Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Петелин описание скетчап 7

.pdf
Скачиваний:
422
Добавлен:
12.02.2015
Размер:
4.61 Mб
Скачать

Глава 2. ИНТЕРФЕЙС

Ввод отрицательных величин (со знаком «минус») указывает программе, что их надо отсчитывать в направлении, противоположном направлению действия курсором.

Формат ввода и показа числа зависит, прежде всего, от настроек единиц измерений, установленных в диалоговом окне Window > Model Info > Units. Кроме того, если не срабатывает механизм Measurements при вводе чисел в форматах, показанных в этой книге (это стандартные форматы «русского» MS Windows), надо проверить установки Windows в Панели управления > Язык и региональные стандарты > Региональные параметры > Настройка > Числа. Здесь в окошке «Разделитель целой и дробной части» должна стоять запятая ( , ), а в окошке «Разделитель элементов списка» – точка с запятой ( ; ).

Еще одна полезная функция – любой инструмент при его повторном использовании всегда стремится использовать (повторить) предыдущую введенную в Measurements величину – не торопимся и внимательно следим за числовыми начениями, появляющимися в панели.

Для каждого инструмента специфика работы с Measurements своя, но есть и общие принципы: сначала активируем инструмент и начинаем соответствующие действия, как бы показывая программе, что собираемся сделать, а Measurements показывает текущие числовые значения опции. Далее свои необходимые числовые значения вводим на клавиатуре до завершения или сразу после завершения опции (до начала другой опции) и нажимаем Enter для подтверждения введенных значений. Не нужно щелкать в окошке Measurements перед набором значения на клавиатуре – Measurements всегда сама считывает их с клавиатуры! Поскольку для каждого инструмента формат ввода числовых значений для Measurements различен, подробно этот механизм рассмотривается в соотвествующих главах по инструментам.

И, подводя итог – принимаем за правило не торопиться кликать мышью, делаем минипаузы перед каждым следующим действием, дав возможность сработать логическому механизму. А оторвав взгляд от курсора, можно увидеть много полезного – название и назначение пункта меню или инструмента, дополнительные опции этого инструмента с клавишами Shift, Ctrl, Alt, положение в пространстве относительно осей, точки и линии привязки на ребрах и поверхностях, числовые значения в контрольной панели Measurements.

Используя все эти возможности «умных инструментов», можно тем самым, не торопясь, на самом деле многократно ускорить работу, избегая неточностей в построениях, а значит – досадных отмен, исправлений ошибок и повторения уже сделанного.

ОГЛАВЛЕНИЕ

31

Глава 3. БАЗОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ

Глава 3.

БАЗОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ

Эта глава посвящена рассмотрению элементарных «кирпичиков» любой модели (объекта) – в SketchUp они называются Entity, что дословно означает «сущность», или «элемент». В это понятие входят как геометрические фигуры, создаваемые инструментами рисования, так и другие базовые составляющие, доступные при моделировании.

ENTITY INFO (ИНФО ПО ЭЛЕМЕНТУ) И КОНТЕКСТНЫЕ МЕНЮ

Для назначения свойств собственно элементов (будем называть их «внутренними») используются прежде всего, специальные диалоговые окна Entity Info (Инфо по элементу), вызываемые или из меню Window, или контекстным кликом на выбранном элементе. Кроме того, управление теми же (и дополнительными) свойствами, как правило, доступны и из других контекстных меню элементов. Другие возможности и особенности работы с каждым из элементов в процессе моделирования рассмотрены в главах, посвященных соответствующим инструментам и опциям.

Поскольку многие пункты диалоговых окон Entity Info и других контекстных меню «типовые» для всех элементов и одинаковы по назначению, сначала рассмотрим их, а затем конкретно по каждому из элементов будем рассматривать только их «индивидуальные» функции, не упоминая «типовые»:

Окошко материала элемента по умолчанию. Для линейных элементов не функционирует. Layer (Слой) – возможность переместить элемент на другой указанный слой (в «многослой-

ном» проекте);

Soft (Смягчить) и Smooth (Сгладить) – возможность смягчить и сгладить ребра поверхностных элементов;

Hidden (Скрытый) и Hide(Unhide) – переключатель показа/скрытия элемента;

Cast Shadows (Отбрасывать тень) – переключатель показа/скрытия падающей тени от эле-

мента;

Erase (Стереть) – удалить элемент;

Zoom Extents (Проказать все) – показать все объекты сцены; Select (Выбор), с вариантами выбора через подменю:

Bounding Edges (Габаритные ребра)

Connected Faces (Связанные поверхности)

All Connected (Все связанное)

All on same layer (Все на этом слое)

All with same material (Все с таким же материалом).

