Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Петелин описание скетчап 7

.pdf
Скачиваний:
422
Добавлен:
12.02.2015
Размер:
4.61 Mб
Скачать

Глава 12. УПРАВЛЕНИЕ ПРОЕКТОМ

мах несовместимости с видеокартами.

Statistics (Статистика)

Панель показывает информацию о типе и количестве элементов модели и позволяет исправлять ошибки построений.

Entire Model (Всех элементов модели) или Only components (Только компонентов) – раскрывающиеся списки в верхней части окна дает возможность выбрать вариант показа элементов.

Show Nested Components (Показать вложен-

ные компоненты) – переключатель показа в т.ч. и компонентов, «вложенных внутрь» других групп

икомпонентов.

Purge Unused (Очистить ненужное) – чрезвычайно полезная опция для разгрузки файла от «строительного мусора», который неизбежно накапливается в процессе работы. Дело в том, что даже после удаления таких элементов (в т.ч. также материалов, слоев и т.д.) в проекте, они не удаляются автоматически – продолжают храниться в файле и окончательно удалить их можно только принудительно этой опцией.

Fix Problems (Исправление проблем) – кнопка поиска и исправления возможных проблем

иошибок в построениях. Заметим, что аналогичную задача автоматически решается при загрузке, сохранении и автосохранении файлов через ее назначение в меню Preferences > General.

Эта опция проверяет следующие параметры: поверхности правильно стыкуются ребрами, все ребра одной поверхности находятся в одной плоскости, ребра связанных поверхностей находятся в одном компоненте, поверхности не имеют нулевую площадь, начальные и конечные точки одного ребра не совпадают.

TEXT (ТЕКСТ)

Панель используется для назначения опций представления и поведения текстов для примечаний и др. информации в области рисования программы при работе с инструментом Text (Текст). Сразу заметим, что это окно по содержанию и назначению похоже на диалоговое окно Dimension (Измерения), однако на самом деле оно включает совершенно самостоятельные элементы, со своими настройками. Здесь различаются два типа текстов – экранный и выносной.

Sсreen Text (Экранный текст):

Этот тип текста не связан ни с какими построениями и создается после клика инструментом Text в нужном месте области рисования. При любых манипуляциях с камерой и самими объектами он остается на своем месте сориентированным в плоскости экрана (всегда напротив камеры).

Fonts... (Шрифты) – параметры шрифта показаны и могут быть изменены аналогично окну

Dimension.

Select all Sсreen Text – кнопка позволяет вы-

брать одновременно «за раз» все экранные тексты для их изменения.

Leader Text (Выносной текст):

ОГЛАВЛЕНИЕ 101

Глава 12. УПРАВЛЕНИЕ ПРОЕКТОМ

В отличие от экранного, создается после клика инструментом Text на нужном объекте и вытягивании выносной линии. Далее текст помещается в конце выносной линии, связывающей его с соответствующим объектом.

Fonts... (Шрифты) – параметры шрифта показаны, могут быть изменены и выбраны опциями, аналогичными экранным шрифтам.

Leader Lines (Выносные линии):

В этом разделе доступен выбор стилей линий.

End Point (Конечная точка) – из раскрывающегося списка можно выбрать стиль оконечной точки линии, которая помещается на объект:

None (Нет)

Dot (Точка)

Closed Arrow (Закрытая стрелка)

Open Arrow (Открытая стрелка).

Leader (Начало) – из раскрывающегося списка доступен выбор поведения линий при вращении камеры:

View Based (Постоянный) – всегда остается в 2D ориентации экрана;

Pushpin (Флюгерный) – при повороте камеры (точки взгляда) на определенный критический угол линия с текстом разворачивается на 180 град, чтобы оставаться в плоскости экрана.

Update Selected Text (Обновить выбранный текст) – Эта опция назначает текущие настройки выбранным текстовым объектам.

UNITS (ЕДИНИЦЫ)

Панель используется для назначения единиц измерения и настройки точности работы инструментов

Measure (Рулетка), Dimension (Измерения) и панели

Measurements в проекте по умолчанию.

