Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Петелин описание скетчап 7

.pdf
Скачиваний:
422
Добавлен:
12.02.2015
Размер:
4.61 Mб
Скачать

Глава 1. ОБЗОРНОЕ ЗНАКОМСТВО

сто личными предпочтениями пользователя. Рассмотрим на простом примере логику работы программы – пусть нашей первой моделью будет домик.

Начинаем рисование основания («фундамента») инструментом Line (Линия). Линия может быть нарисована на любом плане осей (т.е. на плоскости, образованной любой парой осей) или на поверхности уже созданного объекта: кликаем мышкой в начальной точке, вытягиваем, кликаем в конечной. Последовательно продолжаем рисование линий – ребер будущей плоской двухмерной поверхности. Видим, что как только нарисована последняя линия, замыкающая четырехугольник основания, он «заливается» поверхностью.

Для начала создания 3D объема рисуем первую линию вверх (параллельно синей оси). Продолжая рисование линий параллельно осям, получаем другие поверхности. Видим, что последняя линия, необходимая для завершения построения трехмерного объекта, создала сразу две поверхности – переднюю и верхнюю.

Программа, естественно, использует и другие элементарные «кирпичики» рисования 2D фигур более высокого уровня, представляющие собой на самом деле набор смежных прямых линий: Circle (Окружность), Arc (Дуга), Polygon (Многоугольник), Curve (Кривая), Freehand (От руки). Эти элементы строятся с использованием соответствующих инструментов и приемов, которые будут подробно рассмотрены далее.

Логический механизм

Рисованию линий параллельно осям постоянно «помогает» программа, показывая правильность направлений пунктирными линиями соответствующего цвета, текстовыми подсказками в панели статуса и на самих линиях. Это работает замечательное устройство программы

Inference engine (IE) (Логический механизм интерфейса), который в любой момент постро-

ений обеспечивает быструю и точную работу с выбранным инструментом.

В составе IE работает еще и snaping – механизм «прилипания» или «привязки» всех элементов построения друг к другу, как если бы они были намагничены – программа как бы угадывает, что мы хотим точно совместить один элемент с другим, и в каком месте.

Еще одно уникальное устройство IE Measurement (Измеритель); (в предыдущих версиях – Value Control Box (Панель числовых значений), который не просто «комментирует» текущую опцию, но и управляет ею в числовых величинах. Приемы работы с IE подробно рассматриваются далее в главах, посвященных каждому из инструментов.

Модификации

Кроме (или вместо) собственно рисования новых элементов, для моделирования в SketchUp эффективно используются инструменты и приемы модификаций уже созданных элемен-

ОГЛАВЛЕНИЕ

11

Глава 1. ОБЗОРНОЕ ЗНАКОМСТВО

тов за счет их разделения, объединения, искажения и т.п. Подробно каждый из будет рассмотрен далее, а пока вернемся к нашему примеру и построим крышу.

Верхнюю плоскость расширяем во все стороны (копируем исходные очертания) инструментом Offset (Контур) – при этом образуются еще и новые поверхности. Далее инструментом Push/Pull (Толкать/Тянуть) вытягиваем их вверх на небольшую толщину и инструментом Eraser (Ластик) стираем промежуточные линии по периметру. Теперь проводим посередине линию конька крыши – ее плоскость разделяется на две. Здесь срабатывает еще один базовый принцип построений – при разделении поверхности линией создаются дополнительные независимые поверхности и ребра, а после удаления разделяющих линий происходит восстановление (слияние) соответствующих элементов. Инструментом Move (Перемещение) поднимаем линию конька вверх – срабатывает еще один принцип моделирования в SketchUp Autofold (Автоискажение) поскольку все смежные поверхности 3D объекта связаны между собой, за счет перемещения одного из ребер или поверхности будет происходить искажение объекта в целом.

Теперь начинаем «деталировку» простроенных объемов – еще одним инструментом рисования Rectangle (Прямоугольник) рисуем на крыше основание дымовой трубы и последовательно дорисовываем ее вертикальными линиями, а затем, используя механизмы создания контура и выталкивания, окончательно формируем ее объем. Далее аналогичными инструментами и приемами строим дверь, окна и другие детали.

Пока мы не задаемся целью соблюдения определенных размеров, но если бы строили наш домик по его чертежам, это можно сделать с идеальной точностью, используя Construction Tools (Кон-

струкционные инструменты). Например, в их числе – самый часто используемый инструмент Tape Measure (Рулетка), которая позволяет «вытянуть ленту» – опорную линию для разметки требуемых линейных величин и последующих быстрых и точных построений на основе этой разметки.

