Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Петелин описание скетчап 7

.pdf
Скачиваний:
422
Добавлен:
12.02.2015
Размер:
4.61 Mб
Скачать

Глава 6. ИНСТРУМЕНТЫ МОДИФИКАЦИЙ

точке. На рисунке: в качестве пути выбраны три ребра на кубике, а профиль выдавливания – повернутый относительно синей оси шестиугольник, не примыкающий к пути.

OFFSET (КОНТУР)

Этот инструмент создает копию лежащих в одной плоскости поверхностей любых очертаний и их ребер на фиксированном

расстоянии от этих элементов – как внутрь, так и наружу от их исходного положения.

Отконтуренная поверхность будет всегда создавать новую поверхность. Инструмент, также, как и Follow me, удобен для добавления деталей в модель и создания объектов со сложными объемами.

После активации инструмента и помещении его курсора (который изменится на изображение инструмента) на ребро исходной поверхности, одновременно происходит его выбор, так что нет необходимости предварительно выбирать его инструментом Select. Далее начинаем тянуть курсор с нажатой клавишей внутрь или наружу от исходного ребра, и для завершения опции отпускаем клавишу мыши в нужный момент. При этом автоматически происходит создание новой поверхности. На рисунке показана возможность использования инструмента для построения объема типа стакана – здесь образовавшаяся внешняя поверхность поднята инструментом Push/Pull, образуя стенки.

Использование механизмов IE программы для контроля и управления инструментом:

1.Текстовая подсказка в панели статуса, которая при помещении курсора на кнопку подсказывает его название и назначение: «Offset a face or selected edges» контур поверхности или выбранного ребра, а при выборе инструмента предлагает: «Pick point from which offset will be measured» – указать точку начала отсчета опции контура, а после нажатия клавиши мыши и начала движения курсора: «Pick point to define offset or enter value» указать точку положения контура или ввести числовое значение.

2.Ввод точного числового значения дистанции в панели Measurements после его начала или сразу после завершения опции в виде: 500 mm.

3.Двойной клик на другой поверхности непосредственно после создания контура на первой, автоматически повторит его с теми же параметрами, что и на первой поверхности – это также очень нужная функция, которая избавляет от необходимости каждый раз вводить одни и те же величины контура, если они повторяются на ряде объектов.

Для независимых (без поверхностей) линий эта опция доступна для Curves (Кривых) и Arc (Дуг). При этом построение контура дуги будет создавать нередактируемую кривую, а дуга–ориги- нал останется редактируемой.

Заметим, что при создании контура «внутрь» многоугольной поверхности с острыми углами и слишком широким контуром (что типично, например, для букв) могут получаться некорректные взаимные пересечения его линий, что в предыдущих версиях SketchUp делает невозможным создание новой контурной поверхности. В 7-й версии, с появлением механизма автоматического разрыва пересекающихся линий в точке пересечения, эта проблема снята. Тем не менее, таких некорректных пересечений лучше не допускать, чтобы избежать необходимости последующего дополнительного редактирования вручную (удаления лишних линий и т.д.).

ОГЛАВЛЕНИЕ

61

Глава 7. ОПЦИИ МОДИФИКАЦИЙ

Глава 7.

ОПЦИИ МОДИФИКАЦИЙ

Эти опции по назначению ближе всего к инструментам модификаций, поскольку предоставляют дополнительные возможности создания, редактирования или представления уже созданных объектов. Они не имеют кнопок на панелях инструментов и активируются в виде диалоговых окон из текстовых или контекстных меню.

SOFTEN EDGES (СМЯГЧЕНИЕ РЕБЕР)

Часто после построения объекта с криволинейными поверхностями «режет глаз» его угловатость (сказывается «низкополигонный» характер SketchUp). Конечно, можно добиться зрительного эффекта «гладкости» простым добавлением деталей (усложнением геометрии), однако за это приходится расплачиваться повышением нагрузки на компьютер со всеми вытекающими отсюда последствиями.

Оптимальным является подход, при котором используется минимально необходимая детализация моделей в сочетании с эффектом смягчения / сглаживания этой специальной опцией, которая активируется из меню Window или, что удобней, из контекстного меню отдельных выбранных элементов, групп и компонентов

Опция регулируется параметром Angle Between Normals (Угол между нормалями) – максимальной величиной углов между смежными поверхностями, которые будут смягчены или сглажены. Настройку производим движком слайдера, при этом результат интерактивно отражается на модели. Видим, что с увеличением значения угла (перемещении движка вправо) будет происходить большее искажение модели.