LINE (ЛИНИЯ)

Линии рисуются инструментом Line (Линия и формируют структурный фундамент геометрии всех построений.

ОГЛАВЛЕНИЕ

32

Глава 3. БАЗОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ

Опции редактирования из Entity Info:

• Lenght (Длина) – позволяет ввести другую длину эле-

мента.

Опции редактирования из других пунктов контекстного меню:

• Divide (Деление) – цельная линия может быть разделена на любое количество равных сегментов. После выбора опции на линии появляются красные точки, соответствующие концам отрезков (сегментов) разбиения – перемещением мышки вдоль линии уменьшаем или увеличиваем их количество. При этом появляется окошко с текстовой подсказкой по текущему количеству сегментов и их длине. Кликаем в нужный момент или нажимаем Enter для завершения.

После опции деления линия будет выглядеть так же, но не может больше редактироваться как цельный элемент, а каждый из ее связанных сегментов будет редактироваться отдельно.

Дополнительные возможности редактирования:

Длину и направление одиночной (не связанной с другими построениями) линии можно отредактировать инструментом Move Tool (Перемещение). Для этого, (без предварительно выбора инструментом Select):

помещаем курсор на конечную (endpoint) точку линии;

кликаем на ней, и удерживая клавишу мышки, перемещаем курсор на нужную длину по оси линии или в любом другом направлении.

ARC (ДУГА)

Дуги рисуются инструментом Arc (Дуга и являются на самом деле комбинацией ряда соединенных между собой линейных сегментов, образующих равномерную дугу. Выбор одного из сегментов выбирает всю дугу. Однако IE программы оперирует ее сегментами – например, каждая точка сегмента определяется как конечная точка линии.

Опции редактирования из Entity Info: Radius (Радиус) – изменить радиус;

Segments (Сегменты) – изменить количество составляю-

щих дугу сегментов. Эта опция доступна только в 2D построении (но не когда дуга – часть поверхности).

Установленное по умолчанию число сегментов – 12, в принципе, минимально, и поверхности,

построенные на основе такой дуги, выглядят в модели грубовато. Поэтому можно сразу увеличить их число, например, до 24. В то же время это увеличивает и нагрузку на компьютер, отсюда – правило для криволинейных элементов: где возможно, как альтернативу, используем опции сглаживания и смягчения ребер.

• Lenght (Длина) – как видим, эту величину напрямую изменить нельзя, так как она зависит от радиуса и количества сегментов, и будет меняться с их изменением.

ОГЛАВЛЕНИЕ

33

Глава 3. БАЗОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ

Опции редактирования из других пунктов контекстного меню:

Divide (Деление) – разделение дуги на любое количество равных сегментов (возможно только для несвязанных с другими построениями дуг). После выбора опции на дуге появляются

красные точки, соответствующие концам отрезков (сегментов) разбиения – перемещением мыши вдоль линии уменьшаем или увеличиваем их количество. При этом появится окошко с текстовой подсказкой по текущему количеству сегментов и их длине. Кликаем в нужный момент или нажимаем Enter для завершения.

Explode Curve (Разорвать Кривую) – разрывает дугу на простые связанные сегменты с возможностью редактирования каждого сегмента. Дуга после этого будет выглядеть так же, но не может больше редактироваться, как единая дуга.

Convert to Polygon (Конвертировать в Многоугольник) – создает многоугольную кривую,

части которой после выдавливании в поверхность будет возможно также выдавливать.

Дополнительные возможности редактирования:

Длину хорды и высоту подъема (радиус) дуги можно отредактировать инструментом Move (Перемещение). Для этого (не активируя инструмент Select):

перемещением курсора находим одну из опорных точек дуги (стартовую, конечную или высоты подъема);

кликаем на ней, и удерживая, перемещаем курсор на нуж-

ную величину.

При использовании инструмента Push/Pull для выдавливания 2D поверхности, включающей в себя дугу, она автоматически становится криволинейной дуговой поверхностью (Surface)

со смягченными гранями и редактируемым радиусом (высотой подъема). Используем для этого инструмент Move (без выбора самой поверхности), перемещая серединную точку ребра поверхности, как показано на рисунке.

