- •1. Сжатие и растяжение (Squash and Stretch)
- •2. Подготовка, или упреждение (отказное движение).
- •3. Сценичность (Staging)
- •4. Компоновки (Pose to Pose — от позиции к позиции)
- •5. Сквозное движение, или доводка (Follow Through)
- •6. Смягчение начала и завершения движения (Slow In и Slow Out — «медленный вход» и «медленный выход»).
- •7. Дуги (Arcs)
- •8. Дополнительное действие, или выразительная деталь (Secondary Action).
- •9. Расчет времени (Timing)
- •10. Преувеличение, утрирование
- •11. «Крепкий» (профессиональный) рисунок.
- •12. Привлекательность (Appeal).
9. Расчет времени (Timing)
- определение интервала между действиями для подчеркивания веса, размера и характера персонажа. Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на экране. Расчет интервалов времени, с помощью которого выбирается скорость движения, очень важен, так как он придает смысл движению. Выбором скорости действия определяется, насколько идея, заложенная в действии, будет понята зрителем. При расчете времени учитывается вес и размер объекта, а также его внутреннее состояние.
Верный расчет времени — ключевой момент для восприятия экранных образов зрителем. Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому действию и реакции на действие. Если выделяется слишком много времени, то внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться, прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен.
При ускорении движения очень важно быть уверенным в том, что зритель сможет уследить за происходящим. Действие не должно быть настолько быстрым, чтобы остаться за порогом осознания.
Более, чем другие принципы, расчет времени задает вес и размер объекта. Два объекта, одинаковые по размеру и форме, могут казаться разными по весу, если менять хронометраж их движения.
Требуется много сил, чтобы заставить перемещаться пушечное ядро, но, начав движение, оно продолжает двигаться с постоянной скоростью, и нужно приложить много усилий и времени, чтобы остановить его. Легкие объекты требуют меньше времени для преодоления своей инерционности. Достаточно задеть пальцем воздушный шарик, чтобы он отлетел в сторону. Имея малую инерцию, он быстро останавливается даже из-за трения о воздух. Расчет времени влияет также на передачу размера и масштаба объекта или персонажа. Великан имеет больший вес, большую инерцию, чем обычный человек. Поэтому он сдвигается с места медленнее. Любое изменение в движении для него происходит медленнее. Наоборот, маленький персонаж имеет меньшую инерцию, чем обычный, и его движения должны быть более быстрыми.
Манера поведения объекта на экране, ощущение его веса целиком зависят не от прорисовки отдельных фаз, а от тайминга промежутков между ними. Не слишком важно, как изображено пушечное ядро. Оно все равно не будет похоже на пушечное ядро, если не будет вести себя в соответствии с присущим ему весом и инерционностью. То же самое верно для любого объекта и персонажа.
Эмоциональное состояние персонажа также больше определяется его движениями, чем внешностью. А изменение скорости движения может показывать, что персонаж утомлен, возбужден, нервничает или отдыхает. Старейшие аниматоры Уолта Диснея Томас Фрэнк и Олли Джонстон приводят пример того, как изменение продолжительности одного и того же действия меняет его значение. Всего лишь два рисунка головы, первый — изображающий наклон головы к левому плечу, а второй — к правому, могут передавать огромное количество разных состояний, полностью зависящих от того, какая продолжительность движения была использована. Каждая промежуточная фаза, добавленная между крайними положениями, придает действию новый смысл:
- промежуточных фаз нет (персонаж получил удар страшной силы; ему почти снесло голову)
- одна промежуточная фаза (ударили кирпичом, скалкой, сковородкой)
- две промежуточных фазы (у персонажа нервный тик, спазмы мышц или судороги);
- три промежуточных фазы (персонаж уклоняется от удара кирпичом, скалкой, сковородкой);
- четыре промежуточных фазы (персонаж кивком головы отдает отрывистый приказ типа «Иди!», «Толкай это!»);
- пять промежуточных фаз (персонаж более дружелюбен: «Сюда, пожалуйста» или «Давайте поскорее»);
- шесть промежуточных фаз (персонаж увидел привлекательную девушку или спортивный автомобиль, который ему всегда хотелось иметь);
- семь промежуточных фаз (персонаж старается что-то получше разглядеть);
- восемь промежуточных фаз (персонаж ищет ореховое масло на кухонной полке);
- девять промежуточных фаз (персонаж оценивающе задумался);
- десять промежуточных фаз (персонаж потягивает ноющие мышцы).