Результат также зависит от сочетания параметров, назначаемых переключателями:

Smooth Normals (Сглаживание нормалей) –

включение этой опции сглаживает ребра между смежными поверхностями, распространяя на них цвет и текстуру соседних;

Soften Coplanar (Смягчение Coplanar поверхно-

стей) – включение этой опции сглаживает ребра между смежными, лежащими в одной плоскости поверхностями, до их фактического скрытия (аналогично оп-

ции Hide);

Заметим, что смягчение ребер – это чисто зрительный эффект представления модели, который не влияет на его геометрию – чтобы убедиться в этом, сделайте тройной клик на сглаженном объекте (выбор всех элементов), что даст возможность увидеть в т.ч. его скрытые ребра.

INTERSECT (ПЕРЕСЕЧЕНИЕ)

Опция активируется из меню Edit или, что удобней, из контекстного меню отдельных выбранных элементов, групп и компонентов.

ОГЛАВЛЕНИЕ

62

Глава 7. ОПЦИИ МОДИФИКАЦИЙ

Она позволяет создавать объекты настолько сложной конфигурации, насколько хватит воображения, в т.ч. с криволинейными поверхностями, что для SketchUp, в общем-то, непростая задача. Принцип ее действия основан на механизме образовании новых (дополнительных) ребер и поверхностей, образующихся при пересечении двух 3D объектов.

Рассмотрим пример, в котором используем один простой объект – кубик, и сложной формы второй – ограненный шар. Поместим шар на кубик (первый рисунок). Видим, что и кубик и шар остаются самостоятельными объектами: во-первых, у них нет общих ребер пересечения, а во-вто- рых, чтобы убедиться в их «независимости» друг от друга, можем тройным кликом по-отдельности выбрать сначала один, затем второй объект.

Теперь, выбрав один из объектов, активируем опцию Intersect With Model (Пересечение с моделью) из его контекстного меню. Видим (второй рисунок), что на поверхности кубика появилась новая линия – общее ребро этих двух объектов, которые стали единым целым. Чтобы убедиться в их объединении, сделаем тройной клик на любом из элементов – будет выбрано все. При этом фактически произошла «врезка» объема шара в объем кубика с образованием новых ребер и поверхностей в местах их пересечений. Далее остается удалить все «лишние» элементы (рисунок третий) и получить объект, показанный на четвертом рисунке. А если будем удалять не элементы шара, а элементы кубика, можем решить как бы «обратную» задачу получения объекта, показанного на последнем рисунке.

Если в качестве пересекающихся объектов используются компоненты или группы, для завершения действия опции Intersect необходимо их разорвать (Explode) или выполнять пересечения в режиме их редактирования.

Возможны также два дополнительных варианта (частные случаи) применения опции:

Intersect With Context (Пересечение с содержимым) – пересечение элементов, только находящихся внутри групп или компонентов.

Intersect Selected Only (Пересечение только выбранного) – пересечение только выбран-

ных элементов.

На практике вполне можно обойтись основной опцией – Intersect With Model, тем более, что механизм действия 2-х дополнительных вариантов весьма неоднозначен.

POSITION TEXTURE (ПОЗИЦИЯ ТЕКСТУРЫ)

Материалы – растровые текстуры в SketchUp ложатся на поверхность в виде автоматически повторяющихся по вертикали и горизонтали «плиток» их имиджей. Опция Position Texture применяется для управления текстурными материалами за счет изменения положения на поверхности, размера и искажения этих плиток. Кроме того, в это понятие входят также такие уникальные действия над текстурой, как последовательное «обертывание» ею поверхностей объекта или проецирование ее на объект.

ОГЛАВЛЕНИЕ

63

Глава 7. ОПЦИИ МОДИФИКАЦИЙ

Инструмент Position Texture может быть использован только на плоских поверхностях. Нельзя «напрямую» редактировать текстуры, назначенные криволинейным поверхностям как единому целому. Тем не менее, можно редактировать текстуры на отдельных составляющих их плоских поверхностях, используя опцию View > Hidden Geometry (Показать скрытые построения).

Чтобы активировать инструмент на поверхности с назначенным ей материалом – растровым имиджем, контекстным кликом вызываем меню Texture. Видим доступные опции:

Position (Позиция), Reset Position (Сброс позиции) и Projected (Проецировать).