Если дуга деформируется непропорциональным масштабированием, она становится просто Curve (Кривая) и не может больше редактироваться, как дуга.

При выбранной дуге, просто перемещая любой инструмент над ней, можно вызвать в соответствующей точке показ (текстовую подсказку) ее центра (Center).

CURVE (КРИВАЯ)

Эти элементы рисуются инструментом Freehand (От руки) и являются комбинацией ряда соединенных между собой линейных сегментов. Выбор одного из сегментов выбирает всю кривую, однако IE программы оперирует ее сегментами – например, каждая точка сегмента определяется как конечная точка линии.

Опции редактирования из Entity Info:

Видим, что ни количество составляющих дугу сегментов Segments, ни длина Lenght недоступны для редактирования, и фактически можем получить только справочную информацию по кривой

– количество составляющих ее сегментов и общая длина. После замыкания кривой (совпадения конечной точки с на-

ОГЛАВЛЕНИЕ

34

Глава 3. БАЗОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ

чальной) она автоматически создает Face (Поверхность) и становится ее ребром. При использовании инструмента Push/Pull для выдавливания 2D поверхности, включающей в себя кривую, она автоматически становится криволинейной поверхностью (Surface) со смягченными гранями.

Опции редактирования из других пунктов контекстного меню:

Explode Curve (Разорвать Кривую) разрывает кривую на простые связанные сегменты с возможностью редактирования каждого сегмента. Она после этого будет выглядеть так же, но не может больше редактироваться, как единая кривая.

Convert to Polygon (Конвертировать в Многоугольник) создает многоугольную кривую, ча-

сти которой после выдавливании в поверхность будет возможно также выдавливать.

Дополнительные возможности редактирования:

Размеры и форму одиночной кривой, еще не связанной с другими элементами, можно отредактировать инструментом Move (Перемещение (не активируя инструмент Select). Для этого:

помещаем курсор на одну из конечных (endpoint) точек;

кликаем на ней, и удерживая, перемещаем курсор на нужную величину.

3D POLYLINE (3D ПОЛИЛИНИЯ)

Эти элементы, как и Сurve, рисуются инструментом Freehand (От руки), но с нажатой клавишей Shift.

Используются для создания нерегулярных, непрерывных, независимых от других элементов криволинейных линий в одной плоскости, состоящих из ряда соединенных линейных сегментов. Принципиальное отличие от кривых (да и ото всех остальных элементов) состоит в том, что на 3D Полилинии не распространяются никакие воздействия логического механизма, и они изначально предназначены для добавления негеометрических деталей в построения (т.е. не могут служить и для образования поверхностей). Например, можно нарисовать мышкой такую линию на какойлибо поверхности, хотя практическая польза этой возможности вызывает сомнение (см. также Гла-

ву 5. «Инструменты рисования» > Freehand (От руки).

Внешне эти линии отличаются от обычных толщиной – выглядят более тонкими.

Открытие контекстного меню этого элемента показывает, что 3D Полилиния имеет минимальные возможности для внутреннего редактирования – фактически ее можно только стандартно перемещать по слоям, скрывать, удалять.

Единственная доступная специфическая опция 3D Полилинии – возможность «разорвать» ее на сегменты опцией Explode, после чего она конвертируется в кривую, состоящие из простых связанных сегментов с возможностью редактирования каждого сегмента.

CIRCLE (ОКРУЖНОСТЬ)

Окружности рисуются инструментом Circle (Круг).

Это комбинация ряда соединенных между собой линейных сегментов, образующих правиль-

ОГЛАВЛЕНИЕ

35

Глава 3. БАЗОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ

ную окружность, и при завершении ее построения автоматически создается круговая поверхность. Выбор одного из сегментов выбирает всю окружность. Однако IE программы оперирует ее сегментами – например, каждая точка сегмента определяется как конечная точка линии.

Опции редактирования из Entity Info:

Radius (Радиус) – изменить радиус;

Segments (Сегменты) – изменить количество составляющих окружность сегментов. Эта опция доступна только в 2D построении (но не когда окружность – часть поверхности).

Выбор оптимального количества сегментов (по умолчанию – 24) аналогичен ситуации с Arc (Дуга) – также исходим из принципа разумной достаточности.