Обзор сцены

То, что мы в каждый момент времени видим в рабочем окне программы – это как бы взгляд через видоискатель фотокамеры на нашу 3D сцену. Естественно, работа в 3D пространстве требует постоянного перемещения камеры относительно объектов сцены, для чего программа предоставляет группу специальных инструментов – Camera Tools. Все они будут под-

ОГЛАВЛЕНИЕ

12

Глава 1. ОБЗОРНОЕ ЗНАКОМСТВО

робно рассмотрены далее, а пока обзорно рассмотрим их назначение и возможности. Прежде всего, это группа предварительно установленных стандартных видов (проек-

ций) или точек взгляда на нашу сцену: Top (Сверху), Bottom (Снизу), Front (Спереди), Right

(Справа), Back (Сзади), Left (Слева), Iso (Изометрия).

В дополнение к ним мы имеем возможность «взять камеру в руки» и свободно перемещаться с ней по сцене – это самые часто используемые при моделировании инструменты перемещения камеры:

Orbit (Вращение) – камера перемещается вокруг объекта на фиксированном расстоянии от него;

Pan (Панорамирование) – камера перемещается параллельно объекту (плоскости экрана) на фиксированном расстоянии от него;

Zoom (Лупа) – камера увеличивает или уменьшает изображение объекта за счет приближения или удаления от него. Есть также две модификации этого инструмента Zoom Window (Окно увеличения) и Zoom Extents (Показать все).

Кроме того, в программе есть дополнительные инструменты управления камерой, которые используются, в основном, на этапе создания презентаций проекта – Position Camera (Позиция камеры), Walk (Прогулка) и Look Around (Смотреть вокруг).

Визуализация сцены

После завершения собственно моделирования естественно желание увидеть сцену «во всей красе» – более реалистичной и эффектной, так как все построения изначально появляются в сцене в одинаковых цветах по умолчанию. Эти возможности в SketchUp обеспечиваются опциями визуазации (или рендеринга) – назначением материалов поверхностей, теней и стилей графического оформления. Как уже было отмечено ранее, эти средства в программе ограничены, не предполагают фотореалистичности, и скорее имитируют проектную графику.

Материалы

Материалы в SketchUp являются по существу красками, которые могут иметь любой цвет, а также дополнительно «обтягиваться» растровой текстурой, имитирующей внешний вид реальных материалов.

Программа содержит готовую коллекцию материалов, из которой инструментом Paint Bucket (Палитра) «окрашиваются» нужные поверхности. Кроме того, можно создавать свои собственные цвета, а для текстурной «отделки» поверхностей импортировать любые растровые имиджи из внешних источников.

Материалы также могут иметь свойства прозрачности, регулируемой от 0 до 100%.

Тени

Тени в SketchUp образуются только от одного источника света – имитации солнечного освещения, «привязанного» к географическому положению модели, времени года и суток, и также поддерживают обратную динамическую связь, изменяясь при изменении построений и позиции камеры. Таким образом, тени – отличная возможность придания сцене и объектам в ней большей глубины и реалистичности.

В программе доступно два вида теней, показ которых можно включить вместе и раздельно: падающие тени на поверхности «земли» (фактически – на плоскости красно-зеленых осей) и тени собственные (лицевые ) на поверхностях объектов.

Тени на земле (падающие) используют поверхности модели для создания их проекций

ОГЛАВЛЕНИЕ

13

Глава 1. ОБЗОРНОЕ ЗНАКОМСТВО

на уровне земли. Эти проекции базируются на цвете фона и высоте солнца и хорошо «работают» в сценах с фонами однотонного цвета, в которых все построения находятся выше плоскости земли.

Лицевые тени (собственные) при построении базируются на высоте солнца и положении лицевых плоскостей объектов относительно друг друга.

Стили отображения

Style (Стили) – это коллекции предварительно установленных вариантов настроек отображения элементов сцены на экране: ребер поверхностей и самих

поверхностей объектов, цветов фона, неба, земли, теней и др., т.е. фактически это настройки рендеринга, происходящего в SketchUp в реальном времени.

Возможно также помещение в сцену растрового имиджа, т.н. Watermarks, в качестве заднего (фонового) или переднего плана с регулировкой степени непрозрачности.

Компоненты

Так в SketchUp называются готовые «типовые» объекты, собранные в специальные тематические коллекции. На самом деле это обычные модели SketchUp, которые дополнительно имеют ряд присущих только им уникальных свойств и используются для детализации, наполнения сцен предметами. В нашем случае с домиком, например, использован библиотечный компонент «подсолнух».