Можно заменять (блокировать) в этой панели единицы измерения при использовании панели Measurements, если явно указывать в ней другие единицы.

Length Units (Единицы длины):

Format (Формат) – в раскрывающемся списке выбираем нужный тип – для нас, естественно, подходит Decimal (Десятичный), поскольку остальные используют только футы и дюймы. В списке рядом выбираем конкретные единицы: футы, дюймы, миллиметры, сантиметры, метры.

Precision (Точность) – список используется для выбора точности отображения единиц (количества нулей после запятой).

Enable length snapping (Использовать линейное приращение) – переключатель активиру-

ет опцию назначения шага приращений длины линий и других элементов при работе с инструментами рисования и модификаций. В окошко рядом вводим нужный формат.

Display units format (Показывать формат единиц) – переключатель активирует показ обозначений единиц измерения.

(Force Display of 0”) Установка нуля – опция используется для показа 0” дюймов в «западной» архитектурной системе единиц (в десятичной системе недоступна).

Angle Units (Угловые единицы):

Precision (Точность) – список используется для установки точности отображения градусов

ОГЛАВЛЕНИЕ 102

Глава 12. УПРАВЛЕНИЕ ПРОЕКТОМ

вдесятичных единицах (количество нулей после запятой).

Enable angle snapping (Использовать угловое приращение) – переключатель активирует опцию назначения шага приращений углов при использовании инструментов Protractor (Транспортир) или Rotate (Вращение). В окошко рядом вводим нужное значение (по умолчанию 15,0 град). Эти приращения при медленном вращении будут проявляться как ощутимые «засечки» на круговой шкале.

LAYERS (СЛОИ)

Это окно является менеджером слоев и используется для их организации в мо-

дели.

Окноактивируетсяизменю Window > layers ипоказывает все слои, имеющиеся в проекте. Один неудаляемый слой – Layer 0 изначально по умолчанию присутствует в каждом проекте.

Основное назначение слоев – распределение по ним объектов с возможностью их показа/скрытия за

счет включения/отключения видимости самих слоев. Удобство такой возможности очевидно – например, при моделировании интерьера размещаем в одном слое полы, в другом – стены, в третьем – потолки и т.п. Кроме того, этот механизм может быть использован при создании презентации проекта. Не забываем также, что это самая эффективная возможность избегать нерациональной загрузки компьютера в процессе моделирования.

Надо подчеркнуть, что Слои в SketchUp работают не так, как, например, в графических 2D редакторах. А именно – элементы построений, размещенные в разных слоях, не изолируются друг от друга при их создании или редактировании, поскольку сами слои работают только в части скрытия/ показа находящихся в них построений. Наглядная иллюстрация этого принципа – если строим нечто, например, в неком активном слое, то все созданные при этом построения будут одновременно появляться и во всех остальных слоях. Ну и, соотвественно, удаление каких-либо элементов происходит одновременно и сразу во всех слоях.

Чтобы минимизировать вероятность ошибок при работе со слоями, можно рекомендовать соблюдение следующих общих правил:

1.Никогда не размещаем части одного объекта (связанной геометрии) в разных слоях. Пример типичной ошибки – группа, в которой часть элементов принадлежит одному слою, а часть – другому. Теперь, если даже назначить всей группе принадлежность к какому-либо слою, ее отдельные элементы все равно «останутся» в своих исходных слоях и результаты скрытия отдельных слоев будут просто непредсказуемы!

2.Всегда моделируем новые самостоятельные (отдельные) построения в нужном слое и «в чистом поле», но не на поверхностях или ребрах уже существующих (а только если это обосновано удобством построения и они «закрыты» внутри групп или компонентов).

3.Группируем (или превращаем в компоненты) набор элементов только после назначения всем им принадлежности определенному (нужному) слою, который будет и у группы.