Lenght (Длина) – эту величину напрямую изменить нельзя, так как она зависит от радиуса и количества сегментов, и будет меняться с их изменением.

Опции редактирования из других пунктов контекстного меню:

Divide (Деление) – разделение на любое количество равных сегментов (возможно только для 2D построений). Для этого:

После выбора опции на окружности появляются красные точки, соответствующие концам отрезков (сегментов) разбиения – перемещением мыши вдоль линии уменьшаем или увеличиваем их количество. При этом появится окошко с текстовой подсказкой по текущему количеству сегментов и их длине. Кликаем в нужный момент или нажимаем Enter для завершения.

Explode Curve (Разорвать Кривую) – разрывает окружность на простые связанные сегменты с возможностью редактирования каждого сегмента. Окружность после этого будет выглядеть так же, но не может больше редактироваться, как окружность.

Convert to Polygon (Конвертировать в Многоугольник) создает многоугольную кривую,

части которой после выдавливании в поверхность будет возможно также выдавливать.

Дополнительные возможности редактирования:

Если окружность деформируется непропорциональным масштабированием, она становится просто Curve (Кривая) и не может больше редактироваться, как окружность.

При использовании инструмента Push/Pull для выдавливания 2D поверхности, включающей

всебя окружность, она автоматически становится криволинейной поверхностью со смягченными гранями (Surface) .

При выбранной окружности, просто перемещая любой инструмент над ней, можно вызвать

всоответствующей точке показ (текстовую подсказку) ее центра (Center).

Для этого элемента доступны возможности редактирования с помощью инструмента Move (Перемещение) без активации ин-

струмента Select:

1. Изменение радиуса окружности (в т.ч. и в составе 3D объекта):

– перемещаем курсор по окружности до момента нахождения одной из ее 4-х координатных точек – при этом выделение окруж-

ОГЛАВЛЕНИЕ

36

Глава 3. БАЗОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ

ности подсветкой (по умолчанию – синей) будет снято, а в окне материала Entity Info появится знак вопроса;

кликаем на этой точке, и удерживая клавишу, тянем внутрь или наружу, уменьшая или увеличивая радиус.

2. Изменение радиса всего кругового 3D объекта:

из той же координатной точки верхней окружности спускаемся вниз по ребру боковой поверхности (оно проявится в виде синей пунктирной линии);

кликаем на любой точке точке этого ребра, и удерживая клавишу, тянем внутрь или наружу, уменьшая или увеличивая радиус объекта.

POLYGON (МНОГОУГОЛЬНИК)

Многоугольные элементы рисуются инструментом

Polyg-

on (Полигон).

Это комбинация ряда соединенных между собой линейных сегментов, образующих симметричную многоугольную фигуру, которые становятся ребрами автоматически создаваемой поверхности. Выбор одного из сегментов выбирает весь многоугольник. Однако IE программы оперирует его сегментами – например, каждая точка сегмента определяется как конечная точка линии.

Опции редактирования из Entity Info:

Radius (Радиус) – изменить радиус описанной окружности;

Segments (Сегменты) – изменить количество составляющих многоугольник сегментов. Эта опция доступна только в 2D построении (но не когда многоугольник – часть поверхности).

Lenght (Длина) – эту величину напрямую изменить нельзя, так как она зависит от радиуса

иколичества сегментов, и будет меняться с их изменением.

Опции редактирования из других пунктов контекстного меню:

Divide (Деление) – разделение на любое количество равных сегментов (возможно только для 2D построений). Для этого:

После выбора опции на многоугольнике появляются красные точки, соответствующие концам отрезков (сегментов) разбиения – перемещением мыши вдоль линии уменьшаем или увеличиваем их количество. При этом появится окошко с текстовой подсказкой по текущему количеству сегментов и их длине. Кликаем в нужный момент или нажимаем Enter для завершения.

Explode Curve (Разорвать Кривую) – разрывает элемент на простые связанные сегменты с возможностью редактирования каждого сегмента. Многоугольник после этого будет выглядеть так же, но не может больше редактироваться, как единый элемент.

Дополнительные возможности редактирования:

Если многоугольник деформируется непропорциональным масштабированием, он становится просто Curve (Кривая) и не может больше редактироваться, как многоугольник.