Отметим, что 7-я версия программа получила принципиально новый вариант Компонентов – механизм т.н. Dynamic Components (DC), предназначенный для их программирования на определенное поведение.

Рельефы

SketchUp, являясь инструментом т.н. низкополигонного (Low-Poly) 3D моделирования, лучше всего приспособлен для работы с объектами, которые образованы плоскими или регулярными криволинейными (арочными, цилиндрическими и т.п.) поверхностями. Тем не менее, в программу включена и группа специальных инструментов, дей-

ствие которых основано на технологии создания и манипулирования сложными криволинейными поверхностями в виде сеток с плоскими треугольными ячейками (Polygon mesh).

Инструменты эти называются в программе Sandbox (Песочница) и, действительно, лучше всего подходят для моделирования топографических рельефов при создании, например, проектов планировок участков местности. Однако их умелое применение в сочетании с другими инструментами SketchUp позволяет с успехом моделировать и любые другие поверхности подобного типа.

ОГЛАВЛЕНИЕ

14

Глава 1. ОБЗОРНОЕ ЗНАКОМСТВО

Презентации

Не менее важной задачей, чем собственно моделирование, является этап эффектного и информативного представления результата работы

– законченного проекта в электронном виде или в распечатке. И для этого SketchUp предоставляет все необходимые возможности, причем как чисто «представительского» плана, так и для передачи точных технических данных, в т.ч. – в другие программы.

Например, наш заказ – проект здания. На основе построенной в SketchUp модели можно:

«разместить» здание в конкретном географическом месте, в конкретное время года, день и время суток;

подготовить «прогулку» вокруг и внутри здания в виде анимационного ролика или слайд-шоу;

подготовить комплект чертежей в необходимых видах, проекциях и разрезах, проставить размеры и внести необходмые текстовые пояснения;

распечатать проект;

экспортировать модель в файлы около двух десятков 2D, 3D и САD форматов для последующей работы с ее данными в других программах.

стать членом всемирного 3D сообщества Google: разместить свою модель в конкретном месте на виртуальной 3D Земле проекта Google Earth

ина «складе» общего пользования Google 3D Warehouse (а также загружать модели с него).

7-я версия SketchUp Pro включает в себя также два дополнительных приложения – LayOut 2, предназначенный для создания на базе моделей SketchUp многостраничных презентаций проектов в формате pdf, и Style Builder – специальный редактор Стилей SketchUp.

Здесь эти приложения рассматриваться не будут, поскольку являются, в принципе, совершенно самостоятельными программами (требующими отдельного изучения), на собственно моделирование никак не влияют, и не входят в тематику книги.

Уточним, что в книге рассматривается Pro версия SketchUp, от которой бесплатная (free) версия отличается следующими ограничениями:

-не включены LayOut 2 и Style Builder;

-недоступен экспорт моделей в файлы сторонних 3D форматов;

-недоступен экспорт моделей в векторные и CAD форматы;

-недоступно создание новых (редактирование) Dynamic Components (Динамических Компонентов).

ОГЛАВЛЕНИЕ

15

Глава 2. ИНТЕРФЕЙС

Глава 2.

ИНТЕРФЕЙС

Большинство элементов управления инструментами и опциями программы «перекрестно» дублируются пунктами текстовых меню, кнопками панелей инструментов, контекстными меню и диалоговыми окнами. Это дает возможность пользователю самому выбирать по личным предпочтениям, как организовывать свое рабочее пространство в программе и чем удобнее пользоваться в каждом конкретном случае.

В этой справочной главе приведены только названия (назначение) пунктов меню, инструментов, опций, а также дублирующие их кнопки (если они есть), находящиеся на панелях инструментов. Подробно каждая опция и инструмент рассматриваются далее в соответствующих главах.

ТЕКСТОВЫЕ МЕНЮ

Подробное изучение интерфейса логично начать с текстовых меню, поскольку в них представлен самый полный набор опций и инструментов, в т.ч. и таких, которые доступны только из них.

File (Файл)

Содержит пункты опций управления файлами проектов SketchUp.

New (Новый

Закрывает текущий документ, создает пустую область начала построения новой модели. При этом будут использованы настройки шаблона файла из меню Window > Preferences > Template. Если мы хотим одновременно открыть другой файл, придется еще раз запустить программу и открыть второй файл в ней, или (что аналогично) открыть файл из Проводника.

Open... (Открыть)

Открывает предварительно сохраненный файл SketchUp. Не забываем сохранить уже открытый файл, так как в текущем сеансе программы может быть открыт только один файл.