Name (Имя):

Первая колонка в списке слоев. Можно заранее, планируя организацию проекта, создать нужное количество слоев, добавляя их кликом на кнопке со знаком «+». При этом новому слою будет автоматически присваиваться имя Layer со следующим порядковым номером, которое можно изменить на свое, значащее (например, как в приведенном выше примере с интерьером). То же

ОГЛАВЛЕНИЕ 103

Глава 12. УПРАВЛЕНИЕ ПРОЕКТОМ

можно сделать и позже, входя в режим его редактирования двойным кликом на имени слоя. А далее моделируем соответствующие объекты в их «тематических» слоях, активируя нужный.

Можно также в любой момент переместить любой элемент на другой слой – делаем на нем контекстный клик > Entity Info > layer – из раскрывающегося списка слоев выбираем нужный.

Любой из созданных слоев (кроме Layer 0) можно удалить (после его выбора в списке) кликом на кнопке со знаком «-». При этом появляется запрос о выборе места перемещении элементов, находящихся в нем, на другой слой:

Move contents to Default Layer – переместить содержимое на слой по умолчанию (т.е. на

Layer 0);

Move contents to Current Layer – переместить содержимое на активный текущий слой;

Delete contents – удалить содержимое безвозвратно.

Понятно, что если пытаемся удалить слой, который в этот момент активен, второй вариант будет недоступен.

Еще одна функция, также находящаяся в колонке Name – назначение активного (текущего) слоя. Для активации слоя кликаем на переключателе – круглой иконке левее имени слоя, после чего перемещаемся в этот слой, и все сделанные после этого новые построения (до перемещения в другой) будут принадлежать этому слою. Естественно, слой, который до этого был активным (помечен точкой на переключателе) станет неактивным.

Можно отсортировать слои (кроме Layer 0) по их именам в прямом и обратном алфавитном порядке, кликая на заголовках колонок.

Для одновременного выбора нескольких слоев можно использовать стандартные опции с клавишами Ctrl и Shif.

Visible (Видимость):

Вторая колонка в списке слоев – переключатель видимости слоя – квадратное окошко правее имени слоя с галочкой (невидимости – без галочки). Понятно, что его назначение – скрыть (показать) все находящиеся в нем объекты. Скрытый слой автоматически становится видимым, когда мы активируем его (делаем текущим). При попытке назначить невидимость активному слою, появляется окошко с сообщением, что сделать это невозможно – «You cannot hide the current layer».

Color (Цвет):

Третья колонка в списке слоев, которая содержит условные цветовые обозначения слоев. Вы можете поменять их, двойным кликом на цветном окошке открыв диалоговое окно редактирования материала. Эта функция работает совместно с опцией Color by Layer (см. ниже).

Стрелка в правом верхнем углу окна открывает меню с возможными дополнительными функциями слоев:

Select All (Выбрать все) – выбирает все слои в списке одновременно;

Purge (Очистить) – удаляет все неиспользованные (пустые) слои.

Color by Layer (Цвет по Слою) – показывает все построения, размещенные в данном слое, окрашенными цветами, принятыми в колонке Color (Цвет).

Опцией Color by Layer удобно пользоваться в сложном «многослойном» проекте для облегчения контроля над распределением объектов по слоям. Заметим, что эта опция не влияет на назначенную Палитрой окраску объектов, – чтобы увидеть реальные материалы поверхностей, достаточно просто отключить Color by Layer.

OUTLINER (СТРУКТУРА ГРУПП И КОМПОНЕНТОВ)

Это окно используется для просмотра и организации структуры Групп и Компонентов в проекте в виде иерархического дерева.

ОГЛАВЛЕНИЕ 104

Окно активируется из меню Window > Outliners.

Составляющие групп и компонентов представлены в виде списка – дерева уровней вложений. Кнопка со знаком (+) показывают, что внутри группы (компонента) находятся другие группы (компоненты) – клик на иконке открывает нижний уровень вложения.

Стрелка в правом верхнем углу окна открывает дополнительное меню – в нем пункт Expand All (Расширить все) раскрывает все дерево структуры. Соответственно Collapse All (Свернуть все) закрывает все ветки дерева структуры (иерархии элементов). Здесь же опция Sort by Name сортирует структуру по именам в алфавитном порядке.