Для этого элемента доступны возможности редактирования с помощью инструмента Move (Перемещение) без активации инструмента Select:

1. Изменение радиуса описанной окружности (в т.ч. и в составе 3D объекта):

– перемещаем курсор по многоугольнику до момента нахождения одной из его 4-х координатных точек – при этом выделение подсветкой (по умолчанию – синей) будет снято, а в окне мате-

ОГЛАВЛЕНИЕ

37

Глава 3. БАЗОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ

риала Entity Info появится знак вопроса;

кликаем на этой точке, и удерживая клавишу, тянем внутрь или наружу, уменьшая или увеличивая радиус.

2. Изменение радиса всего многоугольного 3D объекта:

из той же координатной точки верхнего многоугольника спускаемся вниз по ребру боковой поверхности;

кликаем на любой точке точке этого ребра, и удерживая клавишу, тянем внутрь или наружу, уменьшая или увеличивая радиус объекта.

При выбранном многоугольнике, просто перемещая любой инструмент над ним, можно вызвать в соответствующей точке показ (текстовую подсказку) его центра (Center).

В итоге можем заметить, что элемент Polygon фактически является частным случаем элемента Circle (и наоборот) отличие только в том, что при создании 3D объекта отсутствует функция сглаживания их ребер. т.е. образуются не криволинейные цилиндрические, а плоские призматические поверхности.

FACE (ПЛОСКАЯ ПОВЕРХНОСТЬ)

Поверхности – это плоскости, комбинации которых формируют все 3D объекты в SketchUp.

Поверхность изначально автоматически создается инструментами рисования, когда любые три или более line (Линии) пересекаются в одной плоскости (бесконечном плоском 2D пространстве), становясь в этот момент (edges) ребрами поверхностей.

Этот принцип является ключевым механизмом создания трехмерных объектов в SketchUp. Заметим при этом, что если линии могут существовать как отдельный элемент, независимый от поверхностей, то поверхно-

сти могут существовать только при наличии ограничивающих их линий-ребер. Ребра, которые связывают поверхности, остаются при удалении поверхности, однако при удалении одного их связанных ребер поверхность автоматически удаляется.

Поверхности могут появляться не только при рисовании линий, но и в процессе редактирования другими инструментами и опциями. Например, SketchUp автоматически создает новые ребра и поверхности, используя механизм Auto-Fold (Автоискажение) при изменении одного из ребер поверхности так, что оно не будет больше лежать в одной плоскости с поверхностью.

Для Поверхностей появляются специфические, очень важные понятия – их стороны и материалы. Каждая поверхность рассматривается SketchUp как двухсторонняя, имеющая лицевую и оборотную стороны (как бы лицо и изнанку), и они могут обладать различными свойствами.

Если для работы внутри программы «двухсторонний» характер поверхностей, как правило, особой роли не играет, то, например, при экспорте моделей SketchUp в другие форматы оборотные стороны (и назначенные им материалы) могут просто этими форматами не восприниматься. Поэтому имеет смысл приучить себя постоянно их контролировать и сразу, по ходу моделирования, исправлять неправильную ориентацию поверхностей опциями, которые рассмотрены ниже. Удобнее всего можно выявить «вывернутые наизнанку» поверхности, переключившись в стиль отображения Monochrome (Бесцветный) ), который, независимо от последующей окраски, показывает поверхности в их цветах по умолчанию для лицевых и оборотных сторон.

Опции редактирования из Entity Info:

ОГЛАВЛЕНИЕ

38

Глава 3. БАЗОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ

Здесь мы видим уже два окошка материалов (левое – для лицевой, правое – для оборотной стороны). Их цвета по умолчанию обозначены условными двухцветными прямоугольниками (т.е. они пока как бы «никакие»).

Area (Площадь) – в этом окошке автоматически просчитывается площадь поверхности.

Receive Shadows (Принять тени) – этот переключатель позволяет поверхностям не только отбрасывать собственную тень (Cast Shadows), но и принимать падающие тени от других элементов.

Опции редактирования из других пунктов контекстного меню:

Area (Площадь) – выводит окошко с данными по площадям из открывающихся подменю:

Selection (Выбранное) – общая площадь выбранной поверхности;

Layer (Слой) – общая площадь всех выбранных поверхностей в слое.

Material (Материалы) – общая площадь всех выбранных поверхностей (в т.ч. скрытых) с таким же материалом.