После выбора опции Position появляется «матрица» из плиток тектуры, а также четыре Pins «штырьки» с символами их опций четырех цветов, и курсор – «рука».

Первая и самая простая возможность редактирования после выбора опции Position – смещение текстуры курсором (с нажатой клавишей мыши) вдоль поверхности по вертикали / горизонтали.

Если сделать еще один контекстный клик, откроется дополнительное меню, через которое можно:

Done (Готово) – завершить опцию (или, что аналогично, просто кликнуть снаружи от текстуры);

Reset (Сброс) – вернуться к исходному состоянию;

Flip (Отразить зеркально) – изменяет на месте в зеркальное состояние текстуру Left/Right, Up/Down (слева-на- право, сверху-вниз);

Rotate (Вращать) – повернуть на фиксированные 90, 180, 270 град.;

Undo (Отмена) – отмена последней позиции тексту-

ры;

Redo (Повторить) – отмена предшествующей коман-

ды Undo.

Вторая и более сложная группа возможностей редактирования после выбора опции Position – манипуляции со штырьками (Pins). Штырьки могут иметь два состояния: Fixed Pins фиксированное (галочка на пункте меню) и свободное (галочка снята). При помещении курсора на штырек рядом появляется (у каждого своя) текстовая подсказка его действия.

С фиксированными (одним или более) штырьками можно масштабировать, сдвигать, перекашивать или искажать текстуру. Короткий одиночный клик на штырьке захватывает его

ипозволяет переместить на другую позицию – новый отправной пункт для любого из действий (текстовая подсказка: «Click to lift pin»). Видим, что каждый из четырех штырьков обозначен разными цветами и имеет символ его специфической оп-

ОГЛАВЛЕНИЕ

64

Глава 7. ОПЦИИ МОДИФИКАЦИЙ

ции. Для выполнения опции кликаем на штырьке или символе рядом и удерживая клавишу мыши, перемещаем:

Позиция (текстовая подсказка: «Drag pin to move texture») – смещение текстуры вдоль поверхности по вертикали/горизонтали – как и просто с помощью курсора «рука».

Масштабирование / вращение (текстовая подсказка: «Drag pin to scale/rotate texture») – при перемещении штырька строго по горизонтали наружу (из поверхности) происходит пропорциональное масштабирование текстуры с увеличением; при при перемещении по горизонтали внутрь – с уменьшением. Одновременно появляется изображением транспортира и дуги вращения

– перемещаем штырек по дуге для вращения без масштабирования. Заметим, что точки вдоль направляющих линий и дуги подсказывают текущий и исходный размеры текстуры – можем вернуться к исходным размерам перемещением курсора на исходные линии и дугу. Или выбрать опцию Reset (Сброс) из контекстного меню.

Масштабирование / сдвиг (текстовая подсказка: «Drag pin to scale/shear texture») – при перемещениях штырька по горизонтали происходит перекос текстуры, по вертикали – непропорциональное масштабирование. Также одновременно появляется изображением транспортира для контроля за углом перекоса. Заметим, что два нижних штырька неподвижны во время этой опции.

Перспективное искажение (текстовая подсказка: «Drag pin to distort texture») – при перемещениях штырька происходит перспективное искажение исходного вида. Заметим, что все остальные штырьки неподвижны (фиксируют остальные углы) во время этой опции. Естественно, если нужно исказить текстуру с другой позиции, просто переносим этот штырек в нужное место и задействуем оттуда.

До сих пор мы рассматривали опции с установленным по умолчанию фиксированным состоянием штырьков – переключаем штырьки в свободное состояние (Texture > Position > контекстный клик > снимаем галочку у Fixed Pins).

Штырьки в свободном состоянии не ограничены другими штырьками, что позволяет перемещать их в любом направлении, перспективно искажая текстуру как угодно.

Манипуляции с Position Texture удобнее производить в параллельных проекциях, например,

использовав опцию Align View (Выровнять вид) контекстного меню нужной поверхности, которая направит камеру перпендикуляно к ней.

Следующая возможность управления текстурами на объекте – «оборачивание» его растровым имиджем через разделяющие поверхности объекта ребра. Типичный пример – упаковочная коробка, которую надо «обернуть» этикеткой.