Список может быть использован для выбора в проекте и затем – «внутреннего» редактирования групп (компонентов) – для этого кликаем на их имени (соответственно одинарный или двойной клик).

Кроме того, в Outliner используется комбинация иконок и текстов для идентификации статуса групп и компонентов в структуре модели:

Component (Компонент) – четыре черных квадратика (открытый для редактирования – квадратики пустые);

Group (Группа) – один черный квадратик (открытый для редактирования – квадратик пу-

стой);

Locked Component (Блокированный компонент) – четыре серых квадратика;

Locked Group (Блокированная группа) – один серый квадратик с замком в углу;

Hidden (Скрытый компонент или группа) – имя с курсивным написанием шрифта серого

цвета;

Используя Outliner, можно перемещать группы (компоненты) по структуре – например, переместить группу, которую неудобно редактировать, на верхний уровень структуры. Для этого кликаем нужное имя в структуре и, удерживая клавишу мыши, перетаскиваем на новый уровень.

Можно использовать Outliner для назначения имен (переименования) групп (компонентов) вызовом контекстного меню правым кликом на их имени в структуре. Далее используем или опцию Rename (Переименовать), или вызываем окно Entity Info (Инфо по элементу) и делаем это в его соотвествующих окошках. Естественно, аналогичные опции переименования групп (компонентов) при их выборе в рабочем окне программы, тут же автоматически дублируется в Outliner.

Заметим, что имена вставок компонентов автоматически строятся по определенному шаблону: Имя копии-вставки <Definition (Имя оригинала)>. Например, в структуре можем увидеть имена вставок компонентов: 1 <кубик>, 2 <кубик> и т.д.

Outliner также имеет Filter (Фильтр) для выделения и показа только тех групп (компонентов), которые имеют определенный признак (буквы, цифры, текст) в имени. Эта опция помогает выбирать только нужные элементы структуры: вводим текст в окно фильтра – отобранные по этому признаку элементы будут подсвечены красным цветом, а не соответствующие этому признаку – скрыты. Чтобы вернуть показ всех элементов, просто удаляем текст из окна фильтра.

Использование возможностей этого диалогового окна, естественно, эффективно только при методичном назначении значимых имен Группам и Компонентам по ходу моделирования. Главное достоинство такого «структурированного» подхода – возможность их быстрого нахождения и выбора в сложных моделях.

ОГЛАВЛЕНИЕ 105

Глава 13. МЕНЕДЖЕР МАТЕРИАЛОВ

Глава 13.

МЕНЕДЖЕР МАТЕРИАЛОВ

Эта глава посвящена управлению одним из основных средств визуализации моделей SketchUp – материалам поверхностей построений в проекте через специальное диалоговое окно-менеджер Materials.

Диалоговое окно активируется из меню Window > Materials. Кроме того, оно автоматически открывается при выборе инструмента Paint Bucket (Палитра), и наоборот, открытие Менеджера материалов и выбор текущего материала автоматически активирует инструмент

Палитра.

Материалы, включенные в программу, организованы в тематические коллекции, из которых их можно выбирать, применять к элементам построений и редактировать. Кроме того, можно создавать свои материалы (и их коллекции).

Уточним еще раз, что под Материалами в SketchUp понимается и цвет, и текстура (растровый имидж), поэтому для краткости будем использовать только понятия «краска, окраска, цвет».

Рассмотрим подробнее устройство и опции диалогового окна, которое имеет два основ-

ных раздела – закладки Select (Выбор) и Edit (Редактирование).

SELECT (ВЫБОР)

Вэтой закладке, открывающейся по умолчанию, в левом верхнем углу окна видим образчик текущего активного материала – клик на нем активирует Палитру, «заполненную» им для последующей окраски проверхностей в области моделирования. Если никаких материалов пока не использовалось, показывается двухцветный образчик с цветами по умолчанию.

Правее находится окошко с именем этого материала.