Intersect (Пересечение) – создает сложные объекты за счет образования новых поверхностей, образующихся при пересечении двух построений при выборе одного или нескольких элементов, в т.ч. возможны варианты:

Intersect With Model (Пересечение с моделью) – используются все элементы пересекающихся построений;

Intersect With Context (Пересечение с содержимым) – используются два элемента, включая все элементы снаружи от них;

Intersect Selected Only (Пересечение только выбранного) – используются только выбран-

ные элементы.

Align View (Выравнять Вид) – направляет взгляд (камеру) на текущую выбранную поверхность перпендикулярно ей.

Align Axes (Выравнять Оси) – устанавливает основные оси сцены по текущей выбранной поверхности.

Reverse (Реверс) – меняет местами лицевую и оборотную стороны поверхности.

Orient Faces (Ориентация поверхностей) – выбор этого пункта автоматически ориентирует все связанные поверхности (лицевая или оборотная сторона) по выбранной текущей. Эта опция особенно удобна для исправления, например, «перевертышей» отдельных участков поверхностей (чаще всего – криволинейных).

SURFACE

(КРИВОЛИНЕЙНАЯ СГЛАЖЕННАЯ ПОВЕРХНОСТЬ)

Криволинейные поверхности – это комбинация связанных плоских поверхностей (Face), что создает впечатление плавной криволинейности за счет использования механизма визуального автоматического сглаживания ребер. При этом такая поверхность воспринимается программой, как единое целое – например, при выборе или окраске.

Существуют три типа таких поверхностей, определяемых по типам образующих их при выдавливании в 3-е измерение криволинейных элементов: арочные (из Arc), цилиндрические (из Circle) и двоякой кривизны, или множественные (из Curve).

Как опции редактирования из Entity Info (Инфо по элемен-

ОГЛАВЛЕНИЕ

39

Глава 3. БАЗОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ

ту), так и все остальные практически аналогичны элементу Face (см. предыдущий раздел).

Следующие далее элементы уже не являются простейшими геометрическими фигурами и их комбинациями, а представляют собой самостоятельные объекты, каждый со своими уникальными свойствами, возможностями и приемами работы с ними. Они также необходимы и присутствуют практически во всех моделях.

GROUP (ГРУППА)

Группа представляет собой связанную в единое целое комбинацию абсолютно любых элементов построений, которые с момента группировки воспринимаются программой как один объект.

Группа создается выбором элементов (объектов) командой меню Edit > Make Group или той же командой из контекстного меню выбранного, после чего будет выделена общим габаритным контуром. Обратная опция (разрыв группы) доступна из меню Edit > Group > Explode или из контекстного меню.

Главное отличие группы от просто набора отдельных элементов и главное ее преимущество заключается в том, что с момента группировки не только появляется единый объект, но он и отделяется (!) от остальных элементов модели. Очевидно, что намного проще (особенно в сложной сцене), работать с группамиобъектами, чем с разрозненными ребрами и поверхностями – начиная с опций выбора и модификаций.

Заметим, что группа «запоминают» ориентацию (положение осей) на момент создания – далее увидим, как это проявляется в опциях отражения оносительно осей и масштабирования.

Опции редактирования из Entity Info:

Для групп появляются дополнительные возможности управления в структуре сложных проектов за счет назначения группе значащего имени в окошке Name (Имя) ее диалогового окна Entity Info.

Опции редактирования из других пунктов контекстного меню:

Edit (Редактирование) – Элементы группы могут редактироваться внутри своего габаритного контура, оставаясь в ее составе. После выбора этой опции остальные объекты модели (сцены) будут затенены. Кроме того, войти в режим редактирования группы можно многократными (в зависмости от «глубины» вложений) кликами на элементах группы. Для выхода из режима ректирования кликаем снаружи от группы или несколько раз нажимаем Esc.

Explode (Разорвать) – разрывает группу на исходные отдельные несвязанные элементы.

Make Component (Создать Компонент) – конвертирует группу в новый Компонент.

Reset Scale (Сброс масштабирования) – отменяет все опции масштабирования группы.

Сброс Искажения (Reset Skew) – отменяет все опции искажения группы.

Intersect > Intersect With Model (Пересечение с моделью) – создает сложные объекты за счет образования новых поверхностей, образующихся при пересечении двух построений.

Flip Along (Отразить зеркально вдоль) – изменяет на месте в зеркальное состояние группу вдоль выбранной (group’s red, green, blue) «групповой» оси.

ОГЛАВЛЕНИЕ

40