Save (Сохранить)

Сохраняет текущий активный файл на жесткий диск. Если попытаемся закрыть несохраненный документ, SketchUp предложит предварительно сохранить его.

Save As... (Сохранить как)

Возможность сохранить текущий активный файл на жесткий диск как новый документ с новым именем, если необходимо – с новым местом размещения или в другой версии.

Save A Copy As... (Сохранить копию как)

Возможность сохранить текущий активный файл на жесткий как вариант текущего с новым именем, если необходимо – с новым местом размещения или в другой версии.

Revert (Возврат)

Возвращает текущий активный файл к последнему сохраненному состоянию.

Send to LayOut (Передать в LayOut)

ОГЛАВЛЕНИЕ

16

Глава 2. ИНТЕРФЕЙС

Передает текущую модель в презентационное приложение LayOut

3D Warehouse (Склад 3D моделей)

Используется для обмена моделями со Интернет-складом Google 3D Warehouse через подменю:

Get Model (Получить модель) – загрузка моделей со склада через Интернет

Share Models (Отправить модель) – отправка созданной модели и сопроводительного файла на склад – для других пользователей SketchUp и Google Earth

Export (Экспорт)

Экспортирует модели SketchUp в другие приложения в виде как 3D моделей, так 2D графики или анимации.

Import (Импорт)

Импортирует данные из файлов других форматов в модели SketchUp.

Print Setup... (Настройка печати)

Вызывает стандартное диалоговое окно настройки принтера, установленного в системе по умолчанию.

Print Preview... (Предварительный просмотр печати)

Вызывает диалоговое окно настроек распечатки модели.

Print (Печать)

Вызывает диалоговое окно, аналогичное предыдущему пункту, с некоторыми ограничениями возможностей настроек.

Generate Report... (Генерировать отчет)

Создает файл отчета с данными по выбранному Динамическому Компоненту.

Список последних открытых файлов)

Показывает список историю (последних файлов, которые недавно открывались в Sket-

chUp.

Exit (Выход)

Закрывает текущий файл и рабочее окно SketchUp.

Еdit (Редактирование)

Содержит пункты опций редактирования построений, создания и редактирования групп и компонентов, управления видимостью и стандартными опциями работы с буфером обмена.

Undo (Отменить)

Отменяет последнюю команду рисования или редактирования. SketchUp позволяет отменять все команды в любое время до момента сохранения файла. Количество отмен – до 100 шагов назад.

Эта команда не может отменять изменения в точке взгляда – для этого используется пункт

Предыдущий вид из меню Камера.

Redo (Повторить)

Возвращает последнюю отмену в ее предыдущее состояние.

Cut (Вырезать) Copy (Копировать) Paste (Вставить)

Стандартные опции работы Windows с буфером обмена.

Paste in Place (Вставить на место)

Вставляет содержимое буфера обмена в то же место сцены, откуда оно было скопировано или вырезано.

Delete (Удалить)

ОГЛАВЛЕНИЕ

17

Глава 2. ИНТЕРФЕЙС

Удаляет все выбранное.

Delete Guides (Удалить опорные элементы)

Удаляет все опорные элементы в области моделирования.

Select All (Выбрать все)

Выбирает одновременно все возможные элементы модели.

Select None (Отменить выбор всего)

Отменяет все опции выбора в сцене.

Hide (Скрыть)

Скрывает (отменяет показ) любого выбранного элемента.

Чтобы увидеть ранее скрытые этой опцией объекты, используется опция Show Hidden Geometry (Показать скрытые построения) из меню View (Виды).

Unhide (Отменить скрытие)

Опция, обратная предыдущей – включает показ скрытых ранее элементов, в т.ч. возможны варианты:

Selected – выбранных элементов.

Last – элементов, скрытых последней командой Hide.

All – всех элементов, скрытых командой Hide.

Lock (Блокировать)

Блокирует любые Компоненты или Группы от перемещения или редактирования.

Unlock (Разблокировать)

Опция, обратная предыдущей – разблокирует любые ранее заблокированные компоненты или группы.

Make Component (Создать компонент)

Создает Компонент из выбранных элементов.

Make Group (Создать группу)

Создает Группу из выбранных элементов.

Close Group/Component (Закрыть Группу/Компонент)

Закрывает режим редактирования Компонента или Группы.

Intersect (Пересечение)

Создает сложные объекты за счет образования новых поверхностей, образующихся при пересечении двух построений, в т.ч. возможны варианты:

Intersect With Model (Пересечение с моделью) – используются все элементы пересекающихся построений;

Intersect With Context (Пересечение с содержимым) – используются два элемента, включая все элементы снаружи от них;

Intersect Selected Only (Пересечение только выбранного) – используются только вы-

бранные элементы.