Вправой верхней части окна видим три кнопки:

– открывает/закрывает аналогичное «вторичное» окно выбора материалов. Это дает возможность одновременно видеть, например, папки с коллекциями и материалы внутри них, что удобно для перемещения материалов между коллекциями простым «перетаскиванием» мышкой;

– открывает окно создания нового материала Create Material (подробно будет рассмотрено далее);

– активирует Paint Bucket (Палитру) с цветами по умолчанию, назначенными в проекте (см. главу «Управление стилями»).

В средней части окна видим кнопки перехода между за-

кладкамии Select (Выбор) и Edit (Редактирование), а ниже на-

ОГЛАВЛЕНИЕ 106

Глава 13. МЕНЕДЖЕР МАТЕРИАЛОВ

ходится «первичное» окно тематических коллекций материалов с панелью – раскрывающимся списком и образчиками для выбора. Для перехода между коллекциями в порядке их расположения можно также использовать кнопки-стрелки «назад-вперед».

– правее кнопок закладок находится кнопка опции взятия образца материала с любого окрашенного элемента в окне моделирования (т.е. уже примененного в проекте).

«Пипетка» взятия образца материала может быть также временно вызвана инструментом Paint Bucket (Палитра) c нажатой клавишей Alt.

– открывает дополнительное меню Details, в котором доступны опции (их набор различается в закладках In Model и Select):

Open or create a Collection... (Открыть или создать коллекцию) – открывает окно Прово-

дника для доступа к существующим папкам коллекций или созданию новых;

Save Collection As... (Сохранить коллекцию как) – открывает окно Проводника для создания новой папки и сохранению в ней новых материалов;

Add Collection to Favorites... (Добавить коллекцию в закладки-список) – открывает окно доступа к папкам самых часто используемых материалов и добавляет их к списку;

Эта опция удобна тем, что с ее помощью можно организовать быстрый доступ к «внешним» ресурсам, хранящимся вне программных папок SketchUp – например, архивам имиджей.

Remove Collection From Favorites... (Удалить коллекцию из закладок-списка) – открыва-

ет окно доступа к папкам, через которое можно удалить их из списка;

Purge Unused (Очистить от неиспользуемого) – «принудительно» удаляет ранее назначенные, но на данный момент неиспользуемые (удаленные) материалы в проекте (In Model). Аналогич-

ная опция доступна и из окна Window > Model Info > Statistics.

Эта опция важна с точки зрения оптимизации размера файла, поскольку в нем, кроме геометрии построений, сохраняются и данные по материалам. Дело в том, что даже после удаления поверхностей, окрашенных неким материалом, из проекта (из списка In Model) из само-

го файла он не удаляется. При этом, если информация о цветах практически не влияет на размер файла, то сохраняемые в нем растровые текстуры будут значительно увеличить его размер. Заметим, что аналогичная опция доступна и из окна Window > Model Info > Statistics.

Small, Medium, Large, Extra Large Thumbnails (маленькие, средние, большие, очень боль-

шие образчики) – выбор размера образчиков стиля;

List View (В виде списка) – переключение на показ стилей в виде текстового списка;

Refresh (Обновить) – «ручное» обновление показа перечня стилей;

Get More... (Получить еще) – открывает через Интернет доступ к дополнительной коллекции материалов.

Здесь также доступны опции контексного меню, которое вызвается кликом на образчиках материалов в их коллекцииах (списках):

Delete (Удалить) – удаляет материал из коллекции;

Save As (Сохранить как) – открывает окно сохранения растрового имиджа в виде файла специального формата (*.skm) для коллекции материалов, например, в одной из тематических папок Materials программы.

Export Texture Image (Экспорт имиджа) – открывает окно экспорта – сохранения растрового имиджа в виде отдельного файла в указанном месте файловой системы;

ОГЛАВЛЕНИЕ 107

Глава 13. МЕНЕДЖЕР МАТЕРИАЛОВ

Edit Texture Image... (Редактирование имиджа) – новая опция 7-й версии редактирования во внешнем редакторе (см. далее в закладке редактирования текстур);

Add to Model (Добавить в модель) – добавляет материал в список In Model (В модели) в качестве нового дополнительного материала;

Area (Площадь) – рассчитывает и показывает площадь поверхностей, окрашенных этим материалом в проекте. Для материалов, которые не применены ни к каким поверхностям

впроекте, опция, естественно, недоступна;

Select (Выбор) – выбирает все поверхности в проекте, окрашенные данным матери-

алом.

EDIT (РЕДАКТИРОВАНИЕ)

Эта закладка предназначена для редактирования текущего активного материала из списка In Model (В модели), т.е. редактирование доступно только для материалов, уже примененных в проекте. Верхняя часть окна аналогична предыдущему, а ниже находятся три панели:

Color (Цвет)

Раскрывающийся список Picker содержит варианты моделей управления цветом. Первым в списке находится Color Wheel (Цветовое колесо), на котором представлен весь спектр доступных цветов. Нужный тон выбирается перемещением черного квадратика – «прицела», а его «чистота» регулируется вертикальным слайдером за счет изменения доли черного цвета.

Далее возможно использование более точных цветовых моделей, из которых выбираем наиболее удобную в данный момент для редактирования цвета:

HLS (Hue, Light, Saturation) – назначает цвет по трем па-

раметрам: H – цветовой тон (собственно цвет в спектре), S – насыщенность цвета (доля черного в цвете), L – светлота (доля белого в цвете).

HSB (Hue, Saturation, Brightness) – практически аналогич-

на предыдущей, отличается только использованием понятия яркости (B) вместо светлоты (L).

RGB (Red, Green, Blue) модель для «мониторных» цветов, где R – доля красного, G доля зеленого, B доля синего цвета.

Цвет назначается положением движков слайдеров, или вводом точных числовых значений в этих цветовых моделях.

Заметим, что изменение (редактирование) цвета тут же интерактивно отражается на всех окрашенных в этот цвет поверхностях в области моделирования.

Этот механизм очень удобно использовать в ситуации, когда в проекте несколько объектов уже были окрашены в одинаковый цвет, и надо заменить его на другой – перекрашивать каждый объект вовсе нет необходимости, достаточно просто отредактировать сам цвет.

Правее списка Picker находится окошко с исходным цветом материала – кликнув на нем, можно отменить все опции его редактирования (в т.ч. после применения текстур – см. ниже).

Здесь же находятся две кнопки очень удобной опции – быстрого взятия образца цвета «пипеткой»:

ОГЛАВЛЕНИЕ 108

Глава 13. МЕНЕДЖЕР МАТЕРИАЛОВ

– работает только с материалами поверхностей построений;

– «снимает» цвет любой области рабочего окна программы, после чего он становится текущего (активного) материала.

Texture (Текстура)

Панель включает в себя опции наложения текстуры (растрового имиджа) на текущий активный материал, которая становится неотъемлемой частью этого

материала. Активация переключателя Use texture image (Применить текстурный имидж) или сразу клик на иконке открывает окно доступа через Проводник к файлам поддерживаемых программой растровых форматов (см. главу «Ипорт и экспорт > Им-

порт 2D графики растровых форматов»).

Снятие галочки Use texture тут же удаляет имидж из проекта, поэтому повторное включение галочки его не восстанавливает – если снова потребуется текстура, ее придется выбирать заново. При этом заметим, что после загрузки имиджа исходный цвет материала меняется на «усредненный» цвет имиджа, который остается и в случае отключения самого имиджа.

Edit texture image in external editor (Редактировать тек-

стурный имидж во внешнем редакторе) – обратим особое внима-

ние на эту кнопку, точнее, новую опцию 7-й версии. Это чрезвычайно практичный механизм, поскольку позволяет, не выходя из Sketch-

Up, полноценно редактировать растры в своем любимом редакторе и тут же видеть измененный результат на объекте в сцене.

Эта же опция доступна и из контекстного меню плоской (Face) поверхности в рабочем окне программы.

