- •Вопрос 1.
- •Вопрос 2.
- •Вопрос 3.
- •Вопрос 4.
- •Вопрос 5.
- •Вопрос 6.
- •Вопрос 7.
- •Вопрос 8.
- •Вопрос 9.
- •Вопрос 10.
- •Вопрос 11.
- •Вопрос 12.
- •Вопрос 13.
- •Вопрос 14.
- •Вопрос 15.
- •Вопрос 16.
- •Вопрос 17.
- •Вопрос 18.
- •Вопрос 19
- •Вопрос 20
- •Вопрос 21.
- •Вопрос 22.
- •Вопрос 23.
- •Вопрос 24
- •Вопрос 25.
- •Вопрос 26.
- •Вопрос 27.
- •Вопрос 28.
- •1)Вытеснение
- •Вопрос 29.
- •Вопрос 30.
- •Вопрос 31
- •Вопрос 32
- •Вопрос 33.
- •Вопрос 34.
- •Вопрос 35.
- •Вопрос 36.
- •Вопрос 37.
- •Вопрос 38.
- •Вопрос 39.
- •Вопрос 40.
- •2)Способы разделения на 2 части:
- •Вопрос 41.
- •Вопрос 42.
- •2)Свободным от помех
- •Вопрос 43 Типы и виды валидности теста.
- •Вопрос 44.
- •Вопрос 45.
- •Вопрос 49
- •Вопрос 50
- •Вопрос 51. Психодиагностические возможности компьютерных игр.
- •Вопрос 52
- •Вопрос 53.
- •Вопрос 54
- •Вопрос 55.
- •Вопрос 56.
Вопрос 50
Компьютерная психодиагностика, современное состояние
Компьютерная психодиагностика – направление психодиагностических исследований, связанное с использованием средств вычислительной техники при проведении обследования или/и анализе его результатов, а также с разработкой и применением компьютерных тестов.
Бурлачук предлагает различать 2 типа компьютерных психодиагностических методов: специально созданные в компьютерном режиме, и переведенные в компьютерный режим.
Компьютерные методики – специально создающиеся в компьютерной среде, и невозможные в использовании без компьютера.
Компьютеризированные методики – адаптированные на компьютерный язык из традиционной психодиагностики.
Возможность использования компьютера на различных этапах психодиагностического обследования определяется степенью стандартизации процедуры обследования и обработки результатов. В наиболее выигрышном свете находятся психофизиологические методики, объективные тесты, стандартизированный самоотчет.
В настоящее время создание компьютерных тестов осуществляется в рамках т.н. адаптивного тестирования, важнейшей особенностью которого является управление со стороны компьютера основными этапами психодиагностического процесса. Это означает, что должен поддерживаться постоянный и адекватный режим диалога между компьютером и обследуемым.
Адаптивное тестирование состоит в том, что последовательность предъявляемых испытуемому заданий зависит от результатов его ответов на предыдущие задания.Адаптивность компьютерного теста может выражаться не только в непосредственном изменении порядка предъявления тестовых стимулов. В зависимости от текущего результата тестирования в последовательность стимулов могут включаться специальные сообщения, оказывающие корректирующее психологическое воздействие на испытуемого.
Вопрос 51. Психодиагностические возможности компьютерных игр.
. В исследовании Ю.В. Фомичевой с соавторами (1991) получены более высокие показатели мотивации достижения и мотивации саморазвития в группе часто играющих в компьютерные игры по сравнению с группой неиграющих пользователей. Изучение Я-образа испытуемых показало, что опытные компьютерные игроки отличаются от неопытных более дифференцированным представлением о себе. В качестве негативных последствий компьютерных игр специалисты указывают сужение круга интересов подростков, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности. Наблюдение за тем, как ребенок играет в компьютерные игры, дает очень много информации для понимания его психического склада. В ходе такого наблюдения психолог должен обратить внимание на следующие особенности поведения ребенка.(проективная методика)
Отношение к репертуару. Если ребенок предпочитает агрессивные игры, значит он стремится преодолеть страх перед какими-то явлениями или людьми. Отношение к рекордам - если ребенок сосредоточен на достижении наилучшего результата повышенная мотивация достижения, или соревновательная мотивация.
Отношение к темпу.(переключаемость внимания). Отношение к трудности. (эмоциональной лабильностью) Отношение к проблемам.(если активизируется поисковая активность, то это симптом активно-импульсивного когнитивного стиля.) Если ребенок стремится тщательно перечитать инструкцию к игре, вернуться к прежним сценам и изучить опыт прежних собственных действий, это активно-рефлексивный стиль.
Классификация предложена А.Г. Шмелевым (1988) (что развивают игры):
1) формально-логическое, комбинаторное мышление («Кубик Рубика», квесты)
2) интуитивное, иррациональное мышление («компьютерный» покер, игры с тотализатором и т.п.).
3) сенсомоторной координации, концентрации внимания («Теннис», «Футбол», «Бильярд»).
4)Военные игры и игры-единоборства (противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой). могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам.