набор, используемый в текущем проекте. Далее, выбрав материал, кликаем «ковшиком» на нужной поверхности и окрашиваем ее.

Расширенные возможности управления материалами в проекте через Менеджер Материалов подробно рассмотрены в Главе 13.

Можно одновременно (в один клик) окрасить несколько поверхностей, предварительно выбрав их инструментом Select с нажатой клавишей Shift. При этом имеет значение, какие стороны поверхностей выбраны для закрашивания. Например, если мы выбрали несколько поверхностей и кликнули Палитрой на лицевой поверхности одной из них, во всех поверхностях окрасятся также только лицевые поверхности. То же относится и к окраске оборотных поверхностей. Если мы

ОГЛАВЛЕНИЕ

45

Глава 4. ОСНОВНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ

хотим, чтобы одновременно в один и тот же цвет окрасились и лицевые и оборотные поверхности объекта, его придется сначала преобразовать в группу или компонент.

По умолчанию все ребра построений – черного цвета и не будут окрашиваться при окраске свянных с ними поверхностей. Можно изменить эту установку на вариант, когда они будут окрашиваться в тот же цвет, что и поверхности, или в цвет, назначенный для текущего слоя. Эти опция находится в диалоговом окне назначения стилей рендеринга (Менеджере Стилей): Window > Styles > Edit Edge.

Палитра может быть использована для быстрого одновременного назначения материалов многим поверхностям без их предварительного выбора с применением клавиш модификаций:

с нажатой Ctrl («ковшик» курсора дополнится тремя горизонтальными квадратиками) – при клике на окрашиваемой поверхности в этот же цвет окрасятся и смежные поверхности;

с нажатой Shift («ковшик» курсора дополнится тремя квадратиками уголком) – при клике на окрашиваемой поверхности в этот же цвет окрасятся все объекты сцены.

с нажатыми Shift + Ctrl («ковшик» курсора дополнится тремя вертикальными квадратиками) – при клике на окрашиваемой поверхности в этот же цвет окрасятся все «физически» связанные элементы построений.

Еще один удобный вариант применения клавиши модификаций – быстрое временное превращение «ковшика» в «пипетку» для взятия образца материала с любого окрашенного элемента: нажимаем и удерживаем Alt, кликаем в нужном месте (берем образец), отпускаем Alt – «ковшик» заполнился этой окраской.

MAKE COMPONENT (СОЗДАТЬ КОМПОНЕНТ)

Создать Компонент этим инструментом можно в любой момент из любых выбранных элементов построения (в т.ч. других групп и компонентов) или той же опцией из контекстного меню выбранного, после чего он будет выделен общим габаритным контуром. Обратная опция – возвращение составляющих компонент элементов в исходное «разрозненное» состояние – производится опцией меню Edit > Components Instance > Explode или той же опцией из контекстного меню его вставки.

Вкачестве примера рассмотрим типичный во всех смыслах пример применения технологии компонентов – компонент типового окна, которое, как правило, многократно повторяется на фасаде здания.

Одновременно с выбором опции Make Component открывается диалоговое окно назначения свойств созданного компонента:

Вразделе General (Общее):

Name – назначенное программой автоматически индивидуальное имя в виде Component #, которое, естественно, можно изменить на свое.

Description (Описание) здесь при желании можно вписать любую дополнительную информацию.

Aligment (Выравнивание) – здесь устанав-

ливаются параметры ориентации и воздействия на другие элементы построений, с которыми вставки компонента будут появляться в сцене:

• Glue to (Приклеить к) – этот выпадающий список используется для назначения ориентации поверхности, на которую будет «опираться» ком-

понент: None (Никакая), Any (Любая), Horisontal

(Горизонтальная), Vertical (Вертикальная), Sloped (Наклонная). Например, окно будет помещать-

ОГЛАВЛЕНИЕ

46

Глава 4. ОСНОВНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ

ся на вертикальную поверхность стены, поэтому, соответственно, его основанием должна быть горизонтальная плоскость, т.е. выбираем вариант Horisontal. Как только мы назначаем эту опцию, у компонента появляется серый прямоугольник, обозначающий план (его основание) приклеивания на поверхности в плоскости красно-зеленых осей, – в нашем случае серый прямоугольник параллелен низу окна.

На практике при создании любого компонента вполне можно обойтись назначением ориентации Any (Любая), поскольку ее можно будет поменять в дальнейшем по конкретным обстоятельствам опциями редактирования осей компонента.

• Set gluing plane (Установить план приклеивания) – эта опция позволяет произвольно назначить осевые параметры компонента для приклеивания вставок. После выбора опции курсор изменится на стрелку с осями, которую нужно поместить в точку начала координат – лучше на какойнибудь внешний угол компонента. Далее первым кликом фиксируем эту точку, и начинаем вращать вокруг нее оси (и одновременно – серый прямоугольник плана приклеивания) до нужной ориентации красной оси, которое фиксируем вторым кликом, и завершаем третьим кликом фиксацию положения зеленой оси.

В принципе, эти две опции аналогичны назначению компоненту его «индивидуальных» осей, независимых от общих осей сцены. Надо подчеркнуть, что этим чрезвычайно полезным свойством обладают только компоненты из всех элементов и объектов SketchUp, что позволяет редактировать геометрию компонента, ориентированного любым образом в пространстве модели, а значит, иногда имеет смысл превратить в компонент даже единичный объект, чтобы получить эту возможность.

• Cut Opening (Поместить с вырезанием) – эта опция используется для назначения компоненту свойства вырезания поверхности, на которую он помещается – для окна это будет лицевая поверхность стены, а в общем случае – компонент «прорезает под себя» некий сквозной проем в поверхности.

Надо отметить, что эта опция действует только на одну поверхность, и, например, в нашем случае, поскольку стена имеет некую толщину, будет прорезана только ее лицевая поверхность, а внутренняя – нет. К тому же для корректного вырезания необходимо, чтобы габариты компонента были заключены в «рамку» плоскостей по толщине вырезаемого объема. Чтобы решить эту задачу, используют такую последовательность действий: на объект помещается (врезается) вставка, затем опцией Explode разрывается, затем инструментом Line габарит вставки отделяется от остальной поверхности и далее удаляются части поверхностей (лицевой и обратной) внутри габарита вставки, «открывая» врезанный в проем компонент.

На практике для задач типа вставки окна в стену часто быстрее и удобнее просто заранее разметить и «выдавить» проемы с габаритами окна, а затем поместить в них сам компонент.

Always face camera (Камера всегда спереди) – эта опция используется для назначения способности 2D (плоского) компонента всегда поворачиваться лицом к камере, т.е. такая функция является как бы альтернативой использования 3D объектов. Такие компоненты используются, например, для антуража сцены деревьями, фигурами людей и т.п. Для них, понятно, недоступна оп-

ция Glue to.

Shadows face sun (Затенять лицо) – эта опция работает при включенной предыдущей для отображения падающей тени от 2D компонентов.

Replace Selected (Заменить выбранное) – эта опция позволяет заменять текущие выбранные компоненты в области рисования компонентами, выбранными в Менеджере компонентов (см.

Главу 14).

ОГЛАВЛЕНИЕ

47

Глава 5. ИНСТРУМЕНТЫ РИСОВАНИЯ

Глава 5.

ИНСТРУМЕНТЫ РИСОВАНИЯ

Эта группа, как и следует из ее названия – Drawing Tools, включает в себя инструменты рисования линий и геометрических фигур, являющихся базовыми элементами любой модели (объекта), как основы для 3D построений. Их «внутренние» свойства и управление этими свойствами из диалоговых окон Entity Info (Инфо по элементу) и контекстных меню подробно освещены в Главе 3. «Базовые элементы». Здесь же будет рассмотрена собственно практика работы с инструментами рисования.

LINE (ЛИНИЯ)

Этот инструмент используется для рисования линейных элементов (Line) и ребер поверхно-

стей (Edges).

Начинать рисовать Линии можно с назначения стартовой точки на одном из планов осей, на любой из уже построенных линий, на любой поверхности или ее ребрах.

Если мы начинаем рисование «с чистого листа» на одном из трех планов осей (плоскостях, образованных их парами), то получаем линии, лежащие в этих плоскостях. Результат зависит от того, какой из стандартных видов сцены установлен – если Top (Сверху) или (Bottom) Снизу – рисовать сможем только на красно-зеленом плане, если Front (Спереди) или Back (Сзади) – на красно-си- нем, если Right (Справа) или Left (Слева) – на зелено-синем. Таким образом, если стоит задача нарисовать, например, стену дома, логично сначала установить такой из стандартных видов сцены, который сразу позволит построить вертикальную поверхность. Этот принцип действует и для всех остальных элементов рисования, поэтому далее не упоминается.

После выбора инструмента стандартный курсор изменяется на «карандаш»; помещаем его на стартовую точку > кликаем > тянем линию > кликаем второй раз, обозначая конечную точку. Есть и второй вариант (если так покажется удобней): кликаем в стартовой точке и, удерживая клавишу мышки, тянем линию > отпускаем клавишу в конечной точке. Кроме того, можно при желании перенастроить поведение мышки при рисовании в диалоговом окне общих настроек программы Window > Preferences > Drawing.

Начальная и конечная точки линии, которые определяют ее ориентацию и длину, могут, в принципе, находиться в любой точке пространства сцены. Однако чтобы не потеряться в этом трехмерном мире, необходимо постоянно контролировать ситуацию, используя IE программы, который для контроля и управления рисованием линий предоставляет более чем достаточное количество возможностей:

1.Текстовая подсказка в панели статуса, которая при помещении курсора на кнопку подсказывает его название и назначение «Draw straight Lines» – рисование прямых линий, при выборе инструмента предлагает: «Select start point» – выбрать стартовую точку, а после начала вытягивания линии: «Select end point or enter value» – назначить конечную точку или ввести длину линии.

2.Ввод точного числового значения длины в панели Measurements после назначения стартовой точки и начала вытягивания линии (т.е. показа ее направления), например, в виде Length: 85-

ОГЛАВЛЕНИЕ

48

Глава 5. ИНСТРУМЕНТЫ РИСОВАНИЯ

6,40mm.

3.Ввод в панели Measurements относительных (от стартовой точки) координат конечной точки в виде: Length: <500;300;200> или абсолютных (от начала основных программы) в виде: Length: [500;300;200].

Конечная точка каждой линии автоматически становится стартовой точкой другой линии. Для создания Face (Поверхности), как минимум, нужны три замкнутые линии – начинаем из конечной точки первой линии вторую, и затем замыкаем треугольник третьей линией, придя в стартовую точку первой. Если эти линии лежат в одной плоскости, автоматически создается Поверхность, а линии становятся ее ребрами. Инструмент Линия остановлен, но еще остается активным после создания поверхности. Убедитесь, что в настройках стиля рендеринга выбран

как минимум Shaded (Затененный), чтобы ясно увидеть момент появления поверхности.

SketchUp автоматически разделяет линию на сегменты, когда стартовая или конечная точка другой линии помещается на первой. Например, создав перпендикуляр в средней (Midpoint) точке линии, которая обозначится квадратом цианового цвета, мы разделим линию пополам на два сегмента – можно убедиться в этом, воспользовавшись инструментом Select. Но если удалить разделяющую линию, то цельность первой опять восстановится!

SketchUp также автоматически разделяет поверхность при построении линии с начальной и конечной точками на ее ребрах (и обратное – соединяет разделенные части при удалении линии).

Заметим, что 7-я версия SketchUp дополнена очень практичным механизмом – автоматическим разделением на отрезки пересекающихся линий в точке их пересечения. Дело в том, что достаточно типична ситуация когда, вроде бы непонятной причине, не происходит образования поверхности при замыкании ребер плоской фигуры. Это объясняется неточностью построения – или несовпадением начальной точки первой и конечной точки последней линии, или, наоборот, образованием лишних «хвостов» при их перечении. Причем их величины могут быть настолько малы, что визуально обнаружить их очень сложно. Кроме того, нередко приходилось вручную «посказывать» программе рисованием новых линий нужные точки разрыва. Теперь же достаточно только обеспечить пересечение линий – и поверхности гарантированно образуются. Ну и конечно, после этого удаляем лишние «хвосты»...

Свойства линий SketchUp в части деления и восстановления принципиально важны для «нюансной» правки, и с их помощью легко решить многие проблемы построений. Например, описанные выше затруднительные ситуации нередко возникают при импорте векторной графики в SketchUp.

ARC (ДУГА)

Этот инструмент используется для рисования дуговых элементов (Arc entities), состоящих из ряда связанных прямых линий-сегментов, которые воспринимаются программой как цельная геометрическая фигура.

Начинать рисовать Дугу можно с назначения стартовой точки на одном из планов осей, на

ОГЛАВЛЕНИЕ

49

Глава 5. ИНСТРУМЕНТЫ РИСОВАНИЯ

любой из уже построенных линий, на любой поверхности или ее ребрах.

Дуги имеют три составляющие: стартовую точку, конечную точку (расстояние между ними – хорда дуги) и дистанцию (высоту) подъема. Соответственно, используем такой порядок рисования: выбираем

инструмент (курсор меняется на «карандаш» с дополнительным символом дуги), > кликаем в стартовой точке, > растягиваем на длину хорды, > кликаем в конечной точке, > перемешаем курсор перпендикулярно хорде на высоту подъема, > третьим кликом завершаем построение.

Использование механизмов IE программы для контроля и управления рисованием Дуг:

1.Текстовая подсказка в панели статуса, которая при помещении курсора на кнопку инструмента подсказывает его название и назначение «Draw arcs» – рисование дуг, а после выбора инструмента предлагает: «Select start point» – выбрать стартовую точку; после начала вытягивания линии хорды: «Select end point or enter value» – назначить конечную точку или ввести длину линии, а затем: «Select bulge distance or enter value» назначить высоту подъема или ввести ее величину.

2.После назначения стартовой точки первым кликом и начала вытягивания хорды, панель Measurements динамически показывает ее длину – можно тут же ввести нужную (т.е. фактически назначить конечную точку хорды) в виде Length: 856mm.

3.После начала вытягивания высоты подъема Measurements динамически показывает ее величину – можно тут же ввести нужную в виде Bulge: 100mm.

4.Иногда требуется вместо высоты подъема назначить величину радиуса дуги – вводим число с латинской ‘r ’ на конце в виде Bulge: 100r. Это можно сделать во время создания дуги или непосредственно после его окончания.

5.Можно также назначить количество сегментов дуги – вводим число с латинской ‘s’ на конце в виде Bulge: 100s. Это можно сделать во время создания дуги или непосредственно после его окончания.

6.При вытягивании высоты подъема на определенную величину рядом с курсором появится текстовая подсказка о том, что вы достигли величины половины окружности (Half-Circle).

7.Если начать рисования второй дуги, стартовая точка которой находится на конечной точке уже построенной, то при вытягивании высоты подъема в определенной точке рядом с курсором появится текстовая подсказка о том, что мы достигли кривизны, соотвествующей положению касательной к первой дуге

(Tangent at Vertex), а также касательная дуга подсветится другим цветом. Проще говоря мы построили плавный переход от первой дуги ко второй, и если хотим его зафиксировать, тут же последним кликом завершаем построение.

RECTANGLE (ПРЯМОУГОЛЬНИК)

Этот инструмент используется для рисования поверхностных элементов (Face entities) прямоугольной формы.

Начинать рисование прямоугольников можно с назначения стартовой точки на одном из планов осей, на любой из уже построенных линий, на любой поверхности или ее ребрах.

После выбора инструмента стандартный курсор изменяется на «карандаш» с дополнительным символом прямоугольника, > кликаем в стартовой точке первого угла прямоугольника, > растягиваем за противолежащий диагональный угол, > кликаем второй раз, обозначая конечную точку построения. Есть и второй вариант (если это так покажется удобней): кликаем в стартовой точке и, удерживая клавишу мышки, тянем линию, – отпускаем клавишу в конечной точке. Тут же автоматиче-

ОГЛАВЛЕНИЕ

50