1. Построим кубик (коробку) и поместим выбранный имидж на одну из его граней кубика через опцию File > Import. В окне импорта должен быть включен пе-

реключатель Use as Texture (Использовать как текстуру).

2.Поскольку размер имиджа этикетки», естественно, должен быть больше размера одной грани кубика и «лечь» определенным образом, отрегулируем эти параметры опциями Position Texture.

3.Активируем инструмент Paint Bucket (Палитру) и, удерживая клавишу Alt, переключим ее на режим пипетки.

ОГЛАВЛЕНИЕ

65

Глава 7. ОПЦИИ МОДИФИКАЦИЙ

4. «Возьмем» пипеткой материал – имидж с первой грани, > отпустив Alt, опять перейдем к «ковшику» Палитры, > «перельем» его на соседнюю плоскость, затем на следующую и т.д.

Для цилиндрических и других сглаженных криволинейных поверхностей ситуация с управлением текстурами имеет свою специфику. Они по умолчанию автоматически «растекаются» по таким поверхностям, что естественно, поскольку нет ограничивающих их ребер (точнее, они скрыты). Однако мы помним, что на самом деле такие поверхности – комбинация плоских, и если включить опцию показа скрытых построений (Display > Hidden Geometry), а затем изменить позицию текстуры на одной из таких поверхностей – соседние останутся в прежднем состоянии. Т.е. цельность «перетекания» нарушится, и чтобы ее восстановить в новом положении, надо опять отключить показ скрытых построений и повторить опции заливки текстурой.

Следующую опцию – Projected (Проецирование) можно успешно применять для помещения текстуры на поверхность сложной кривизны. Суть ее заключается в том, что имидж становится как бы картинкой, вставленной в проектор, объектив которого направлен на поверхность.

В качестве примера возьмем 3D модель компьютерной мышки, а имидж используем из предыдущего примера, импортировав его с включением опции Use as Image (Использовать как имидж).

После импорта он появится в сцене, как группа – применим опцию Explode (Разорвать), после чего он появится в Менеджере материалов как новый материал. Проверим через контекстное меню, чтобы у имиджа была активирована опция Texture > Projected.

Сориентируем имидж в нужное положение для проекции – над и напротив нужных поверхностей мышки (как показано на рисунке), и при необходимости увеличим так, чтобы его габарит перекрывал всю мышку.

Остается, используя «пипетку» и «ковшик» (как мы это делали ранее для кубика) «залить» текстурой корпус мышки.

Как видим, манипуляции с текстурами на поверхностях «внутри» SkethUp весьма непросты, трудоемки, поэтому часто имеет смысл предварительно максимально точно подготовить имиджи по размерам, пропорциям и т.п. в растровом редакторе, а уже затем переходить к опциям «обтяжки» ими соответствующих поверхностей объектов в SkethUp. Ну и надо признать, что на сложных криволинейных поверхностях часто просто невозможно получить корректную, без искажений, «обтяжку» текстурой.

PHOTO MATCH (СОВМЕЩЕНИЕ С ФОТО)

Это группа инструментов, которые используются для согласования (совмещения) точки взгляда на 3D объект, созданный в SketchUp, с фотографией реального объекта, ландшафта и т.д. (и наоборот).

ОГЛАВЛЕНИЕ

66

Глава 7. ОПЦИИ МОДИФИКАЦИЙ

Рассмотрим первый вариант применения, когда фото используется в качестве подосновы для построения 3D модели и затем – в качестве текстурного материала ее поверхностей. Работа в этом варианте строится в три этапа:

1.Настройка 3D сцены, соответствующей по ориентации осей фотоизображению.

2.Моделирование инструментами SketchUp объемов объекта.

3.«Обтяжка» фотографией объекта его 3D модели.

Надо отметить, что этот инструмент будет успешно работать только с объектами достаточно простой геометрии, в которых преобладают плоские и параллельные поверхности – например, на простых, коробчатых очертаний фасадах зданий, в которых хорошо «читается» направление перспективных линий.

Если мы хотим получить достоверную «обтяжку» объекта, необходимо сделать его фото как минимум с 2-х сторон, точнее, с 2-х противоположных углов.

На качество результатов применения опции значительно влияет качество исходных фото (точнее – возможности фотокамеры) и, прежде всего, степень неизбежных искажений геометрии объективом. Еще одна рекомендация от разработчиков – не обрезать (не кадрировать) полученные фото из тех же соображений.