Entity Commands Sub-Menu (Команды подменю)

Содержат все возможные команды манипуляции активными текущими элементами (аналог контекстных меню). Их названия и содержание будут меняться соответственно выбранным элементам.

View (виды)

Содержит пункты опций, которые изменяют вид (представление на экране) элементов интерфейса и сцены программы.

ОГЛАВЛЕНИЕ

18

Глава 2. ИНТЕРФЕЙС

Toolbars (Панели инструментов)

Открывающееся вправо подменю используются для показа/скрытия на рабочем столе программы блоков (групп) инструментов:

Getting Started (Начальный набор инструментов);

Large Tool Set (Большой набор инструментов).

Эти два предварительно установленных варианта мало подходят для практической работы, поэтому используем необходимый, поставив галочки на соответствующих пунктах ниже.

Camera (Камера)

Construction (Конструкционные)

Drawing (Рисование)

Face Style (Стили отображения поверхностей)

Инструменты Google

Layers (Слои)

Measurement (Измеритель)

Modification (Модификации)

Principal (Основные)

Sections (Разрезы)

Shadows (Тени)

Standard (Стандартные)

Views (Виды)

Walkthrough (Прогулка)

Dinamic Components (Динамические компоненты)

Sandbox (Песочница)

Чтобы этот пункт появился в меню, его необходимо дополнительно активировать из меню

Window > Preferences > Extenions > Sandbox Tools.

• Large Buttons (Большие кнопки) – переключатель между двумя возможными типоразмерами кнопок инструментов (опций).

Scene Tabs (Заголовки сцен)

Переключатель показа/скрытия заголовков созданных сцен проекта в области молирования для быстрого перехода между ними.

Hidden Geometry (Скрытое построение)

Переключатель показа/скрытия построений или элементов, которым перед этим была назначена невидимость опцией Hide (Скрыть). При этом такие поверхности отображаются в виде сетки с «подсвеченными линиями». Это позволяет их выбрать и, если необходимо, сделать снова видимыми через пункты меню Edit > Unhide (Редактирование > Видимый).

Section Planes (Показ плоскости разреза)

Переключатель показа/скрытия плоскости разреза.

ОГЛАВЛЕНИЕ

19

Глава 2. ИНТЕРФЕЙС

Section Cut (Показ отсеченного объема)

Переключатель показа/скрытия отсеченных разрезом объемов объекта.

Axes (Оси)

Переключатель показа/скрытия осей рисования.

Guides (Опорные элементы)

Переключатель показа/скрытия всех опорных вспомогательных линий и точек построений.

Shadows (Тени)

Переключатель показа/скрытия теней в сцене.

Fog (Туман)

Переключатель показа/скрытия опции эффекта тумана (атмосферной дымки) в сцене.

Edge Style (Стиль ребер)

Открывающееся вправо подменю – переключатели показа/скрытия ребер и стилей их отображения:

Display Edges (Показывать ребра)

Profiles (Профильные ребра)

Depth Cue (Утолщенные ребра)

Extension (Удлиненные ребра)

Face Style (Стиль поверхностей)

Открывающееся вправо подменю – переключатели показа/скрытия стилей отображения (рендеринга) поверхностей:

X-ray (Рентген)

Wireframe (Каркасы)

Hidden Line (Скрытые Линии)

Shaded (Затененный)

Shaded with Textures (Затененный с текстурами)

Monochrome (Бесцветный)

Component Edit (Редактирование компонентов)

Открывающееся вправо подменю – переключатели вариантов показа/скрытия элементов при редактировании компонентов:

Hide Rest of Model (Скрыть Модель) – остальных объектов сцены при редактировании компонента;

Hide Similar Components (Скрыть аналогичные компоненты) – аналогичных вставок редактируемого компонента.

Animation (Анимация)

Открывающееся вправо подменю используются для активации опций работы со сценами

ианимацией:

Add Scene (Добавить сцену)– добавление новой сцены в текущий проект;

Update Scene (Обновить сцену) – сохранение текущих изменений в сцене при переходе к другой;

Delete Scene (Удалить сцену) – удаление активной сцены в текущем проекте;

Previous Scene (Предыдущая сцена) – переход на предыдущую по порядку сцену;

Next Scene (Следующая сцена) – переход на следующую по порядку сцену;

Play (Запуск) – стартует проигрывание анимации;

ОГЛАВЛЕНИЕ

20