Помним, что назначение внешнего растрового редактора производится через меню Windows > Preferences > Applications.

После загрузки растрового имиджа опциями панели Color становится возможным изменять (тонировать) его исходные цвета.

Активация переключателя Colorize (Тонирование) включает опцию преобразования полноцветного имиджа в однотонный.

Окошко Reset Color (Сброс цвета) отображается исходный цветой тон текстуры, и, кликнув на нем, можно отменить все опции тонирования.

Поскольку имидж «укладывается» на поверхность, как непрерывная «плиточная» облицовка, часто (в т.ч., чтобы не было видно стыков – «швов») требуется изменить размеры самого имиджа под размеры поверхности. Для этого ниже окошка, в котором появляется имя выбранного файла, находятся два окошка габаритов имиджа – его ширины и длины (с символами двойных стрелок). Заметим, что эта опция не изменяет сам оригинал имиджа, а только его представление в модели. Здесь по умолчанию «замкнута цепочка» кнопки сохранения пропорций – при изменении одного из измерений имиджа соответственно будет меняться и второе. Если хотим отключить эту функцию, коротко кликаем на иконке для «разрыва цепочки»

– при этом каждое из измерений становится возможным изменять независимо друг от друга.

ОГЛАВЛЕНИЕ 109

Глава 13. МЕНЕДЖЕР МАТЕРИАЛОВ

Для сброса деформаций имиджа до исходного состояния кликаем на любом из символов опции – «двойных стрелках».

Если не удается достичь желаемого результата только изменением размеров имиджа, придется воспользоваться инструментами Position Texture (Позиция текстуры), подробно рассмотренными в Главе 8. «Опции модификаций».

Обратим внимание на две новые опции 7-й версии, связанные с управлением текстурными материалами:

Make Unique Texture (Создать уникальную текстуру)

Вызывается из контекстного меню любой плоской (Face) поверхности, имеющей как текстурный материал, так и просто однотоцветную окраску. После подтверждения опции автоматически создается новый текстурный материал в размерах и очертаниях исходной поверхности, который ее и «окрашивает» и одновременно появляется (как новый) в списке материалов проекта (In Model). При создании текстуры на основе одноцветной поверхности появляется диалоговое окно с возможностью назначения размеров (высота, ширина) итогового имиджа.

Combine Textures (Комбинирование текстур)

Фактически вариант предыдущей опции – для нескольких последовательно выбранных плоских и параллельных (Face) поверхностей, имеющих как текстурный материал, так и просто однотоцветную окраску. Но при этом хотя бы одна из них должна иметь именно текстурный материал. После подтверждения опции создается новый текстурный материал в общих размерах и очертаниях всех исходных поверхностей, который их «окрашивает» и одновременно появляется (как новый) в списке материалов проекта (In Model). Если поверхности «соседствуют», имея общее ребро, появляется диалоговое окно с запросом на удаление этого ребра.

Opacity (Непрозрачность)

Слайдер используется для назначения степени непрозрачности материала передвижением его влево – вправо или введением числа в окошко значений от 0 (полная прозрачность) до 100 (полная непрозрачность).

Кроме очевидного применения этой опции для имитации физических свойств реальных материалов (например, стекла), она, с учетом «двухстороннего» характера всех поверхностей в SketchUp, может быть использована для получения интересных эффектов. Например, поверхность может быть прозрачна

содной стороны (в том числе и для солнечного света) и непрозрачна с оборотной за счет назначения им разных материалов

сэтими свойствами.

Вернемся в верхнюю часть окна – кнопка Create Material (Создать материал) открывает окно доступа к опциям создания нового материала на основе текущего активного. Как видим, оно практически идентично окну Edit, поскольку выполняет те же функции редактирования материала. Принципиальное отличие заключается в том, что редактируется не сам текущий активный материал, а как бы его независимая копия, которая после нажатия кнопки ОК появляется в списке In Model (В модели) в качестве нового дополнительного материала.

ОГЛАВЛЕНИЕ 110