В качестве простого примера используем фото упаковочной коробки:

1.Открываемвновомдокументе SketchUp через меню Camera > New Photo Match первое под-

готовленное фото – появится новая сцена с именем использованного фото и обозначением в левом углу сеанса Photo Match.

2.Видим также специальные инструменты: 1 – начало координат (Axis Origin) синей, красной и зеленой осей и линия горизонта (Horizon line) желтого цвета; 2 – точки схода перспективы на пересечении линии горизонта с красной и зеленой осями (Vanishing Po-

int Grips); 3 – перспективные направляющие (Perspective Bars) для красной и зеленой осей.

Также открывается диалоговое окно Photo Match, в котором доступны опции:

• Photo – переключатель видимости/невидимости фото;

• Opacity – движок регулировки степени непрозрачности фото;

• Model – переключатель видимости/невидимости построения;

• Grid – переключатель видимости/невидимости

итипов вспомогательной сетки;

Spacing – шаг сетки;

Done – завершение (выход) из сеанса.

ОГЛАВЛЕНИЕ

67

Глава 7. ОПЦИИ МОДИФИКАЦИЙ

3.Захватываем точку Axis Origin и устанавливаем ее в точку на переднем плане – удобнее всего на «основании» (план, пол, земля) изображения.

4.Захватываем первую красную перспективную направляющую, помещаем и выравниваем ее (за конечные квадратики-маркеры) на какой-нибудь характерной линии объекта (у нас – ребро и рисунок на коробке) вдоль этой оси. То же делаем для второй (красной) перспективной направляющей и далее аналогично – для двух зеленых. Правильное положение вертикальной (синей) оси зависит от точности установки красных и зеленых направляющих – контролируем этот момент.

Надо учитывать, что линза камеры неизбежно искривляет прямые линии. Чтобы компенсировать этот фактор, старайтемся, чтобы перспективные направляющие получались максимально длинными, тем самым приближая их положение к некой средней величине.

Заметим, что в этом режиме доступны только инструменты лупы (Zoom) и панорамирования (Pan) и это понятно, ведь на самом деле в сеансе Photo Match мы работаем только с камерой и в 2D пространстве фотографии.

5.Для выхода из режима настройки осей в Photo Mat-

ch в режим рисования по фото Sketch Over, выбираем опцию Done из диалогового окна или контекстного меню или просто кликаем снаружи от фото.

В диалоговом окне этого режима доступны опции: Значки добавления новой сцены и возврата в режим на-

стройки осей в Photo Match;

Photo – переключатель видимости/невидимости фото; Model - переключатель видимости/невидимости по-

строения;

Project Textures From Photo – проецирование текстуры

сфото на выбранную поверхность построения;

6.Начинаем рисовать по фото инструментом Line, придерживаясь следующих правил:

– для точности лучше начинать рисование от точки начала координат Axis Origin;

– построив первую плоскость (на переднем плане), вторую строим, начиная от нее, и далее последовательно от построенных – следующие плоскости: это поможет точнее соблюсти пропорции модели.

7.После построения всех видимых плоскостей «обтягиваем» их текстурой исходного фото командой Window > Photo Match > Project textures from photo или контекстным кликом на поверхности выбираем эту команду. Далее, если необходимо, вручную регулируем положение текстуры опциями Textures > Positioning Textures на плоскостях.

8.Применив инструмент Orbit, чтобы осмотреть коробку с других сторон, автоматически выходим из Photo Match в обычный

(3D)режим рисования и дорисовываем невидимые на фото поверхности. Естественно, эти плоскости остались «пустыми» и их надо «одевать», используя фото № 2 и т.д. Для возврата в сеанс Photo Match кликаем на заголовок сцены с именем фото или выбираем его из контекстного меню опцией

Photo Match.

ОГЛАВЛЕНИЕ

68

Глава 7. ОПЦИИ МОДИФИКАЦИЙ

9.Создаем вторую сцену

открываем через меню Camera > New Photo Match (или через диалоговое окно) второе подготовленное фото – появится новая сцена с именем использованного фото. Чтобы отрисованный в первой сцене объект не мешал, отключаем его видимость в диалоговом окне (снимаем галочку у переключателя Model).

10.Повторяем операции

п.п. 3...5.

11.Включаем видимость отрисованного в первой сцене объекта – ставим галочку у переключателя Model и «поворачиваем» его «пустой» стороной к камере – контекстным кликом выби-

раем опцию Rotate 90 Left (Повернуть на 90 град. влево) или Rotate 90 Right (Повернуть на 90 град. право).

12.Перемещаем камеру за точку начала координат так, чтобы отрисованный объект совместился с соответствующим углом на фото. Остается отрегулировать масштаб изображения, чтобы оно совпало с первым – перемещаем курсор на одну из основных осей (красную, зеленую или синюю), появляется двунаправленная стрелка, перемещением которой вдоль оси получаем нужный результат.

13. Далее повторяем п.п.

5 и 7 и если потребуется, продолжаем аналогичную работу с последующими фото объекта, добавляя сцены на их основе.

В итоге получаем вполне реалистичную модель нашей коробки.

Второй вариант приме-

нения инструментов Photo Match – размещение объекта, построенного в SketchUp, на фоновой фотоподоснове. Эта задача, пожалуй, имеет большую практическую ценность – например, при размещении модели проектируемого здания на реально существущем ландшафте. Здесь порядок работы, в принципе, аналогичен первому варианту – нет только этапа рисования модели:

1.Открываем готовую модель (файл SketchUp).

2.Через меню Camera > New Photo Match открываем выбранное фото – появится новая сцена с именем использованного фото и обозначением в левом углу ее режима – Photo Match. Отключаем видимость модели для удобства работы – убираем галоч-

ОГЛАВЛЕНИЕ

69

Глава 7. ОПЦИИ МОДИФИКАЦИЙ

ку у переключателя Model в диалоговом окне.

3.Аналогично п.п. 2…5 для первого варианта настраиваем перспективные направляющие.

4.Включаем видимость модели – ставим галочку у переключателя Model в диалоговом окне. Видим, что теперь камера «развернула и исказила» модель в соответствии с перспективой фотоподосновы. Если необходимо, поворачиваем ее другой стороной к камере – контекстным кликом выбираем опцию поворота влево Rotate 90 Left или вправо Rotate 90 Right.

5.Для выхода из сеанса Photo Match выбираем опцию Done из диалогового окна или контекстного меню или просто кликаем снаружи от фото – работа закончена.

Photo Match – инструмент безусловно интересный, позволяющий при наличии необходимых составляющих (качественное фото и подходящий объект) получить эффектную, реалистичную сцену. В то же время, как видим, в варианте использования фото в качестве подосновы для построения 3D модели и затем в качестве текстурного материала ее поверхностей он достаточно трудоемок, и если есть возможность решить аналогичные задачи в SketchUp другими инструментами и приемами (например, опциями Texture > Position), целесообразность его применения имеет смысл оценивать по конкретной ситуации.

SHADOWS (ТЕНИ)

Эта опция, активируемая из меню Window > Shadows, является расширенным вариантом панели с группой инструментов Shadows. В ее открывающемся диалоговом окне доступны следующие настройки:

Display shadows (Показ теней) – переключатель общего включения/выключения показа теней в сцене;

Time (Время) – слайдер назначения времени

втечение светового дня и окошко назначения точного времени;

Date (Дата) – слайдер назначения месяца в течение года и окошко назначения точной даты;

Заметим, что эти установки учитывают географическое положение модели, назначенное в настройках про-

екта (Window > Model Info > Location).

Light, Dark (Свет, Темнота) – слайдеры, регули-

рующие контрастность теней на освещенных и затененных поверхностях за счет изменения соотношения этих параметров.

• Use sun for shading (Использовать солнце для затенения) – переключатель, активирующий возможность использования и изменения настроек собственных (лицевых) теней поверхностей и при выключенном показе теней в сцене. Или, если сформулировать по-другому: работают все настройки теней, но только на собственных тенях поверхностей, а падающие тени не отображаются.

На эту интересную опцию имеет смысл обратить особое внимание: вспомним, что в SketchUp есть только один источник света – имитация солнечного освещения, поэтому внутри закрытых объемов (например, интерьерах помещений без окон) падающие тени просто «не работают». Эта же опция предоставляет возможность создания более выразительного затенения поверхностей объектов за счет регулировки «теневых» настроек.

On face (На поверхностях) – переключатель включения/выключения показа теней, падающих на поверхности от других объектов;

On ground (На земле) – переключатель включения/выключения показа теней, падающих

ОГЛАВЛЕНИЕ

70